龔驍 王思行 倪男
摘 ?要:電子競技(以下簡稱電競)龐大的受眾群體和日漸增長的影響力,為推動電競產業(yè)全生態(tài)鏈高質高效發(fā)展帶來了強大驅動力,察覺商機的傳統(tǒng)行業(yè)也相繼踏入這片藍海,過于快速的發(fā)展使得產業(yè)人才市場出現(xiàn)過載,亟需大量“懂電競”又“有技能”的人員填充行業(yè)發(fā)展所需的人才缺口。該項研究正是從電競產業(yè)目前發(fā)展的現(xiàn)狀進行切入,深入分析電競行業(yè)的人力資源結構、質量和需求,再對電競行業(yè)從業(yè)人員所需要具備的能力與素質進行探討,注重理論實踐并行,結合高校課程特征,鋪設好“產-學-研”三位一體高素質電競人才培養(yǎng)路徑,從電競策劃運營、電競解說主播、電競美術設計和電競智能編程四大教學板塊構建支撐電競產業(yè)需求的人才培養(yǎng)模式。
關鍵詞:電子競技;產業(yè)需求;人才培養(yǎng)
中圖分類號:C961 文獻標志碼:A ? ? ? ? ?文章編號:2096-000X(2022)01-0160-04
Abstract: E-sports contain the huge amount of audience and increasing influence around world. It has brought a strong internal force to promote the high-quality and high-efficiency development of the whole ecological chain of the e-sports industry. The traditional industries that are aware of business opportunities in e-sports field have also followed the development of this new era. The rapid development has brought the huge pressure to the labor market of the whole industry, and a large number of people who have "E-sports understanding" and "E-sports skills" are urgently needed to fill in the talent needed of the industry. This research starts from the current development situation of e-sports industry, and then deeply analyzes the structure, quality and demand of human resources in the e-sports industry. Meanwhile, it will discuss the ability and quality that the employees of the e-sports industry need. It pays attention to the development of both theory and practice, combines with the characteristics of the curriculum in the university, and lays the foundation of producing, learning and researching. These three elements will create high-quality E-sports talent training path. This research integrates E-sports operation, E-sports commentary anchor, art design and programming four teaching methodology to build a talent training mode to support the demand of e-sports industry.
Keywords: E-sports; industry demand; talent training
電子競技的出現(xiàn)豐富了人類社會競技、娛樂和文化傳播的形式,電競行業(yè)的熱度和潛在價值吸引了諸多傳統(tǒng)行業(yè)與其融合,電競體育、電競賽事、電競傳播、電競綜藝和電競生態(tài)等全新概念開始活躍,人們在享受電競所帶來的愉悅和效益的同時,越來越注重電競產業(yè)的健康發(fā)展。從電競產業(yè)發(fā)展的歷史經驗來看,該產業(yè)領域與計算機技術、運動訓練、藝術設計、傳媒播音和策劃運營交集甚密。涉及范圍廣、探索空間大、融合創(chuàng)新難、人才需求高也成為目前電子競技發(fā)展道路上的阻礙,解決這些問題需要著眼于高質高量的產業(yè)人才培養(yǎng)。近年來,國家更是發(fā)布了若干電競相關政策且逐步設立了電競行業(yè)規(guī)范,這為電競行業(yè)人才的執(zhí)業(yè)提供了有力保障,諸多高等院校也相繼開設電競相關專業(yè)(方向)為電競人才輸送提供高質量的培養(yǎng)渠道。
一、電子競技人才培養(yǎng)內涵
電競人才在電競產業(yè)的不同領域和技能掌握上主要分為五大類:電競策劃運營人才、電競美術設計人才、電競解說主播人才、電競程序編碼人才和電競職業(yè)運動人才。
2003年,國家體育總局認可“電子競技”為正式體育項目;2018年,電競項目成為雅加達亞運會的表演項目;2022年杭州亞運會,電競項目將成為正式比賽項目。
2016年,國家教育部發(fā)布電子競技運動與管理(專科層次、專業(yè)代碼為670411)專業(yè);2018年,電子競技運動與管理(本科層次、專業(yè)代碼為040210TK)專業(yè)發(fā)布,可授予教育學學士學位。2016年起,各大高校也增設電競相關專業(yè)(方向)。
2019年,國家人力資源和社會保障部發(fā)布“電子競技運營師”和“電子競技員”兩大全新職業(yè)。
目前,全國各地開設電競專業(yè)(方向)的高等院校已達百余所,其中不乏中國傳媒大學、上海體育學院、上海戲劇學院和南京傳媒學院等享有較好社會聲譽的名校。由于專業(yè)開設的時間并不長,在電競人才培養(yǎng)的路徑上各大高校都還處于摸索研究的階段,高等教育是為國家和社會培養(yǎng)高質量人才的重要途徑,電競專業(yè)(方向)的高校教學目的是通過理論教學、企業(yè)實踐和創(chuàng)新思維養(yǎng)成等方法,培養(yǎng)能夠適應產業(yè)需求發(fā)展和具備產業(yè)創(chuàng)新能力的高質量人才。
二、電子競技產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
早在上世紀末,歐美日韓的電競產業(yè)鏈就已初具規(guī)模,尤其在韓國,電競產業(yè)一度成為韓國國民經濟三大支柱產業(yè)之一。相比而言,我國的電競產業(yè)起步較晚,但受到諸多利好因素的推動,我國電競產業(yè)起步雖晚,但發(fā)展迅速。
(一)產業(yè)規(guī)模與人才缺口
在2015年之前,我國電競產業(yè)主要由游戲研運商、游戲外設廠商和職業(yè)戰(zhàn)隊構成。生態(tài)鏈結構單一,行業(yè)內并不存在人才缺口。
但在2015年之后,我國的電競產業(yè)布局已經遍及多個領域,呈階梯狀排列,上游主要被電子游戲研發(fā)商和運營商占據(jù)。中游產業(yè)雖不及上游核心價值,但作為承接上下游的中堅力量其作用是不可小覷的,主要包括:電子游戲外設廠商、電子競技賽事運營方和電子競技俱樂部。而產業(yè)的下游,種類繁多涉及甚廣,一般包括網(wǎng)絡轉直播平臺、第三方游戲平臺、電競媒體、電競數(shù)據(jù)、電競培訓和其他上中游的衍生產業(yè)。
而到了2017年,電競產業(yè)已圍繞電競游戲和電競賽事衍生出了一個橫跨競技體育、休閑娛樂、文化傳播、制造生產、教育培訓的大型生態(tài)產業(yè)鏈,人才缺口達到26萬人。依據(jù)電競在我國目前的發(fā)展速度,大數(shù)據(jù)研究機構保守估計到2022年時,人才缺口數(shù)量會達到50萬左右。
從圖1的數(shù)據(jù)可以看出,2015年至2019年,中國電競生態(tài)市場規(guī)模呈倍速增長,短短幾年時間,電競生態(tài)市場的規(guī)模由10億元猛增至138億元。
(二)產業(yè)驅動力
近年來,電競產業(yè)發(fā)展的驅動力在不斷增強,產業(yè)生態(tài)鏈日漸成熟,可持續(xù)造血功能逐步完善,整個電競產業(yè)會開始側重于精細化的深度發(fā)展。電競產業(yè)發(fā)展的驅動力主要來自:社會認可提升、扶植政策增加、游戲廠商可持續(xù)盈利和傳播渠道的多樣化。
社會認可。社會認可是產業(yè)走向大眾化和吸引更多人才的重要先決條件,從玩物喪志到國家榮譽,電子競技在中國走過了漫長的認知之路。體育總局認可為正式體育項目,教育部正式發(fā)布電子競技運動與管理專業(yè),《國家職業(yè)分類大典》頒布電子競技領域的新職業(yè),亞運會上的電子競技項目奪得金牌榮譽等,這些公信力影響力強的重大事件對社會認可電子競技給予了助力,加上電競產業(yè)規(guī)模的成型和逐步規(guī)范,越來越多的傳統(tǒng)領域和人才愿意涉足電競領域。
政策扶持。電子競技產業(yè)的發(fā)展相比許多傳統(tǒng)產業(yè)具備綠色無污染、輻射人群廣、交叉路徑多等優(yōu)勢,可以起到激活地方經濟和拓寬就業(yè)市場的功能。隨著社會和人們認知的提升,政策從限制開始轉向扶持。
可持續(xù)盈利。早期的電子競技游戲以《星際爭霸1》、《魔獸爭霸3》和《反恐精英》等游戲為主,多人聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)一般依靠局域網(wǎng)絡或第三方的戰(zhàn)網(wǎng)平臺,游戲廠商的盈利點來自售賣游戲產品。這樣一來,游戲研運商對一款游戲的受眾收費無法持續(xù)進行,沒有更多的盈利點,廠商自然不會聚焦在開銷遠大于收益的賽事進行投入,而是更青睞于研發(fā)更多新游戲款式。但在目前的游戲市場上,主流電競游戲產品一般都具備獨立引擎,游戲廠商的盈利點從售賣游戲產品轉變?yōu)槭圪u游戲內的虛擬物品,一款游戲可以實現(xiàn)長久的持續(xù)盈利,廠商運營游戲的策略從不斷開發(fā)新游戲轉向維護升級精品游戲。由此一來,精品游戲被賦予了更強的生命力,也能夠吸納更多的同款游戲愛好者。游戲廠商開始向電競賽事上發(fā)力,為打造賽事品牌不惜投入大量資金,電競賽事的質量和影響力與日俱增,高質量高水平賽事又會吸引更多的電競受眾,我們從圖2中可以看到,在2019年,電競觀眾在全球的規(guī)模已經超過4.5億人,且仍處于增長狀態(tài)(2022年的人數(shù)為預計人數(shù))。而互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展又為電競內容的傳播帶來了極大便利,政策放開、直播平臺興起、智能手機普及,多樣化的傳播渠道和數(shù)以億計的受眾需求,讓電競用戶流量變現(xiàn)不再困難,游戲廠商能夠由此輕松盈利。
三、電子競技行業(yè)人才需求分析
縱觀目前電競行業(yè)所提供的就業(yè)崗位,具備高水平電競認知同時又具備某項或多項應用技能的人才最受電競行業(yè)青睞。位于產業(yè)上游的游戲研發(fā)商,其人才最大缺口來自游戲美工制作人員和游戲編程制作人員;而處于產業(yè)中上游的游戲運營商和賽事運營商中,賽事包裝設計和技術服務類的崗位仍然是緊缺的兩類崗位,也是在過去幾年時間里快速擴張的兩類崗位。多數(shù)求職者也會更偏向于選擇垂直于電競游戲研發(fā)和電競賽事運營這兩大核心業(yè)務下的崗位,但這些崗位對從業(yè)者的素質要求不僅更高,而且崗位吸納人力資源的口徑相對較窄,而產業(yè)下游的媒體、直播、制造、設計等方面的口徑相對較寬,但是從業(yè)者們的總體就業(yè)意愿則偏低??偟膩碚f,電子競技產業(yè)對于人才需求的空間是相當充裕的,隨著電子競技產業(yè)規(guī)范化的來臨,整個產業(yè)生態(tài)上的勞動力市場會有結構性的調整。我們可以從下面幾個電競核心業(yè)務公司的團隊構成和崗位職能來觀察電競市場對于人才的需求導向。
賽事運營公司團隊構成和崗位職能主要包括有:賽事團隊,負責賽事體系建設及賽事執(zhí)行推動;產品團隊,負責賽事IP衍生產品開發(fā);舞美團隊,負責舞臺現(xiàn)場視覺呈現(xiàn)包裝工作;戰(zhàn)略發(fā)展團隊,負責賽事生態(tài)戰(zhàn)略規(guī)劃;聯(lián)盟發(fā)展團隊,負責聯(lián)盟生態(tài)建設及擴充發(fā)展;品牌策略團隊,負責賽事市場推廣及品牌建設;商業(yè)化團隊,負責賽事商業(yè)化開發(fā)。
游戲研發(fā)公司團隊構成和崗位職能主要包括有:概念設計團隊,負責游戲概念策劃及創(chuàng)意;藝術設計團隊,負責游戲畫面、音樂制作;程序制作團隊,負責游戲程序編碼制作;體驗測試團隊,負責各個階段游戲測試;品牌策略團隊,負責游戲市場推廣及品牌建設;商業(yè)化團隊,負責游戲商業(yè)化的開發(fā)。
電子競技俱樂部團隊構成和崗位職能主要包括有:賽事團隊,俱樂部經理負責俱樂部業(yè)務統(tǒng)籌,戰(zhàn)隊發(fā)展規(guī)劃。領隊負責團隊管理、行程安排、內外事物對接等。青訓管理負責潛力選手選拔、管理與培養(yǎng),教練負責戰(zhàn)隊教學、訓練以及戰(zhàn)術設定。數(shù)據(jù)分析和助理教練負責研究分析日常訓練及比賽數(shù)據(jù),為教練組提供戰(zhàn)術、策略及數(shù)據(jù)支持。電子競技選手負責參與電子競技比賽及俱樂部一般商業(yè)活動。翻譯負責團隊交流翻譯工作(常用為英語和韓語)。心理咨詢輔導負責團隊及選手心理狀態(tài)輔導,幫助選手調節(jié)比賽狀態(tài)。生活及健康管理負責選手飲食及運動安排幫助選手保持健康狀態(tài)。運營團隊,運營經理負責戰(zhàn)隊宣發(fā)內容運營統(tǒng)籌,制定運營戰(zhàn)略及規(guī)劃。新媒體運營負責戰(zhàn)隊微博、微信、微視等社交平臺官方賬號的內容運營。粉絲運營負責粉絲管理、溝通及維護。視頻拍攝負責團隊日常視頻內容拍攝。編導及內容制作負責團隊視頻宣發(fā)內容及節(jié)目的策劃與制作。商務團隊,負責俱樂部整體品牌形象打造,以及俱樂部選手商業(yè)合作洽談。
我國近幾年的就業(yè)市場仍存在許多畢業(yè)生未能順利就業(yè)的情況,而市場尤其是新興市場對于人力資源的需求卻沒有飽和。從目前的就業(yè)市場環(huán)境來看,懂行業(yè)又有技術的求職者更容易受到用人單位青睞,電競行業(yè)需要的是“懂電競”“有技能”的復合型人才,他們需要懂得電子競技相關知識,還能夠擅長于某一類的專項技能。行業(yè)對于這種人才需求的急迫性,對培養(yǎng)該類人才的教育提出了更多要求。
四、高等院校電子競技人才培養(yǎng)路徑分析
培養(yǎng)大量高質量人才需要啟用很多優(yōu)質的教育資源,而且更需要足夠的心智發(fā)展較為成熟的教學對象(培養(yǎng)對象),有條件能與社會產生更多有效接觸的教學平臺,豐富多樣化的教學資源,可進行深入研究的學科探索,這些均是電競教育長效化合理化的必要條件組成。高校,自然是最優(yōu)選項。
自2016年至今,高校電競專業(yè)在摸索與借鑒的發(fā)展過程中主要呈現(xiàn)了以下特征,包括:招生人數(shù)不成規(guī)模、教學資源過于貧乏、理論體系較為薄弱和依賴相關交叉學科。
招生人數(shù)不成規(guī)模。電競產業(yè)近年來膨脹式的發(fā)展使得發(fā)展電競教育變得異常緊迫,突如其來的人才缺口,僅依靠行業(yè)內師徒傳承無法從根本上解決問題。但是高等教育需要態(tài)度謹慎和時間磨礪,早期的電競教育“試驗田”規(guī)模不宜過大,為保障學生能在這塊新開發(fā)的土地茁壯成長,高等院校在對于電競專業(yè)招生的規(guī)模上自然需要進行合理有效的把控。
教學資源過于貧乏。目前階段的電競講師更注重其電競從業(yè)經歷及賽事成績,同時具備實戰(zhàn)和理論的“雙師型”教師很少。電競作為新興行業(yè),許多崗位算是開創(chuàng)性的,那么在教學上教什么、如何教都成為不小的難題。例如電競裁判這一職業(yè),除了需要耗費大量時間在教材、課程編排等方面外,還要考慮其如何得到有效的教學產出,這對教師的素質要求非常高。如賽事轉播這一領域,傳統(tǒng)體育賽事和電競賽事雖然同是賽事,操作的人也是專業(yè)的技術人才,但可能因為不懂電競,也就無從下手。但如果應用一個懂電競的人,可能對轉播技巧上又一無所知,不知如何呈現(xiàn)最佳的轉播效果。該問題同樣會出現(xiàn)在電競領域的教育教學中,深耕于電競行業(yè)的從業(yè)人員,具備豐富的行業(yè)知識,但很可能無法承擔教育教學任務;而師范科班出身的人,雖精通各項教師應有技能,但又缺乏專業(yè)的電競素養(yǎng)。從科學理論發(fā)展的層面上來看,解決這樣的問題,需要進行體系上的跨界融合。
理論體系較為薄弱。傳統(tǒng)學科的建設經歷了漫長時間的市場考驗,在不斷進化和豐富的過程中已然演變成了一個能達到“教學研產”有效循環(huán)的狀態(tài),而電競專業(yè)的學科體系目前處于荒蕪狀態(tài),其理論研究更多則是直接來源于電競行業(yè)的各項實踐,再通過相關交叉學科的借鑒來進行搭建,還處于一種不夠完善也不夠穩(wěn)固的狀態(tài)。
依賴相關交叉學科。電競產業(yè)具備龐大的產業(yè)架構。電競教育在跨界融合中若想達到較快發(fā)展,必然會經歷一個依賴交叉學科的過程。電競專業(yè)在傳統(tǒng)專業(yè)培養(yǎng)體系上進行二次創(chuàng)新,如何有效融入電競知識,是亟須解決的問題。目前我國各大高校開設的電競專業(yè)(方向)中,主要包含如下幾種“電競+”的融合形式:電競+體育運動訓練,這種融合形式基于傳統(tǒng)體育訓練的方式再加上主流電子競技賽事項目的競技特征進行課程設計與教學體系構建。當電子游戲對抗上升到高水平競技強度的時候,電子競技運動訓練學科研究就具備了存在價值,在該領域更多的是研究電子競技運動訓練規(guī)律以及有效組織電子競技運動訓練活動行為。該融合學科研究的主要任務在于去揭示電子競技運動訓練活動的普遍規(guī)律,指導各電競專項訓練實踐,使各專項的訓練活動建立在科學的訓練理論基礎之上,努力提高訓練的科學化水平,為職業(yè)電競運動員、教練員、戰(zhàn)術數(shù)據(jù)分析人員提供科學的理論指導;電競+游戲編程開發(fā),電子游戲編程的教學已經達到了成熟階段,在我國現(xiàn)有的計算機相關學科中已經得到廣泛應用,但電子競技游戲的出現(xiàn),使得電子游戲編程的教學方向更加細化,程序編寫是所有前期看似鏡花水月的策劃和設計走向現(xiàn)實的最后一環(huán),也是必要保障;電競+美術設計創(chuàng)作,現(xiàn)有的藝術專業(yè)大類下的許多專業(yè)可與其融合,例如動畫影視設計、數(shù)字媒體娛樂等,該方向的融合需要更多考慮的是如何培養(yǎng)學生提升畫面藝術美感和培養(yǎng)學生對電競游戲中人物、場景、道具、主題等方面的創(chuàng)作能力和想象能力。在這一板塊往往實現(xiàn)的是內容結構策劃(文字綜合能力與敘事創(chuàng)造能力)和數(shù)字成像美工(藝術繪畫能力與豐富的想象力),其可以看作賦予游戲項目靈魂與血肉的環(huán)節(jié),如果此環(huán)節(jié)無法滿足用戶市場需求,那么就沒有對其進行編程研發(fā)的必要了;電競+賽事運營策劃,此板塊的課程一般基于商學院或文管院基礎課程,賽事運營與策劃、電競俱樂部運營與管理本質上與傳統(tǒng)學科企業(yè)運營管理無太大差異;電競+播音主持編導,主播解說在學科框架上幾乎完全重合,只是目標對象是電子游戲項目,電競內容的直播與轉播技術開發(fā)與應用,與傳統(tǒng)學科多媒體技術的開發(fā)應用尤為相似。目前的高校電競專業(yè)的教學內容已經逐步覆蓋了游戲產品開發(fā)設計,電競內容策劃運營、電競解說主播培養(yǎng)和電競運動訓練與管理等,但在教育教學過程中不管是與哪種學科的融合,都需要培養(yǎng)學習對象(包括教師和學生)的整體綜合素質和創(chuàng)新創(chuàng)造能力。
社會發(fā)展已經在互聯(lián)網(wǎng)信息時代走上高速路,能不能吸引人才,已經成為行業(yè)高效率可持續(xù)發(fā)展的關鍵所在。電競是一個信息化時代興起的全新領域,也是一個發(fā)展?jié)摿薮蟮念I域,電競數(shù)字化信息化的特質,在未來,勢必會與人工智能、大數(shù)據(jù)等這樣的前沿技術有更多交集。所以,高等院校在貫通電競人才體系培養(yǎng)和建設方面,不僅要保障學生的專業(yè)技能學習和道德情操養(yǎng)成,更要注重塑造學生的創(chuàng)新創(chuàng)造能力,學生的創(chuàng)新精神與解決新問題的能力也是目前教育改革的重中之重。知識經濟時代大學既是知識生產的組織,也是參與社會經濟發(fā)展并進行創(chuàng)業(yè)活動的機構[1]。
學科建設是人才培養(yǎng)的基礎,也是提高教學、科研和社會服務能力水平的重要平臺,對于高校發(fā)展具有統(tǒng)領作用、推動作用和奠基作用。如何增強辯證思維能力,統(tǒng)籌協(xié)調學校整體建設和學科建設,避免片面性和盲目性,是每一所高校都在不斷反思和研究的問題[2]。雖然,發(fā)展建設電競新專業(yè)會面臨重重困難,這需要我們牢鑄立德樹人的教學根本,緊密圍繞行業(yè)對人才的各項需求,與時俱進優(yōu)化教學。在此,我們相信,逐漸步入正軌的電競教育能夠給“中國電競”和“中國創(chuàng)造”培養(yǎng)出更多、更優(yōu)秀的人才。
參考文獻:
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