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基于“游戲驅動”的C語言教學模式探索與實踐

2022-01-17 02:12:18李娟高麗平夏敏捷
中國科技縱橫 2021年20期
關鍵詞:游戲教學模式課程

李娟 高麗平 夏敏捷

(中原工學院計算機學院,河南鄭州 450007)

0.引言

目前,C語言程序設計課程大部分時間是老師單向傳授知識,學生缺少思維訓練,導致學生缺乏學習興趣、不主動思考等現象。而如今的大學生是隨著網絡長大的一代,游戲玩得好的學生,除了手腦協調能力較強外,對于計算機思維方式也較容易把握,比沒有游戲體驗經歷的同學在邏輯思維和創新能力方面表現得更加顯著[1]。因此在C語言程序設計課程中將教學知識點與恰當的游戲案例相結合,不僅能將知識點融會貫通,而且結合了挑戰、合作和發現等游戲元素,使學生在學習中娛樂,在娛樂中學習,達到事半功倍的效果。本文結合筆者的實際教學經驗,以“游戲驅動→理論知識”的模式重新組織教學模式,并運用智慧化的教學平臺,切實提高了學生的編程興趣,培養了學生自主學習的能力,從課程中享受學習的過程變被動為主動。

1.C語言課程教學現狀

在目前的教學模式中,教師往往以獨白的方式進行單向授課,一般都是按照教材的章節順序來講解知識點,主要精力會花費在基礎語法和結構的介紹上,弱化了學生獨立思考和邏輯分析的能力。即使在現在流行的翻轉課堂中,教師仍習慣于傳統的教學模式,按照教材內容順序,先理論后實踐,僅將精力放在理論方面的課堂翻轉,而課程的實踐過程在翻轉過程中是很難實現的。因此,無論傳統的教學方式還是翻轉課堂,都會出現的大量瑣碎的語法句法規則,難以對學生的學習積極性帶來比較明顯的正向刺激。

另外,課程的實踐案例往往所依托的知識點比較單一,且與真實案例脫離,使學生產生迷茫的感覺,不知道學習這個知識點的目的是什么,到底可以解決什么樣的問題,導致學生看問題不會太透徹、太深入,無法發現蘊含在知識點背后的關聯性及解決問題的思維方式。

學生在學習過程中往往是單打獨斗,老師布置任務,學生獨立解決,若運行結果與答案一致即可。因此學生很少能提出發散和聯想的問題,也很難體會到團隊協作的精要。

2.教學環節與游戲的結合點分析

“游戲驅動”的教學方法,其目的是以激發學生內在的潛能為動機,需要將教學內容進行重新整合并制定知識點,將各個知識點與相應“游戲”所需的關鍵技術相結合。如:以選擇結構為例,可選擇較簡單的“石頭-剪刀-布”這類的小游戲展開單分支、多分支的介紹[2];如選擇“猜數字”游戲進行循環的介紹,再如數組這部分內容,可采用“五子棋”等游戲,闡述數組在游戲中的作用,從而理解數組的功能與用法。當然,在“文件”這部分的知識點還可以將綜合游戲案例的分數統計等信息以文件形式存儲,從而可以完善游戲排名等功能。C語言知識架構如圖1所示。

圖1 C語言知識架構

這些小游戲對于學生來說都非常熟悉游戲規則,且游戲本身的編程工作量也不大,將它們引入課堂教學,相比經典的數學問題或算法,更能貼近學生生活,提升學生的學習興趣。

3.基于“游戲驅動”的教學模式探索

3.1 教學方式的設計

課前教師首先推送即將學習的內容及游戲內容,由學生自主學習,預習新知識,鞏固舊知識,將自己的知識結構融會貫通,方式可以通過查閱資料、學習mooc或自行練習、小組討論來進行。

在課堂中,運用“逆向思維”思維[3]方式,先帶領學生玩一個猜數字游戲,通過教師的不斷啟迪和引導,構建游戲設計流程。為解決設計流程中的技術難點,引入本節知識點:循環嵌套和轉向語句。隨后在通過編寫游戲代碼過程中,通過不斷地出現問題、解決問題,讓學生跟隨思路,提出他們的疑問,幫助教師找出各種解決問題的方法,將學習模式從“受教”轉為“發現和探索”,將督促學習轉為主動求知,通過具體問題不斷解決和完善中,逐漸產生對計算語言的興趣,逐步加強自我能力認知,從而樹立強有力的自信心。

課堂中也要融入思政教育,不斷挖掘思政內容在專業課中的具體體現,使其成為思想與瞬間相結合的教育實踐活動。例如:通過講解游戲的流程圖,闡明計算語言中的邏輯性關系,引導學生從日常生活中出發,將具體事情按照規劃,分清主次,合理安排;再如講解函數時,引入去年武漢疫情快速建成的火神山方艙醫院,以模塊化的思維方式解決問題。

課后,利用智慧化的在線教學平臺Canvas推送作業或小測試、開展生生之間與師生之間的答疑活動,教師還應及時收集Canvas的學情數據,根據反饋掌握學生動態,持續改進教學活動,優化教學設計。

3.2 采用團隊協作形式

利用Canvas教學平臺,在課程開始時,可將一個行政班級進行分組,以自愿結合為原則每組成員約5~6人。每次的游戲開發任務以小組形式布置,每個小組發揮小組成員各自優勢,共同協作完成游戲開發的任務。同時小組成員需要討論并解決游戲中存在的問題,如:游戲任務需要哪些模塊、界面如何設計、實現的先后順序,關鍵問題和解決方法等,基于這些任務再進行分工,任務完成后團隊成員還應討論邏輯是否全面、功能是否完整,盡量改進不足。通過團隊協作形式培養他們的合作能力,重視學生的參與,激發他們的競爭力和創造力。

3.3 引入競爭機制

上一階段完成的小組作品要進行分享和交流,教師對游戲的實用性、創新性、及測試結果做出合理的評分,并提出反饋意見,進而完善作品。同時,利用Canvas進行小組間的互相評分,使學生充分參與,最后由教師進行歸納總結,引出新的任務和問題,啟發學生思考。

3.4 考核方式的多元安排

目前,我校增加了學生過程性考核評價,課程考核方式以60%的平時成績與40%末考成績進行統計。對平時成績的分配可結合以下幾方面進行綜合評分:第一,學生“課堂上”的學習情況。這部分數據來源于Canvas的全過程檢測、精準的學情分析。第二,團隊協作制作完成的游戲作品的評價分數,該部分數據由教師評分與小組評分綜合計算。第三,授課期間安排一至兩次的階段性測試,作為平時成績的一部分。

4.總結

“游戲驅動”化的教學模式,能夠展現具體情境,通過教師發揮引導、監控、啟發的教學主導作用,使學生自主學習能力得以強化,使他們具備解決實際問題的能力。通過小組協作方式,引入競爭機制,對小組之間進行評比,設置多元的考核方式等教學方法,目的就是為了改進程序設計類課程的教學,真正將打造“金課”[4]落地該類課程。

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