陳巧梅
(寧德市華僑小學,福建 寧德 352000)
盡管當前學校的教學條件越來越好,但學生的學習動機卻依然令人擔憂。有這樣一種現象:每一個一年級的學生都是高高興興地去上學,過些時候,就會有學生不那么喜歡去學校了,不那么喜愛課堂了。這是因為什么呢?筆者長期在教學一線,對此深有感觸,經常思考,如何讓教學過程更吸引學生的注意力?如何更好地讓學生對課堂教學感興趣,從而激發學生的學習動機?據調查,微信運動開發了步數排行榜,一個精巧的游戲化設計,激勵了很多人開始了暴走的模式。還有研究表明:喜歡游戲是人類的天性,在不同的教學環節當中,加入游戲這一教學元素,將有助于調動學生的學習積極性,學習新知識、鞏固舊知識。那么如何將游戲融入到小學語文的課堂教學之中呢?筆者嘗試從課前、課中、課后如何應用游戲進行小學語文教學探究。
導入是課堂教學的第一環節,它能引起學生注意、明確目標、溝通師生、生生之間的情感,活躍課堂氣氛等,在教學中起著非常重要的作用[1]。小學生怎樣快速地進入本節課學習的準備狀態,進而實現輕松又有效的課堂學習效果?筆者認為,充分利用游戲導入,能夠快速地吸引學生們的無意注意能力,為學生們營造快樂的課堂學習氛圍。而導入分為相關性導入和非相關性導入[1]。
相關性導入,即導入的內容對課堂教學內容具有指向性,是導入課堂學習內容的引子[1]。選擇和本節課程內容相關的游戲,重在活躍學生思維,其關鍵在于學生的思維熱身,所以游戲的選擇要讓學生注意力集中,思考起來。注意掌握游戲的規則度,盡量規則簡單,學生容易理解。這種相關性導入,需要教師花更多的時間和心思去設計。
例如:在教學京版小學語文第五冊《難忘的八個字》[2]中,教師在導入環節設計了與本節課相關的導入游戲“猜猜他是誰”。課前先讓學生對班內同學的外貌進行描寫,以小組為單位,組內交流各自的片段描寫。然后找三位同學上臺來展示外貌描寫片段,做“猜猜他是誰”的游戲,規則是,不說出名字,讓學生根據同學所描述的外貌語言來判斷是哪位同學[2]。再讓學生交流游戲感受,體會在進行外貌描寫時,要抓住人物特點進行描寫。最后引出《難忘的八個字》中描寫小女孩和倫納德夫人外貌描寫,體會文字所體現的情感。
實際教學中,更多時候只能選擇非相關性導入,即導入的內容與本節課的教學內容無關,它只是作為一種信號,告訴學生要集中注意力,引導學生進入課堂狀態,使學生在輕松愉悅的狀態下進行正常的教學活動,以此收獲良好的課堂效果。這種游戲具有通用性[1]。
例如,在一節語文課的導入環節,教師利用“正話反說”作為熱身游戲。游戲時,讓每個小組派一名學生代表小組參與游戲。游戲中,學生代表排成一排,教師說一個成語,第一個同學需要將成語反過來說,比如教師說“名山大川”,學生說:“川大山名”。說錯的學生被罰下,說對的同學再說一個成語,依次傳給下一個同學,最后剩下的學生代表的小組獲勝。這個非相關性游戲既能夠活躍課堂氣氛,又能培養學生集中注意力的意識,還鍛煉了學生的反應速度[3]。
無論是相關性游戲導入,還是非相關性游戲導入,我們都是在目的任務一致的驅動下,實現事半功倍的課堂導入效果,需要注意的是整個熱身游戲要掌握在5 分鐘以內。
教學導入之后就正式進入新授階段了,在傳統教學中,教師大多以講解的方式新授課程內容,如果教師在教學中能適當創設游戲情境,并且在學生學習新知識的時候給予恰當而有效的輔導,能提高學生參與課堂學習的意識,讓學生有主動學習的熱情與愿望,加深學生對新授知識的理解[1]。但一堂新授課中,新授的知識點有很多,并不是每一個知識點的學習都要運用游戲元素來教學,教師在講授新課的過程中通過知識點的梳理來判斷哪些內容是可以運用游戲來呈現的,具有游戲展示的潛質[1]。首先將課堂的總的教學目標一一分解成許多個子目標,再根據子目標的各自特點,利用小組稱號、組間PK、積分、排行榜、徽章等游戲元素[3],將總目標設計成一個個具體的教學任務,學生以小組或者個人為單位,在完成具體的游戲任務的過程中,不斷獲得獎勵,并累計結果,等全部課程結束或者多個教學任務結束的時候,教師根據個體、每個小組的整個過程的表現,最終統計出本次游戲結果[1]。
例如,在小學語文古詩《望廬山瀑布》一課的教學中,教師利用這些游戲元素:積分、徽章、小組稱號和小組間PK,將整節語文課創設成了一個大的闖關游戲[4]。首先,讓學生明確《望廬山瀑布》學習的幾個課程任務,包括學習字詞,背誦整篇古詩和理解重點詩句。課堂上將學生分成若干個小組,讓每個小組同學先討論,給自己的小組起一個有趣的名字[4],再進行闖關游戲。
任務一:生字新詞學習。教師帶領學生學習了本節課生字的拼音和寫法后,讓每組派代表到黑板前默寫生字新詞,如果默寫正確,就能得到6 個積分;如果添加拼音正確,也得到6 個積分,在該環節勝出的小組,就可以獲得一枚“字詞通關王”的徽章[3]。
任務二:古詩背誦。教師指導學生背誦《望廬山瀑布》全篇后,教師讓每個小組派代表上講臺背誦古詩。根據正確率和能完整背誦下來的時間由短到長依次給予不同的積分獎勵[3]。在該環節中勝出的那個小組就獲得一枚“古詩通關王”的徽章。
任務三:古詩理解。教師講解古詩意思過程中,讓學生搶答問題,搶答正確,獲得一定積分。該環節得到積分最多的小組獲得“古詩理解全能王”徽章[3]。
最后,教師根據每個小組在這三個不同任務中獲得的積分進行累計,評出本節課的最優秀的小組[3],授予“《廬山瀑布》學習王”徽章。
常規的語文課堂新授課一般由教師輔導操作,如果學生參與度不夠,效果將大打折扣。要讓學生充分地參與知識的學習過程,形成完整的知識結構,并且對學習內容做到觸類旁通[5],在實際教學中,只要根據教學內容,在新授課中合理地使用游戲或者引入游戲元素,就能夠激發學生學習的積極性,讓學生在愉快的學習體驗中,加深對知識理解[5],同時提升學生的動手操作能力、高階思維能力,從而培養學生的人文精神與科學精神。
新授課中,教師將游戲元素用于教學的過程中,要注意什么呢?選擇的游戲要能體現學生和教學之間的沖突。游戲前,要明確告訴學生游戲的目標,強調所玩游戲與當堂所學知識的聯系。游戲中,教師不需要過多的指導,以觀看為主。游戲結束,教師用語言或其他方式在將學生的注意力集中到課堂中來,比如將鈴鐺作為道具。每次游戲結束,教師要特別注意引導學生進行反思和總結,確保學生在游戲中能夠學到知識。
學習一項新知識或者技能,沒有適當的練習,將會隨著時間推移逐漸遺忘,練習的目的在于對知識內容進行鞏固與深度理解,而及時有效的練習,將會達到事半功倍的效果。課后作業明顯比新授課少了一份新鮮感,學生容易產生厭煩情緒,就像我們在當學生的時候覺得教師很酷,但當了教師之后覺得教師是很苦的。很多家長反饋說,學生在家都不想寫作業。筆者在思考,在課后練習中,教師如何讓學生更積極主動些呢?利用游戲能極大地調動起學生練習的積極性,還可以對重難知識點進行復習。教師們在設置練習游戲時需要關注:第一,游戲不宜過大,主要指游戲測驗的內容和本身的游戲元素內容占比不宜過大,有針對性的[5]練習游戲,可以使學習效率最大化。如果游戲的考查的內容過多,將會使部分學生壓力增大,對本堂課失去信心,容易使學生無法集中注意力完成練習任務。如果游戲元素比重太大,練習游戲的重點將會錯誤地使學生過多關注一些本不該費心關注的地方,往往達不到真正鞏固知識的效果[1]。第二,游戲操作不能過于復雜,盡量簡化。游戲要注意分級,以滿足不同學業水平的學生的個性化的需求。要有由易到難的不同關卡。第三,游戲需要明確的規則。
例如,教師在教完二年級第二單元《部首查字法》這一知識后,在課后練習鞏固環節,采用游戲元素,學生非常喜歡,學習積極性高。教師要求學生比賽用部首查字法,查課后雙藍線中的要求學生認識的生字,誰先查到這個字,誰就獲勝,并能得到教師的獎勵。以前傳統做法,學生都是被動練習——給漢字注音。自從采用了游戲法,學生一個個在查字典游戲的練習中鞏固了本課生字讀音。課后還可以讓學生寫今天課上的游戲日志或反思,然后發到交流平臺上,獲得點算數最多的幾名同學,還可以獲得額外獎勵。
但是,課后游戲鞏固還需要獲得家長的理解與支持,做好與家長的充分溝通。有的課后練習是需要學生在平板上操作完成,家長擔心學生玩游戲成癮。因而,教師在布置課后作業時,如果有必要用到電子游戲,就要告知家長,嚴格控制學生的游戲時間,讓家里目前只是玩具的平板,變成學生學習的工具。
如果一堂課的知識內容有適合表演的元素,可以讓學生們回家盡情地和家長進行角色表演,將知識情感融入到自己的表達中。當然,課后鞏固練習也可以采用思維導圖的形式,讓學生課后畫出當堂課所學的知識點,而且寫上自己的名字,同時讓學生畫自己的肖像,這種類似匿名用肖像畫的形式[1],本身就是游戲。畫完思維導圖,再在第二次的課堂展示出來,讓學生評選,選出“最佳人氣獎”。
雙減政策后,教育部要求低年級學生采用無紙化測評。考場中看不到傳統紙筆測試的考卷了,卻到處是學生的笑聲笑語。學生考試不答試卷,改玩游戲,答對了,還有得到獎品[6]。去年,筆者見到有些學校低年級學生期末評價時只玩游戲,家長可以一起陪同學生考試。發給學生人手一張智慧闖關,設置了“叫醒耳朵”“蜜蜂采蜜”“分秒必爭”“奇思妙想”等關卡,讓學生在游戲中檢驗知識掌握情況[6]。這就給了低年級學生巨大的驚喜,從而減負增效。
需要注意的是,并不是所有的教學內容都適合用游戲做支撐,而且不同的學習內容適合的游戲化教學方式也不同。對游戲化教學進行評估,不能按照學生是否提高了語文學習成績,還應該同時考慮學生語文學習動機是否得到有效激發,是否參與了語文課堂的學習過程,學生的高階思維能力、情感態度和價值觀是否得以完善。