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VR電影的空間敘事特征與方法

2022-03-11 00:27:24田楊錢淑芳
傳媒 2022年4期
關鍵詞:電影敘事

田楊 錢淑芳

摘要:近年來,隨著VR技術的快速發展,電影創作的領域被極大拓寬。VR電影日益被觀影者接受,傳統電影的線性敘事以及時空敘事受到挑戰。本文以虛擬現實(VR)電影空間敘事作為研究對象,結合現有VR電影作品,從觀影者、敘事線索、時空權重的轉移探討VR電影空間敘事特征,并從視、聽引導兩個方面探析VR電影的敘事方法,同時進行優勢與局限的分析權衡。

關鍵詞:VR電影 電影敘事 空間敘事

VR電影是指在VR技術支持下的電影藝術,通過將觀影者置入全方位的虛擬奇觀中,使觀影者得到身臨其境的感官體驗。因此,VR電影具有沉浸性、交互性和奇幻性的特征。近幾年,VR技術迅速發展,設備體驗和內容展示的質量都在逐步提高。VR技術公司Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio在VR電影領域進行了許多先進的嘗試,隨后中國的很多VR電影工作室也紛紛入局。

VR電影能夠帶給觀影者超乎尋常的沉浸感,同時,VR電影三大特征之一的交互性也對敘事提出了新挑戰。相較于傳統電影,VR電影表現出技術介入藝術創作的沖突性,傳統的敘事理論對VR電影這種新興影像藝術形式似乎失去了理論覆蓋。在傳統電影敘事中,一般強調時間主體性,弱化空間在敘事中的作用,VR電影則以空間作為其與生俱來的特征,創作者借空間來推動VR電影情節發展。由此,對VR電影的空間敘事進行文本研究,在探究創作特征和方法的同時能夠為VR電影創作實踐提供理論輔助。

1949年,斯坦利·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)在科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》中首次提出了虛擬現實(Virtual Reality)的概念。半個多世紀以來,人們對虛擬現實的探索從未中斷,Google Spotlight Stories和Oculus Story Studio兩個工作室一直致力于VR短片的創作與宣傳,成功制作出一系列廣受好評的VR短片,各大電影節也逐步開設VR競賽單元。前者的《Pearl》獲得了2017年最佳創新交互式故事艾美獎,并被提名為2017年奧斯卡最佳動畫短片。后者的VR電影《Henry》榮獲2016年的艾美獎。我國的VR電影創作基本上與國際同步,入圍過威尼斯電影節VR競賽單元的Sandman Studio制作的《自游》,以及Pinta Studio的《拾夢老人》、《Ello》,以及中國臺灣電影創作者蔡明亮的長篇VR電影《家在蘭若寺》,入圍第74屆威尼斯國際電影節VR競賽單元,在短短幾年間,中國的創作團隊表現出不輸國外團隊的探索精神。

當前,各方對VR電影褒貶不一,有人看到VR作品和電影的創作方式是相悖逆的,認為VR這一形式不適合做電影,也有人認為VR勢必會成為未來影像的主流形式。其實電影在誕生之初,也被認為是戲劇的衍生物,然而經過愛森斯坦、格里菲斯等一代又一代電影大師的不懈研究,才使得電影脫離戲劇的桎梏,成為獨立的第七藝術。觀看模式必然會影響作品的創作思路與方法,雖然電影的創作方法并不完全適用于VR,但可作為一種參考與借鑒。

約瑟夫·弗蘭克在《現代小說的空間形式》一書中首次提出小說創作的“空間形式”概念。當代電影理論研究發生了從時間敘事到空間敘事的命題轉向。VR作為一種特定的敘事媒介,VR影片同時具有戲劇的舞臺空間、電影的觀看性和游戲的交互特征。暫時可將VR電影分為以交互為核心需求的VR游戲和與以敘事為核心的VR電影。前者是以創造娛樂為目的,含有一定的敘事成分;后者是通過敘事來完成影像的傳達,體驗與交互是敘事的一部分。當前VR電影仍舊處于發展階段,電影創作者正在了解與探索虛擬現實這一技術手段對電影藝術語言產生的改變。對VR電影空間敘事特征進行分析和歸納是研究VR電影的前提和關鍵。

1.觀影者的身份轉換。在傳統電影中,作為觀影者要接受講述者的“一個開頭”到“一個結尾”的敘事。不具有影響甚至修改敘事文本的權利,更加無法參與電影的創作。在戲劇舞臺中有個概念叫做“第四面墻”,指的是一面虛構且橫亙在觀影者與舞臺中間,試圖將演員與觀影者隔離開的隱形屏障。相比較戲劇舞臺上的“墻”,電影屏幕更像是一堵實實在在的“墻”,觀影者與故事分屬于墻的兩邊,互不影響。電影創作者負責制作電影,觀影者負責接收,觀影者沒有選擇的權利。在VR電影中,觀影者的“被動身份”得以轉換,同時還具備了參與者的資格。在2020年入圍威尼斯電影節的日本VR短片《心跳》中,觀影者會遇到一個一動不動的生銹機器人,當觀影者把自己的“心臟”放在機器人上時,獲得心臟的機器人就可以站立行動,并且可以表達自己的情緒。在觀看中,機器人互相通過交換心臟建立友誼,當機器人沒有交到朋友從而委屈地看著觀影者時,會使觀影者感覺自己與他們共處一個空間中,使得敘事空間與敘事情節的推進不斷疊加,在此過程中,觀影者情感投入不斷積累,與角色更具親密感、共情感與存在感。

在傳統電影中,觀影者所能看到的屏幕畫面來自電影創作者選取的攝影機角度,觀影者跟隨影像中的敘事節奏觀看故事發展,只能客觀被動地接受。而在VR電影中,電影創作者將敘事的部分選擇權賦予觀影者,使其置身于電影世界中參與敘事,這時“第四堵墻”便被打破了,觀影者的狀態由“客觀被動”轉向了“主觀能動”,觀影者作為參與者在360°全景世界中自由探索,這是傳統電影所無法達到的。

2.敘事線索的維度突破。在傳統電影敘事中,電影創作者經常按照最具典型的戲劇沖突的結構“序幕—開端—發展—高潮—結局—尾聲”來引導觀影者的注意力,用具體的景別或鏡頭設定故事情節,觀影者只能服從遷就這一傳統線性的敘事邏輯。但是在VR電影中,觀者可以自行尋找閱讀視角,從而會有脫離電影創作者敘事主線的可能性,也因此使得影像的敘事變得多元化。觀者可以選擇觀看主線劇情發展,也可以選擇將注意力投放在影片中的其他地方。榮獲第77屆威尼斯國際電影節VR競賽單元大獎的《殺死大明星》,由愛奇藝出品,講述了明星死亡發生前的一段時間,六名與明星有過接觸的嫌疑人同處一室,在客廳等五個空間同時活動著,觀者可以在房子的縮略圖中選擇觀看不同空間。影片按照傳統推理片的劇情設計,六個嫌疑人分別有不同的動機,短時間內在封閉的空間中營造出強烈的緊迫感。而觀影者手握對人物和空間的選擇權,在電影創作者并未過多干預的前提下,觀影者得以充分參與敘事空間的建構。

從傳統電影常用的主線敘事轉向多線索敘事,雖然電影故事內容的層次得以豐富,觀眾的臨在感加強,同理心和移情效果也大幅提高,但這同時也消解了傳統電影敘事的條理化。VR電影的互動模式增強了影片本身的沉浸感,拓展了敘事線索的廣度,觀眾能夠在一定程度上影響片中的情節發展,甚至可以左右故事結局。由此可以推斷,電影創作者在創作影片時為了滿足不同觀影者的觀影體驗,是否需要設置更多的情節線索。可見在未來的VR電影中這種創作方式將成為一個重要的發展方向。

3.時間空間的權重轉移。時間與空間是組成電影敘事的兩大元素,從時間敘事到空間敘事的權重轉移成為現代敘事的特征之一。這是社會文化從追求質到追求量,從深度走向平面,從時間訴求轉向空間訴求的重大轉型。傳統電影中敘事是以時間為主要元素的,VR電影卻減弱了時間敘事引領電影故事情節的效力,空間敘事成為電影主導因素。VR電影《Pearl》(珍珠)用6分鐘講述了一個女孩伴隨著其音樂家父親所創作的歌曲成長的故事。老爺車“珍珠”的存在貫穿整個影片,讓作為旁觀者的觀眾似乎與小女孩一樣,經歷成長、戀愛,并看著父親漸漸老去。其中被“空間化”的“珍珠”成為整個影片敘事的關鍵因素。電影圍繞老爺車這一客觀物象變化來表現時間的逝去。從年輕的父親帶著小女兒奔波輾轉在路上,到長大后的女兒在“珍珠”的陪伴下繼續追尋父女倆的音樂夢想,直到最后實現夢想,整部電影都是通過“珍珠”來完成故事的時間更替。

由此可見,通過空間沉浸創造敘事沉浸,將時間融入空間,用空間表現時間,時間已不再是電影敘事空間中的唯一主導者,時間與空間的劃分在逐漸縮小,空間敘事已然成為VR電影區別于傳統電影的主要特征之一,并且將與時間敘事共同主導電影的敘事。觀影者在觀看VR電影時,暫時與現實情境處于隔絕狀態,全景視野與第一人稱視點將觀影者拉入文本中參與敘事,真正將敘事矢量從平面轉移到空間中,在觀影者身體周圍展開影片敘事,實現影像沉浸的擬真感。

三、VR電影的空間敘事方法

VR電影出現時間較短,尚未形成完整成熟的敘事體系。在傳統電影中,電影創作者采用場面調度以及景別的變化和剪輯等方式對電影敘事節奏進行把握,但VR電影的出現沖擊了原有的敘事范式,需要用全新的敘事手法對觀者在視聽空間進行引導,最終實現故事內容的傳達。

1.以視覺引導的敘事。在傳統電影中視覺的“主導地位”主要是通過畫面語言實現,如同電影敘事學中的畫格空間、鏡頭(畫面)空間、形象(影片)空間的劃分。但是在VR電影中則不然,VR電影模仿了人在生活中瀏覽周圍的感受,為觀者提供感官體驗,讓觀者身臨其境。從感官體驗組織敘事,運用光影等變化以及運動的軌跡等感官體驗引導影片敘事的進行。在VR電影中的視覺引導大致可分為兩種:色彩變幻引導和運動效果引導。色彩是構成影像敘事的重要視覺元素之一。因此,在VR電影中,影像的電影創作者可以利用色彩在一定程度上引導觀者的注意力方向——運用色相、飽和度之間的對比,對觀影者進行視覺誘導,突出“聚焦”功能。比如,在VR電影《Lost》中,觀影者在影片開始便置身黑暗且霧氣彌漫的森林中,在觀影者茫然四顧時,空中飛舞著一只閃爍著金色光芒的螢火蟲,觀影者視線被這只小小的螢火蟲吸引并引領進入森林后,隨即看到一只巨大的閃著紅色光芒的機械手掌。影片中色彩的強弱、明暗的對比等都可以迅速地將觀者的注意力吸引到故事主體上,以此推動。

除色彩之外,這種“感官體驗”還會隨著光影以及運動軌跡的變化而展開。與傳統電影鏡頭剪接不同,VR電影敘事需要場景間的切換,在空間中動態的物體向來比靜態的物體更加引人注意。在VR電影《Dear Angelica》中,觀影者進入小女孩房間后發現她還在沉睡,正當觀影者茫然環顧四周時,一道墨跡從小女孩身邊的筆記本上延伸過來,繞過觀影者向身后飄去,飄動的墨跡引起觀影者對身后的景象產生好奇隨之轉身,最終將視線定格在電視機上。使用流暢的動作設計在立體空間中變換,使觀影者自然地進入到下一場景,是VR電影切換場景常用的敘事手段,以此達到電影創作者推動敘事進行的目的。

2.以聽覺引導的敘事。在聽覺世界中聲音的節奏如同視覺世界中的色彩一樣,正如普辛曾經說過的那樣:“在一幅畫中,色彩從來只起著一種吸引眼睛注意的誘餌的作用,正如詩歌那美的節奏是耳朵的誘餌一樣。”由于VR電影所呈現的是一個虛擬空間,觀影者靠聽聲音可以準確判斷出聲源的位置,如同在現實世界中利用聲音定位的生理習慣。聲音是VR電影中的重要元素之一,具有引導觀影者視線的作用。人的耳朵對音源是異常敏感的,對聲音所處的方位可以準確判斷。在VR電影《Lost》中,觀者在螢火蟲消失后迷失在一片漆黑的森林中,此時聽到右邊傳來鳥兒揮動翅膀的聲音,就是在這個聲音的吸引和引導下發現了機器人。在VR電影《Piggy》中,觀影者在小豬跑出畫面時依然可以依靠小豬跑步的腳步聲判斷其所處位置,并順利重新定位畫面的焦點。當然,VR電影的三維立體音效區別于傳統電影的音效系統,不僅真實還原現實世界環境音效,還可以使音樂擺脫傳統影像畫面補充的附屬地位,強化觀影者的聽覺體驗,并確定方位感,大力推進故事發展。

由此可見,VR是一種全方位體驗的技術,諸如色彩、光影、運動等都可以用來吸引觀者的注意力,引導的力度需要電影創作者去把握。當然太過強硬、突兀的引導方式會導致觀者出戲,太過隱蔽又會造成敘事效果不盡如人意,需要把握好“度”。

從2D到3D,再到虛擬現實技術,幾乎每一次技術革新都會帶來全新的藝術表現形式。VR作為一種具有革命性的技術,以空間為主的敘事結構打破了傳統影像的敘事風格。利用視效、聲效等手段引導并推動故事發展成為VR電影敘事的重要手段。虛擬現實技術介入符號生產的源頭,不只帶來技術上的升級,更是呈現出以空間為核心的特有敘事特征。

作者田楊系內蒙古師范大學國際設計藝術學院碩士研究生

錢淑芳系內蒙古師范大學國際設計藝術學院教授

參考文獻

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【編輯:沈金萍】

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