馬 晨
安徽工程大學 化學與環境工程學院,安徽 蕪湖 241000
據《2021 中國游戲產業報告》顯示全國游戲用戶規模高達6.6 億人次,同比增長0.22%。同時,隨著智能手機、平板電腦等可移動網絡電子設備的快速更新換代,移動游戲用戶規模達6.56 億人次,同比增長0.23%。國內游戲市場銷售收入高達2 965.13億元,同比增長6.4%。移動游戲收入前100 名的產品中,RPG 角色扮演類、MOBA 多人在線戰術競技類、STG 射擊類依次列居前三,共占市場總收入的48.58%,約半壁江山。然而,MMOG 的問世與發展奠定了當代網絡游戲的屬性特征。MMOG,通常指網絡游戲服務器上可提供大量玩家同時在線的游戲,即大型多人在線游戲[1]。MMOG 作為目前網絡游戲的主流方式,游戲直播的高點閱率、EDG 代表中國獲英雄聯盟全球總決賽冠軍等社會現象體現了電競的專業化趨勢。在這種趨勢的影響下,大學生網絡游戲的喜好也出現了一些新的特征,能夠從他們的內心需求上找到成因。
時下,FPS 類網絡游戲迅速風靡并成為大學生的喜好主流。FPS 即第一人稱視角射擊類游戲,屬于動作游戲類的一個分支。這類游戲以玩家的主觀視角進行射擊操作,無須操控虛擬人物,透過精心設計的劇情、畫面和音效,身臨其境體驗游戲過程,具有更強的主動性與真實感[2]。這類游戲的代表有CS:GO。據全球最大的綜合性游戲平臺Steam 目前數據顯示,CS:GO 以全球范圍內玩家單日在線人次130.8 萬位居游戲榜榜首。
然而,這一特征的形成多因大學生的“自主”需求缺乏滿足。根據美國心理學家Deci Edward L 和Ryan Richard M 等人在20 世紀80 年代提出的自我決定理論,人類有自主、關聯、學習新技能與克服挑戰的勝利感的三大核心需求,其中的自主即掌控生活的需求。從成癮的生物學機制角度解釋,人作為一種生物個體,若在某一時間段遭遇重大的、力不能及的責任壓力,便會求助于一定的活動,通過刺激大腦神經中樞,產生大量多巴胺,以緩解身心的煎熬與不適[3]。隨著職場對人才綜合素質要求的日趨提升,大學生的學業壓力愈發繁重,導致他們對生活的掌控力減弱,故出現“自主”需求缺乏滿足的問題。FPS 類網絡游戲的主動性設計剛好迎合了這一需求。大學生通過第一人稱視角在網絡世界的“廝殺”,重拾掌控感;通過分享戰績,獲得“學習新技能與克服挑戰的勝利感”。然而,一旦發展為成癮行為,不但會破壞生活規律,更將弱化他們處理現實問題的能力。
據近4 年的《中國游戲產業報告》顯示,2019 年國內游戲女性玩家數量已達3 億,占國內游戲用戶總量46.2%。2018-2020 年上半年,國內移動游戲女性用戶比例由42.20%增至43.68%。2018 國內移動游戲用戶男性占比57.80%,女性占比42.20%,男女用戶規模差距為15.60%。2019 年國內移動游戲用戶男性占比56.57%,女性占比43.43%,男女用戶規模差距為13.14%。2020 年國內移動游戲用戶男性占比56.34%,男女用戶規模差距為12.66%。經過筆者對目前所管理的206 名理工科專業本科生的調研統計,游戲愛好者共計132 人,占比64.10%,其中MOBA 類網絡游戲王者榮耀受女性大學生群體青睞度最高。此外,2019 年8 月,騰訊視頻開播了國內首檔女子游戲競技類節目《榮耀美少女》。2021 年6月,王者榮耀更是與中國文化管理協會電子競技管理委員會合作開辟獨立女子賽道。傳統視角下,女性大多性格溫婉,更傾向于風格文雅、操作難度低的小規模、益智類游戲,如今的選擇卻多了一份“爺們兒”氣質。
一系列數據表明,國內網絡游戲用戶規模性別差異比例呈逐年遞減趨勢,具有攻擊性的電競類游戲不再是青年男性大學生的專屬,可從3C 市場的繁榮和當代女性社會地位的轉變兩方面找到成因。一是智能手機的普及加速了網絡游戲的傳播,同時使游戲操作的時間和空間不再受限。二是游戲中大小喬、貂蟬、西施等中國傳統文化女性英雄形象對于青年女性具有高度吸引力,顯示了當代女性追求地位平等、人格獨立需求的提升。
豐富多元的游戲類型,滿足了大學生不同的心理需求,卻有著相同的致癮元素,即令人沉浸的體驗氛圍、足量的成就感、豐富的社交價值。如前文提及的“自我決定理論”所述,關聯也是人類核心價值的一種,即自身與周遭建構穩定社會關系的需求。近年來,隨著網絡通訊技術的開發,社交價值在網絡游戲中的比重日益提升。2021 年國內移動游戲收入前100 名的產品中,MOBA 類位居第二足以證明。MOBA,即多人在線戰術競技游戲,又被稱為動作即時戰略游戲[4]。這類游戲中深受大學生喜愛的代表有王者榮耀、DOTA2、英雄聯盟。據全球最大綜合性數字發行平臺之一Steam 近期數據顯示,DOTA2 在全球范圍內玩家單日在線人次最高達129.1 萬,平均游戲時間591.5 小時,好評率83%,更于2021 年11 月入選為第十九屆亞洲運動會電競類比賽項目。通過該游戲的多人合作模式,玩家可建立陣營,互幫互助,經過多回合戰斗,以擊退敵方陣營為共同目標。從心理成因看,大學生的現實交際能力普遍下降。此類游戲的開發正是利用了這一弱勢。設計思路上,以交互設計為主要邏輯,運用游戲作為潛在社交媒介,以游戲愛好作為共同興趣點,于游戲過程中引發玩家間的高度共情力,以滿足人類的“關聯”需求。然而,這一新特征也存在不少弊端。一是社交內容的單一性,即交流內容以游戲為主。二是社交空間的局限性,即僅限于網絡世界,缺乏面對面溝通的機會。三是虛擬社交成癮,弱化了大學生在現實世界中的交際能力。
良好的家庭關系和家庭教育是青少年健康成長的重要源泉。我國著名犯罪心理學家,中國預防青少年犯罪研究會副會長,中國家庭教育學會常務理事李玫瑾老師曾提出“心理撫養”的概念,認為在養育孩子的過程中,比物質撫養更為重要的是心理撫養。家長應全程參與孩子情感、性格、觀念和能力的培育[5]。家長可從情緒管理、需求源頭、心理陪伴三個方面著手應對大學生內心需求問題。一是避免苛責情緒。過度的擔心與要求,非但無法起到正面引導作用,反將疏遠親子關系。父母應把握理性且平靜的情緒,與孩子建立可持續發展的溝通關系。二是追根溯源。了解孩子在游戲過程中如何與他人互動,獲得何種成就感,體現了何種心理需求。三是注重心理陪伴。利用空余時間,進行富有意義的線下交談,并教育孩子如何科學地聯系虛擬與現實,并合理運用技術互動。
美國著名經濟行為學學者理查德·塞勒和卡斯·桑斯坦曾在他們的聯合著作《助推》中提出“行為構建”的概念[6]。設計得當的生活環境,會帶來良好的行為習慣。因此,創建遠離成癮誘因的校園網絡環境也是一種可行的辦法,可從以下兩方面展開實施。一是把握使用者與成癮行為觸發因素之間的遠距離原則,在一定程度上隔離成癮源。具體做法是在大學生學習生活環境中的相對“不可得”范圍設置收納裝置,如在教室黑板平面墻壁安置手機收納袋。二是提升大學生網絡使用時間的“可暫停性”,即在保證通話功能不受影響的前提下,定時屏蔽無線網絡和蜂窩移動信號。如于教室、宿舍內安置通訊信號屏蔽設備,由校園網絡管理部門主控,屏蔽設定在課間、晚間就寢等時段,以降低學生的網絡使用頻率,從而提升聽課專注力與睡眠質量。
輔導員,奮戰在高校思想政治教育工作的一線,是大學生思想溝通和引領的主力軍。MMOG 時代下,面對大學生網絡游戲喜好的新特征及持續的成癮問題,也應拓寬思路,轉變工作的方式方法。相較于傳統的禁令式說教,應注重問題學生內在動機的激發和強化。由美國心理學及精神醫學教授米勒和英國心理學家羅爾尼克創立的動機訪談便是一種可行的做法。該做法堅持以人為中心的談話方式,通過改變、合作性、引發性三大原則與談話技巧,協助受訪者發掘現存與潛在問題,以提升改變動機,具有降低受訪者防備心理的優勢[7]。在具體工作中,輔導員可通過開放式提問引入,再全面分析成癮利弊,通過呈現成癮之利,挖掘受訪學生的內心需求;通過呈現成癮之弊,借助負面反饋效應,強化其改變動機。
尋求替代也是弱化成癮的一種方法。將成癮行為拆解為成癮源、行為、獎勵三大元素,并尋求成癮行為更加健康科學的替代[3]。因此,應對大學生社交能力缺乏問題,可增強“替代性”教學及課外活動的比重。具體做法上,可遵循“將平凡事務有趣化”的原則,將課堂教學游戲化,如將知識點串聯成完整的游戲,采用答題闖關、課堂表現積分排行的做法,滿足學生的目標勝任感。也可通過開展以提升語言溝通和實踐能力為主的課外活動如“無網絡夏令營”,增加大學生面對面交流機會,提升人際關系處理能力。
如今的網絡游戲不再只是單純的娛樂消遣,作為全新的文化載體與國民經濟支柱,電競產業的發展任重而道遠。面對產業升級轉型和常態化的成癮問題,應有怎樣的前瞻洞察是對每一位從業者的嚴峻考驗。長遠角度看,游戲開發設計人員應秉持民族工匠精神,在研發優良產品的同時,肩負起社會責任與擔當。一要懷抱高尚的道德情操,遵守行業規范,輸出健康合法,傳播正確世界觀、人生觀和價值觀的游戲內容。二要在產品研發中注重對中華民族優秀傳統文化和時代精神的提煉融合。三要提升關懷與保護意識,不斷完善防沉迷機制,努力在青年學生的健康成長與經濟效益之間做到平衡。
截至2021 年底,我國網絡游戲用戶規模已達6.6 億人次。隨著網絡通訊技術的不斷開發以及智能手機等可移動電子設備的迅速更新換代,大學生網絡游戲喜好仍會呈現新的特征,成癮問題的解決也無法一蹴而就,需要家庭、高校、電競產業等多方的持續關注、配合。家庭與高校不能一味持否定態度,而應正視青年學生內在需求的不滿和變化。電競產業工作者也應肩負起責任與擔當,開發出既有民族文化內涵特色又防沉迷的高質量游戲產品,共同構建大學生健康成長與電競產業發展之間的良性循環。