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基于用戶體驗的內蒙古博物院文創產品設計研究

2022-05-26 10:24:31吳海茹
設計 2022年9期
關鍵詞:用戶體驗

吳海茹

關鍵詞:用戶體驗 內蒙古博物院 文創產品 設計流程 用戶畫像

引言

體驗經濟時代下,大眾生活、消費觀念發生轉變,相關單位對于博物館文化創意產業的發展給予高度重視,2017年《國家文物事業發展“十三五”規劃》對博物館相關文化創意產業的發展目標進行統籌。在相關政策的指導下,其發展模式產生變化。文創產品是傳播文化內涵與文化思維的載體,核心在于以產品為媒介,將文化進行創造性轉化,強調體驗與文化的共情,從而豐富用戶需求[1]。作為國家一級博物館的內蒙古博物院,依托豐富的館藏資源,其文創產品開發設計種類繁多,但如何在開發時合理利用博物院文化基因,構建產品與用戶的情感關聯,成為其發展著重思考的環節。

一、用戶體驗理念

關于“體驗”的研究,最早開始于心理學領域。表現為注重人體的情緒,認為情緒是內在體驗與外在表現的集合。它注重人體的不同情緒,即體驗感,嘗試在不同領域與多重層次上發揮各類體驗感的本能效果,以打破傳統的以產品為中心的觀念。圍繞其展開的相關研究不斷出現,羅恩最初總結了體驗設計的研究方法,為后續的研究奠定基礎。洛克伍德認為設計策略應該從側重產品的使用性轉移到體驗性上來,從視角方面上進行創新。諾曼在前人研究的基礎上,首次提出以用戶需求為中心,并依托情感體驗的三個層級,滿足不同用戶的體驗需求。在國內,柳沙提出設計的核心是使用與體驗,率先從心理學相關理念進行研究。羅仕鑒、朱上上作為中國用戶體驗研究的理論層面先行者,提出用戶體驗應貫穿整個設計流程,為我國用戶體驗的發展提供動力。綜上所述,目前已有的關于用戶體驗理念多數運用在界面、交互等領域[2],將用戶體驗和產品設計結合起來的研究尚未深入,尤其在博物館文創產品領域,其研究深度有待發展。通過對于購買過博物館文創產品消費者的問卷調查,其中網絡問卷有效回收202份。在問卷中,對消費者的年齡、職業、購買目的、預期價格以及產品體驗形成調查。根據其數據得到:21.54%的消費者認為其產品的體驗感較好;27.87%的用戶認為其使用感一般;28.53%的消費者認為產品的用戶體驗較差。從調查數據來看,消費者對于文創產品的體驗需求逐漸上升,但產品設計與用戶的情感關聯構建不足,難以形成深層次的體驗價值。內蒙古博物院地處北部邊疆,在獨特的地理、文化環境影響下,形成旗幟鮮明的文化屬性。運用用戶體驗的方法,梳理與分析博物院蘊含的文化基因并結合時代特性,通過創造性轉化,為用戶帶來良好的設計體驗,尋求人與文化的和諧共生,提升文化印記。

二、內蒙古博物院文創產品的用戶體驗研究

隨著博物館文創產品開發設計方法與策略的不斷發展,國潮文化興起[3],以故宮博物院、蘇州博物館、河南博物館為代表的文博文創產業迅猛發展。內蒙古博物院文創產品的銷售額從2011年的185萬到2016年總銷售額接近500萬,呈現出逐漸上升的趨勢,但對于博物館文創產品發展總體而言,還處于初始階段。在體驗經濟的時代背景下[4],用戶體驗成為一種良好的設計開發途徑,如何通過用戶體驗原理來滿足消費者的對于產品設計的需求,成為一個研究趨勢。

(一)用戶體驗

用戶體驗(User Experience)是美國認知心理學家唐納德·諾曼(Donald Norman)于20世紀90年代中葉提出的。諾曼認為,人對系統體驗的所有方面都被包含在用戶體驗中,例如產品開發、工業設計、界面交互等方面。派因與吉莫爾在《哈佛商業評論》(1998)雜志上,率先提出“體驗經濟”的概念,驗證了用戶體驗的重要性,并被迅速傳播與接受[5]。用戶體驗是指產品與用戶如何發生聯系及作用,即用戶是怎樣接觸與使用產品,主張以用戶為中心,基于用戶多層次需求,以用戶滿意度為設計目標的設計理論[6]。

目前,內蒙古博物院文創產品存在用戶體驗不足,同質化嚴重等現象[7],難以建立用戶與文化之間的共鳴,無法形成文化印記。通過用戶體驗的手段可以實現:準確定位用戶群體;提出產品的使用需求;明確產品交互形式;提取博物館文化元素等。用戶體驗是改善內蒙古博物院文創產品設計發展問題的有效途徑,因此,要以用戶體驗為視角,進行產品設計方法的構建,促進文創產品與用戶情感關聯的建立,為用戶帶來獨特的文化內涵體驗。

基于用戶體驗的內蒙古博物院文創產品研究,有助于歸納梳理地域文創產品與文化元素、用戶體驗以及市場營銷的互動關系。文創產品的用戶體驗對于博物館的教育功能、宣傳功能產生較大的影響,因此對市場調研與用戶分析的深度挖掘能夠將需求轉化為產品的設計要點,最后傳達給用戶其文化與情感,滿足用戶文化印記的構建。

為進一步挖掘內蒙古地區、內蒙古博物院文創產業及相關產品的發展空間,將對內蒙古地區現存在的文創產品進行整合,即初始時期與發展時期,見圖1、2。首先,根據用戶細分產生不同的用戶群體,依據現有的內蒙古博物院文創產品,通過量表對其在“實用性、體驗性、情感性、地域性、審美性”方面進行用戶評分,評分準則依據關聯性的高—低依次為5,4,3,2,1。依據2021年5月在內蒙古博物院文創產品商店對用戶的半結構性訪談,得到訪談記錄共58份,有效記錄50份,歸納梳理出文創產品設計體驗性感知的評分及原由。

分析用戶對現如今文創產品體驗的客觀評價,形成兩個階段對其體驗性的用戶評分,見圖3。從樣本結果的平均績點發現,初始階段的文創產品在不同用戶群體中形成的評價大致相仿,評分在地域性和實用性方面績點較高。根據用戶產品評分模型分析,得出產品評分較高的原因:第一,來源于文創產品設計中所蘊含較高識別度的內蒙古地域或博物院的文化因子;第二,生活用品類是文創產品的主要開發類型。這一設計開發形式的優勢在于文化元素提取簡約、生產過程高效;局限性在于是直接將館藏文物的圖案、紋樣等有形元素提取并植入在文創產品中,流于形式缺少對用戶的相關調研,只停留在文化因子的模仿階段,無法構建情感聯系,較難觸發使用與購買行為。如內蒙古博物院草原長生馬頭琴U盤,以館藏文物馬頭琴本身為載體,對其隱藏文化內涵挖掘不足,不能充分展現馬頭琴所傳達遼闊、宏偉與奔騰的精神內涵,只能在形式上彰顯特色,難以構建用戶與產品之間的情感共鳴。發展階段的文創產品,表達形式、視覺效果與用戶體驗在初始階段的基礎上得到提升。其優勢表現在:一、文化因子的提取采用重組解構式,構建了文化與產品的溝通橋梁;二、通過用戶調查,升華產品與消費者的互動行為。局限性表現為拿來主義盛行、文化印記模糊等方面。如草原茶道—不懈香—茶包,其設計、內涵與色彩相比初始時期的產品更加迎合消費者與市場,但其網絡銷量卻沒有上升,是因為其文化印記模糊,沒有使用戶體驗到博物院文化的內涵,無法體現草原文化的精神價值,是一種普適性的設計方法,缺少對用戶痛點、設計語境的研究。

對比兩個時期的產品評分模型,得到現階段內蒙古博物院文創產品設計的不足點在于體驗性較弱。用戶體驗性較弱表現為:用戶細分不明確;文化印記模糊;產品互動性較差;產品缺少對用戶行為的回應。依據內蒙古博物院文創產品購買用途:伴手禮占58%;自用占35%;其他占7%。分析與梳理購買行為背后的理念,可以發現支撐其產生購買行為的是產品蘊含的文化印記與情感共鳴。因此,在后續的文創產品開發設計中要逐漸加深對用戶體驗、需求痛點等因素的調查分析,注重對其文化資源整合,明確用戶群體、民族美學與體驗需求的識別,構建產品與用戶溝通的橋梁,增加其體驗性。

通過定性與定量的方法對消費群體行為、特征、偏好等屬性與潛在需求的研究,形成對用戶感知、行為、態度等屬性的歸納分析并組合成對用戶的認知,可構建直觀的文創產品用戶畫像。見圖4,根據產品的五個維度與用戶體驗的認知層級,形成對產品的不同預期,重點表現為:產品的情感共鳴與回應。用戶畫像的構建可以提供給博物館關于目標用戶群體需求的資料與信息,有助于開發者直觀地了解用戶使用、購買與體驗的需求,增加預期心理期待值。

(二)博物院文創產品設計方法

文創產品的內在活力是文化,是一種再創造、再設計的造物過程,在這一過程中需要滿足文創產品的兩種屬性,即文化屬性與體驗屬性。文化內涵是其基本屬性,體驗感受則是博物館發展和用戶感知的重要屬性,用戶體驗良好的文創產品會加強消費者對文化或者文物的認知與記憶,間接達成科普教育的職能任務。作為用戶體驗載體的產品,在其使用過程中存在著不同維度的認知層級。《夢想社會》中詹森指出,信息時代之后,我們會迎來第五種社會形態“夢想社會”,在之后的設計中觸動用戶心理是產品開發的基本準則,良好的體驗是其必備的屬性[8]。

體驗經濟語境下,用戶對文創產品的體驗上升到更為豐富的層級,即情感共鳴,是指產品本身所體現出得互動感或激發用戶產生創造行為的體驗感,這就要求文創產品的設計既要產生回應又要彰顯其文化特性,同時還需要滿足用戶的情感反思體驗。內蒙古博物院在此語境下,應抓準時代契機,彰顯文化特性,依據用戶體驗構建文創產品設計方法。

1.滿足用戶的感官體驗

用戶對文創產品最初印象的產生來自于感官體驗,即產品的視覺效果。消費者會通過多重感官去感知產品的品質、外觀、質量等屬性。通過視覺、觸覺、嗅覺與產品發生關系,形成用戶對產品的最初感知。以大英博物館安德森貓系列產品為例,用戶產生關注度的首要因素是具有可愛、萌屬性的視覺感官體驗,之后才會去了解它的來源、歷史等信息。因此,產品的外形、包裝必須具有一定民族美學與地域特征才可以區別于其他文化內涵,達到吸引用戶注意的目的,滿足基本層級的用戶體驗,增強產品的文化識別性。通過對于用戶需求的調查,分析目標用戶群體偏愛的文化、文物的外在表達以及售賣方式,喚醒對產品文化因子的回憶并刺激用戶產生進一步了解欲望。

2.滿足用戶的認知體驗

用戶基礎感官體驗實現后,文創產品應將視角轉向較高層次的認知體驗。產品的使用具有連續性,感官帶來的良好體驗是否可以延續,關鍵在于兩點:是否可以在生活中使用;是否產生愉快的互動體驗,這是需要在認知層級上滿足的需求。不同的用戶群體有不同的體驗需求,青少年用戶群體有著強烈的求知欲,充滿著對世界認知的好奇,這就需要博物館所具有能夠引導他們思維發展的文創產品。如文創產品打撈遺失的繁星,從目標用戶的需求出發,將知識、游戲、趣味結合在一起。產品除了作為圖書基本功能外,還增加了星球棋游戲使產品與青少年用戶產生互動,滿足其用戶群體對文化的認知與體驗,實現用戶精神探索與互動需求。

用戶的認知需求是不同的,有對世界充滿好奇感的兒童,有對知識獲取欲望很強的青少年,也有對文化、文物感興趣的中年。他們對認知體驗的需求各不相同,單一功能的文創產品設計并不能滿足用戶的多重需求,所以在設計時需要準確定位不同用戶群體在認知層級的需求,以滿足用戶從感官體驗到認知體驗的過度。

3.滿足用戶的情感體驗

文創產品在達到感官體驗與認知體驗后,需要滿足其情感體驗。

即用戶感知到外界影響產生內在感受映射在生理與行為上的反應。

表現為:用戶打開產品時產生的愉悅感;產品使用中產生的良好互動行為;使用產品后產生的自我反思及回憶,是對文創產品、文化或文物內涵深度挖掘的一種情感傳達。用戶對文創產品內涵的感知與理解,可以通過共情體驗的設計在文創產品中表達出來,從而引發用戶的深度思考,產生一種相較于感官體驗與認知體驗更加持久的情感體驗。解讀博物館文化、文物符號的深層蘊意,在文創產品開發設計中通過大量的用戶調查將其認同的文化元素、互動形式融入進去,分析用戶需求痛點,增加產品的感染力,觸發其文化內涵深層體驗。

現存內蒙古博物院文創產品在感官體驗層級的開發形式較為豐富,認知體驗層級發展較為緩慢,情感體驗層級在兩個階段都有良好體現,但還需繼續優化。

以內蒙古博物院館藏文物所蘊含的文化因子為設計切入點,通過上述三個體驗層級,提升博物院文創產品內在意涵,觸發用戶使用行為,提升用戶使用體驗,達成售賣與傳播、傳承文化內涵的目的。

三、博物院文創產品設計實踐

內蒙古博物院作為游牧、地域、民俗等文化的匯聚地,其館藏文物15萬余件,文化傳承方面資源豐富,對于整個設計文化研究來講是一片藍海,是文創產品設計開發的源泉。通過挖掘其文化資源來開發設計文創產品,對內蒙古地區經濟、文化會產生積極影響。在筑牢中華民族共同體意識形態下,其發展促進文化傳承,提升文化自信。

(一)構建文創產品主題

從十八大召開之后,國家層面進一步加強了對文物的保護工作,讓館藏文物活起來、講好博物館故事等行為成為學界關注的焦點。為了更好地促進博物院文化的傳播,推動其文創產品的可持續性發展,要以內蒙古博物院文化為基礎,館藏文物為主線,顯現文化因子為依托,呈現出博物院文化的多樣性,滿足用戶不同的需求體驗。

基于目標用戶群體的需求,從博物院館藏文物中提取內蒙古十大文化符號之一的蒙古文字[9]與用戶期待的吉祥文化相結合進行設計轉化。作為博物院文化資源一部分的蒙古文字,是由回鶻人塔塔統阿創立,伴隨歷史不斷的演變而發展,其豎寫形式彰顯藝術特性,體現游牧文化的深層內涵。吉祥文化歷經了中華文明數千年的發展,已深深融入人們的心中,其傳達的是人們對世間萬物的祝福和對平安幸福的祈禱[10]。運用博物院顯性文化因子——蒙古文字與用戶追求吉祥意蘊的目標相結合,增加其文化內涵的生命力,因此,文創產品主題選取為“內蒙古的祝福”,以期傳達內蒙古博物院游牧文化剛性、自由、廣闊、堅韌、豪爽的精神價值,提高博物院文化的吸引力,激發用戶產生回應。以寓意吉祥內涵的紋樣與蒙古文字為切入點,符合用戶認知結構,易于理解與共情產品所代表的文化內涵。通過蒙古族傳統古文字的創造性轉化和創新性發展讓用戶從自身認知中找到與博物院文化的溝通點,也可確保其文創產品的識別性。依據文創產品的設計流程,提出內蒙古博物院文創產品設計構想,見圖5。“內蒙古的祝福”系列文創產品目標用戶為青年消費群體,所傳達的祝福內涵,符合現階段青年用戶的心理訴求,構建了產品與用戶的情感關聯,激發其深層次文化體驗感知,促進用戶產生回應。其設計不單純是對文化因子的簡單挖掘,同時也使用戶了解與感知歷史發展進程,實現情感共鳴,形成文化印記。

(二)“烏力吉”文創產品設計應用

在體驗經濟時代語境下,博物館要緊跟時代潮流,創造性轉化出當代消費者樂于接受并滿足文化體驗需求的產品。依據文創產品主題“內蒙古的祝福”,選取“烏力吉、門都”等內涵吉祥蘊意的文字,并從博物院館藏文物中提煉出具有相關文化屬性的紋樣——哈木爾紋,見圖6,作為文化意旨傳達的設計切入點。烏力吉譯為吉祥、美好;哈木爾紋又稱為“鼻紋”,代表一種追求幸福、吉祥的符號,這種裝飾性的紋樣將游牧文化情懷融入其中,體現出內蒙古博物院隱性文化基因,是博物院游牧文化與用戶認知結合的最佳切入點。運用蒙古族人民視其為生命與興旺象征的紅色為主題顏色,有效傳遞文化情感,激發用戶視覺感官的愉悅性,彰顯剛性之美,產生文化共鳴,滿足期望屬性,提升產品文化附加值。

文創產品蘊含的精神、社會價值能夠有效引發用戶產生共鳴,促進其魅力屬性的實現。認知體驗層面,在滿足基本體驗層級的基礎上,分析目標用戶群體的需求,產品載體選擇為生活必需品——餐具,符合當代青年群體的消費心理。依據用戶生活行為,餐具頂部裝飾的蒙古文字可以根據用餐情緒進行更換,不同的蒙古文字表達不同的用餐體驗,例如用戶想表達快樂、開心之意,就可使用“烏力吉”裝飾符號,提升用餐氛圍,讓用戶體驗到與博物院相關的文化屬性。裝飾符號也可以作為冰箱貼單獨使用,滿足用戶不同的使用場景與需求,建立產品與用戶的互動行為,彰顯自由之美,深化用戶飲食文化體驗。售賣采用盲盒銷售模式,激發用戶購買欲望,進一步滿足其認知體驗,實現用戶沉浸式感知,形成博物院社會效應。

諾曼曾說產品的成功與失敗,相比起實用性其情感性更為關鍵。在情感體驗層面,基于認知體驗構建起用戶與餐具、博物院文化的聯系,充分了解用戶需求痛點,結合游牧文化與現代技術的特性,進行材質革新,選取不易損壞的金屬材質——不銹鋼,相對于傳統餐具材質,不銹鋼材質除貼合原有材質屬性外,更加便于保存與使用,凸顯游牧美學,滿足用戶行為。蒙古文字、哈木爾紋作為博物院顯性文化基因,通過設計把用戶與特定符號、事物關聯起來,建立用戶與游牧文化的情感聯系,促使用戶期待值上升并進行相關方面的探究,激發聯想,喚起回應,加深對博物院游牧文化內涵的印記,建立起蒙漢文化交流的橋梁,激發情感共鳴,達成用戶體驗與反思的觸發,實現博物院游牧文化精神的傳達,見圖7。

以用戶體驗為設計的關注點,構建產品、用戶、博物院文化與體驗的關聯性,使產品回應用戶,找到觸發其印記的關鍵點,引發文化共情,提高用戶對博物院文化的了解與認知,增加產品的競爭力,為類似于內蒙古博物院體量的中小型博物館的文創產品開發設計提供了一種可參考的設計路徑。

結語

體驗經濟時代語境下用戶需求、用戶體驗活動、產品使用體驗等都對文創產品開發產生潛移默化的影響。承載著內蒙古博物院文化的“烏力吉”系列文創產品設計,從用戶體驗視角出發,提出滿足感官體驗、認知體驗、情感體驗的文創產品設計方法,結合用戶消費痛點,讓博物院中的館藏文物活起來,吸引更多的參觀者進入博物院,實現文化內涵傳承,激發中小型博物館文創發展活力。

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