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從《史丹利的寓言》看meta游戲的劇本互動性和創新性

2022-06-15 11:46:19陳穎
藝術科技 2022年4期
關鍵詞:敘事

摘要:近年來以“meta”(元)元素為亮點的游戲激增,其中敘事類游戲最能體現meta元素在游戲劇本中的互動性和創新性。其中突出的例子包括但不限于《史丹利的寓言》《傳說之下》《ONE SHOT》等。而如何平衡沉浸式敘事和元游戲的設計,需要一個極具創新和思考的劇本作為基礎。文章主要分析敘事類meta游戲劇本的互動性和創新性,以及這種劇本設計帶給玩家的更深層次的情感體驗。借《史丹利的寓言》獨特的游戲機制為手段來解析元游戲劇本敘事如何體現“meta”獨特的魅力,并由此發現《史丹利的寓言》從新的視角解釋了游戲的可能性,給玩家帶來更深入的情感代入和更有趣的互動劇情。雖然游戲性略顯不足,但其頗具深意和諷刺意味的劇本設計仍給玩家帶來了不小的震撼,值得之后的游戲制作者們借鑒。

關鍵詞:元游戲;《史丹利的寓言》;敘事;互動性;創新性

中圖分類號:G898 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-00-03

Meta-game也稱為元游戲,這個概念來自metafiction(元小說)。廣義上的元游戲被定義為玩家使用游戲世界之外的東西來幫助或者提升游戲性,也是游戲性文化的一個常見元素。而在敘事游戲之中,meta游戲的劇本創作和戲劇、小說的創作有共同之處。傳統上,成功的敘事游戲通常有種種細節的設定,而這種設定的目的是讓讀者能夠迅速將自己代入游戲角色之中,忽略游戲與現實設定的不和諧,沉浸在精心構建的故事世界之中。

而元游戲則不同,它會讓你感受到作品與觀眾的隔離感。不斷提醒玩家,從而使其意識到作品的虛構性,讓玩家的注意力從游戲界面、游戲玩法、游戲背景、與角色的互動轉移到游戲世界之外。

1 《史丹利的寓言》與玩家的交互性

1.1 打破第四面墻的游戲體驗

在游戲過程中,不同的結局會影響玩家對游戲的掌控。當玩家全程受控于旁白的指示,就會完成旁白的游戲劇本:史丹利發現自己被監視控制的真相——關掉機器擺脫監視和控制——走出公司獲得自由。這也是唯一一個史丹利可以來到外面的結局。

旁白聲:他終于打敗了機器,從別人的控制中解放了自己。自由近在咫尺。盡管那龐大的門正緩緩開啟,史丹利仍在反思還有多少尚未解開的難題。

他的同事到底去哪兒了?他是怎樣從機器的控制中解脫的?這個奇怪的建筑還隱藏著什么其他的秘密嗎?但當陽光照進室內,他意識到這些已經不重要了。因為他所追尋的不是知識,甚至都不是力量,只是幸福而已。(看起來仿佛獲得了自由,但是被旁白所掌握的劇情感會讓玩家產生逆反心理,因為這并不是你的“選擇”)

旁白聲:不會再有人告訴他該去哪兒,該做什么,該感到什么。無論他以后過得怎么樣,這都是他自己的生活。

這就是他所要知道的一切,或許,這是唯一值得他知道的。(語氣加強控制意味)

旁白聲:史丹利踏出了那開著的門。(旁白說完之后玩家才能控制走出門,本質還是被控制的行動)

這個結局被稱為欺騙結局/假結局,因為旁白從不與玩家交流,語氣中暗含諷刺,史丹利或許獲得了自由,但是“玩家”則被旁白所挾持,失去了自由。

這讓人不由得想起了著名的meta元素電影《楚門的世界》,楚門來到了海的盡頭,卻發現自己所追尋的自由是一面虛假的墻。

很顯然,楚門更符合大多數人的想法,所以他最后選擇走出了虛擬的桃源。這與史丹利的內核相似,要想探索更多,就必須走出虛擬的美好自由。這便引導出了其他的結局——轉換旁白與游戲玩家的身份,讓玩家占據游戲的主導地位。而玩家與旁白的這種對抗,也是游戲中meta的精髓所在。

帶著這種逆反的心理,玩家就會陷入游戲制作者為之設定的劇本中,當玩家開始反抗,游戲旁白會令人驚奇地繞過劇本開始與其交流。

旁白聲:你看,史丹利,我想也許我一開始沒給你什么好印象。我不是你的敵人,真的我不是。我也意識到,在這個只有你一個人的故事里,讓你相信他人是很困難的。

(在這里旁白開始脫離上帝視角,和主角開始了互動,但是有趣的是,現在的對話是在游戲【旁白】-游戲主角【史丹利】之間發生的,而我們-游戲玩家此時變成了不被發現的上帝視角了。)

順著劇情往下走,繼續激怒旁白,旁白就會發現玩家的存在。

旁白聲:什么,你——

等下,我是不是看到……不,這不可能,我不相信。為什么我現在才注意到?

你不是史丹利。你是一個真正的人!我不敢相信我錯得這么離譜。這就是你能做出正確或錯誤的選項的原因!(發現了控制史丹利的玩家,將旁白的視角提升到了現實的維度之中,甚至會和你吵起來。)

旁白聲:你本來可以在那里為所欲為!為什么你要走這條路?說話啊!都對我說些什么!給我解釋啊!你這個懦夫!(推卸責任顯得更加具有人性化)

隨即游戲變成上帝視角,我們再也無法操縱史丹利。這可能是想表達憤怒的玩家會離開游戲。然后我們就能聽到旁白的哀求。

旁白聲:史丹利?喂?你……一切都還好嗎?史丹利,我求你了,我……我需要你做一個選擇。我需要你走過這扇門。

你做什么選擇都行,這些選擇都是正確的;在這里沒有所謂錯誤的選擇。我們可以齊心協力;我能接受你所做的一切。我只是需要你邁步向前。行嗎?能做選擇嗎?(此時出現THE END。而旁白從高高在上的指揮,到強制要求你做出與它劇本相符的選擇,再到祈求你做出哪怕一個選擇,玩家在與旁白的斗爭中獲得上風,而滿足感也逐漸提升。)

這段對話表面上看是一段meta元素的表達,旁白居然發現了操縱史丹利的玩家的存在,并且開始對其進行控制。但其中蘊含著游戲作者對這個游戲的設計靈魂,旁白給予玩家的選擇是“有限”的,但探索欲和好奇心會引導玩家本身去嘗試“無限”的游戲方式。在不斷交流中,旁白仿佛跳出劇本存在于現實世界,在與玩家的交流中不斷成長,直至發現玩家真實的自我。

1.2 分析玩家心理來制作劇本

相比《傳說之下》《邪惡冥刻》更注重游戲性與打破第四面墻的游戲表現力,《史丹利的寓言》則更加平淡,更貼近“元小說”的表現方式,其的旁白敘述游戲的進程便是這個游戲的全部了。所以在這個游戲中,游戲劇本設計占了相當程度的體量,文字十分耐人尋味,值得反復揣摩。例如游戲開始的第一幕就透露出旁白對玩家的不屑,語氣辛辣,帶著諷刺。

旁白聲:這是一個叫史丹利的男人的故事(旁白開始了它的敘述。)

旁白聲:史丹利在一棟大樓里的公司工作,他是427號員工。

旁白聲:427號員工的工作很簡單:坐在辦公桌前,然后按鍵盤上的按鈕。

顯示屏會告訴他指令:按什么按鈕,按多久,用什么順序按。

(這里映射的既是史丹利,也是現在正觀看的游戲玩家,更是諷刺了傳統游戲中的游戲玩法單一受控,彰顯了這個游戲不同尋常的地方。)

旁白聲:這就是427號員工日復一日,年復一年的工作,雖然別人認為這工作無聊到令人發狂,但是史丹利享受著每一個指令下達的時刻,仿佛他就是為這工作而生的。(暗諷玩家僅僅享受枯燥單一傳統單線游戲就滿足了)

旁白聲:史丹利是幸福的。

旁白聲:然而有一天,奇怪的事情發生了。(屏幕出現游戲的主題——THE STANLEY PARABLE)

這件事永遠地改變了史丹利。

這件事讓史丹利永生難忘。

他在屏幕前呆坐了很久,才意識到已經過了一個小時了,顯示屏連一個指令都沒給出。沒有人出面說明,沒人讓他去開會,甚至沒人給他打聲招呼。他這些年來從未在公司里遇到過這種事,這種只剩他一人的情況。一定有什么東西搞錯了。他很震驚,身體僵硬,史丹利發現自己在原地呆坐了很久。

但當他恢復了理智和知覺,他從桌子前起身,走出了他的辦公室。

隨著旁白聲的結束,玩家才能得以操縱主角——史丹利。

諷刺的言語里處處帶著與玩家不同的價值觀。旁白仿佛在控制著史丹利的行為,而且刻意突出了這種不和諧感。游戲在開頭迅速地建立起了一個前提——史丹利枯燥的生活發生了變動,一個提線人偶失去了它的主人。而玩家就像是搶奪了旁白的控制權,得以操縱史丹利。

而這個游戲的主題隱隱浮現——“選擇的自由”——順從還是抗爭。本來自由的選擇,加入了旁白強制的要求,玩家的情感也會隨之變化,從而從旁白認定的標準結局中跳脫出來,產生了各種分支(共22個結局,5個彩蛋)。

在《史丹利的寓言》中,玩家所有的想法、行為都可以是一個結局,這個結局甚至都不需要有意義,但玩家的行動規律和心理變化會被分析得淋漓盡致。無論玩家是否做出行動,抑或是想打敗或者順從旁白,都會有相應的話語作出回應,甚至很多讓人難以理解的玩家行為都能有相對應的文本。如玩家在游戲開始就選擇不出去,就會達成關門結局,而當玩家卡bug想走出公司的時候,旁白會覺得其愚蠢,甚至會唱一段諷刺歌曲(還會有選項讓玩家評價這首歌),處處彰顯著游戲制作人對玩家好奇心理的把控。此外,還有一系列彩蛋能讓玩家在耳目一新的同時激起更大的好奇心,從而試探出更多的游戲可能性。

2 《史丹利的寓言》中角色的創新性

2.1 敘事新角色:旁白

角色是劇本的靈魂,角色的敘事視角推動著事件的發展和世界觀的構成。在《史丹利的寓言》中,作為第二人稱的旁白很罕見地成為劇本的敘事視角。傳統的角色扮演游戲中,玩家通常是通過游戲主角的第一人稱視角體驗最完美的史詩故事。而且因為玩家可以進行游戲存檔,擁有無數次的機會,所以玩家可以通過游戲技術的提升得到回饋,從而獲得心理上的愉悅。但是在《史丹利的寓言》中,玩家處于一個被控制的角色,游戲的旁白會在其做出行動之前就開始指揮[1]。

旁白與玩家的交互過程無限接近于那真正的、終極意義上的交互性,那就是生活和真實的世界[2]。劇本中的旁白看到了屏幕背后的玩家,打破了劇本中的第四面墻,將一個二維世界的游戲角色帶入了三維的現實世界之中。游戲中的旁白就像是手握劇本的游戲制作人,而在游戲過程中,玩家逐漸脫離了《史丹利的寓言》這一傳統游戲中的代入視角,完成了思維的升格,讓一個普通的電子冒險游戲變成了玩家大戰游戲制作人的現實游戲。

2.2 旁白與玩家的地位

在游戲的過程中,玩家往往希望能夠擺脫現實,創造虛擬的社會生活,并把自己的心理投射到角色身上,利用故事的敘事在虛擬之中得到一種幸福感和愉悅感[3]。這也是傳統游戲的設計方式,即將玩家放在一個挑戰者的位置。在不斷的對戰—失敗—再挑戰—勝利的線性流程之中,必然的勝利會帶來高度的成就感和滿足感,而挑戰過程中的失敗和挫折則成為黎明的前夜,艱難的戰斗和游戲流程給玩家帶來的焦慮只是為了讓其更加專注,從而不斷提高對游戲的期待值,并最終獲得強烈的愉悅感。在整個游戲流程之中,所有的設計目的都是讓玩家在游戲中獲得愉悅感,提升玩家(操縱角色)的地位,即從被主導到重復挑戰再到成功的主導地位。

大多數游戲的難度不一而論,制作者也很難把握游戲中反派的難度設計,但《史丹利的寓言中》巧妙地利用玩法來規避了這一點。從舉例的結局可以看出,在正常流程游玩過程中,劇本刻意將其余的NPC(非玩家角色)去掉,并將旁白抽離開來,讓旁白掌握所有的事件發展過程。在推進假結局的過程中,玩家能在游戲的全過程中感受到旁白無所不在的掌控欲和壓力。此時,玩家在游戲中的愉悅感是較低的,而且明顯對游戲的控制等級低于旁白。不過這一結局能起到教學的作用,讓玩家在二次游玩的時候嘗試運用各種不同的方式找到游戲的突破口。因此,在之后玩家便可通過各種視角嘗試提高對游戲的控制等級。而隨著控制等級從低到高升級,旁白發現了《史丹利的寓言》背后的玩家。此時,相比較傳統的游戲角色,旁白明顯突破了維度,給玩家帶來了驚喜。此時,旁白的話語設計和細微表現使得它就像是一個和玩家在同個維度甚至在玩家之上的存在。而隨著其維度的提升,在玩家心中的地位等級也會隨之提升,就像是從人機對戰變為與自己旗鼓相當的對手對戰。總之,這種設計會在壓低玩家控制等級的同時激起玩家的挑戰欲和專注度,它在另一個角度和傳統游戲殊途同歸,即在游戲過程中提高期待值和愉悅感[4]。

3 結語

Meta帶來了全新的游戲視角,可以在劇本之外展現游戲制作人的智慧和思考。在《史丹利的寓言》中,全程玩家的想法似乎都在這個游戲的設計之中,玩家本體似乎也陷入了游戲之中。玩家在游戲中失去了如往常般對游戲的絕對把握,這是一種新的情感傳達方式,融合了電影級的敘事手法能讓玩家在游戲中產生更為復雜的情感和震撼。而探索和利用meta這一新元素來創作,給玩家或者觀眾帶來更具無限性的交互體驗將會是未來敘事類游戲的重要方向。

參考文獻:

[1] 關萍萍.互動媒介論:電子游戲多重互動與敘事模式[D].杭州:浙江大學,2010.

[2] 騰云智庫.游戲:未來的藝術,藝術的未來[M].北京:電子工業出版社,2016:173-174.

[3] [匈]雅諾什·拉斯洛.故事的科學:敘事心理學導論[M].北京:北京師范大學出版社,2018:65-67.

[4] 羅伯特·麥基.故事:材質、結構、風格和銀幕劇作的原理[M].北京:中國電影出版社,2001:371-375.

作者簡介:陳穎(1997—),女,湖北黃石人,碩士在讀,研究方向:數字媒體藝術。

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