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博物館空間展陳的敘事性設計研究

2023-03-04 00:22:09賀珊珊
新楚文化 2023年35期
關鍵詞:展陳設計

【摘要】博物館是為社會服務的非營利性機構,中華人民共和國成立后,我國的博物館發展經歷了明顯的階段性變革,敘事設計也在發生改變,進入21世紀之后,博物館的種類豐富,受眾群體擴展的面更廣泛,對于博物館空間的敘事性設計成為新的研究內容。本文通過2022年國際博物館協會對博物館定義上的變化,探討博物館空間展陳中敘事性設計的展品主體和受眾接受原則,從藝術審美與展覽空間視角、民眾化的陳述信息視角和沉浸互動的體驗感視角綜合分析博物館展陳設計的敘事視角和敘事手段。

【關鍵詞】博物館空間;展陳設計;敘事原則;敘事視角

【中圖分類號】G265 ? ? 【文獻標識碼】A 【文章編號】2097-2261(2023)35-0043-05

【DOI】10.20133/j.cnki.CN42-1932/G1.2023.35.014

【基金項目】2021年廣西學位與研究生教育改革課題《公共藝術介入博物館展陳空間的研究生創新教育實踐》(項目編號:JGY2021190)。

一、引言

2022年國際博物館協會最新對博物館的定義中,展覽的主體由“實物為導向”逐漸側重“信息為導向”,以及受眾群體在參觀過程中獲得的體驗。博物館空間展陳的敘事性則是融合了多種學科為一體的綜合性敘事表達,而博物館空間展陳的敘事性設計依托于“空間敘事學”展開,明確在合理的博物館空間規劃和展覽主題基礎上,仍需按照一定的敘事設計原則和方法,將展品的知識信息在動線空間中呈現,引起公眾的共情和參與并獲得好的知識體驗感。

二、博物館的定義及我國博物館的演變

博物館自誕生時起其定義也在隨著人類文明進步和社會的發展而發生變化,我國的博物館從中華人民共和國成立之后也經歷過幾個階段的明顯變化,對于博物館空間的展陳而言,其敘事性設計的思路也產生了較大的變革。

(一)博物館的定義及變化

根據2022年8月國際博物館協會(ICOM)大會對“博物館”一詞的提案和投票,最終提出了最新定義:“為社會服務的非營利性常設機構,它研究、收藏、保護、闡釋和展示物質與非物質遺產。向公眾開放,具有可及性和包容性,博物館促進多樣性和可持續性。博物館以符合道德且專業的方式進行運營和交流,并在社區的參與下,為教育、欣賞、深思和知識共享提供多種體驗。”①

這是在1974年國際博物館協會首次對“博物館”一詞定義的基礎上進行修改與完善,其中將“人類及其環境數據”修改為“物質與非物質遺產”,在原有“收集、保存和研究”的基礎上,增加了博物館“闡釋和展示”的服務環節,面向公眾有“可及性和包容性”,在博物館多樣性的發展進程中為公眾“提供多種體驗”。可見博物館這一特定的空間綜合體在時代發展中,不僅僅局限于以“實物為導向”,在快速迭代的信息社會逐漸將展覽主體轉向“信息為導向”,展出的主體是物質與非物質遺產的結合,同時注重對受眾群體的研究,對受眾對象進行了擴展,并考慮傳播過程中的藝術接受問題,重視受眾對象在博物館參觀過程中的綜合體驗感。

(二)中華人民共和國成立后我國博物館展陳設計的演變

我國的博物館展陳自1949年中華人民共和國成立后經歷了幾個階段的發展變化。中華人民共和國成立初期百業待興,博物館展陳以表現中國的發展歷程為中心,突出歷史上的領袖人物,受到科技發展的局限性,博物館的展陳大量依賴繪畫和雕塑的藝術方式輔助文物進行展示。

“文革”之后,博物館展陳的視角開始逐漸還原到對文物自身的敘事上,以及對展陳空間和設施的改良,此時展陳空間逐漸從文物中提取出裝飾紋樣并在空間中運用。20世紀80至90年代,隨著改革開放帶來中西方文明的交流增加,受到西方藝術類博物館興起的“主題展覽”的影響,我國博物館的展覽逐漸以地域為主題推出地域文明展,開始注重從文物自身到展示設施、照明及環境營造等全方位設計,展陳設計中出現對文物相關場景的還原并輔助以平面設計和影像等內容②。

進入21世紀之后,我國博物館的發展從政策上發生了較大的改變,一方面自2008年起文物系統的展覽全方位免費,真正意義上使博物館成為向公眾開放的非營利性社會文化傳播機構;另一方面2012年國家文物局開始將博物館展覽陳列的工作中增加各地博物館之間的合作辦展,使展覽走出地域性限制,文物在國內和國際之間形成跨文化交流,在展覽內容上趨于豐富。這些都促使博物館的觀眾數量激增,使博物館從展陳設計、公共服務、社會教育、宣傳推廣、文化產品及社會反響等方面都進入一個全新的階段。

三、博物館空間的敘事性設計原則

敘事,通俗來講就是敘述事情,通過一定的方式將事情的經過記載或表達出來,早期常用于文藝創作領域。敘事學自20世紀初開始,不僅在文藝創作領域,還對人類精神文明創造成果中的諸多領域產生了影響。對于空間進行的敘事性設計,陸邵明曾提出“‘空間敘事設計可定義為:從積極、有意味的行為事件出發,運用設計原理,借助敘事思維、方法和策略,將隱含的人文信息呈現在每一個空間要素之中,并按照特定的線索整合主題場景與時空結構,進而建構真實世界的文化意義,引發使用者的共情、連續性的情感體驗、依戀性的互動參與及其詩意棲居”③。

“空間的敘事設計”在20世紀80年代后成為一個明確的研究領域,學術界此時借鑒的仍是從文學領域中的敘事理論,如“在設計實踐中用講述故事的手法進行景觀敘事”等理論。2000年之后,“空間的敘事設計”逐漸在中國成為學術界討論的概念,其理論和實踐都得到進一步的擴展和應用,尤其是2010年之后,圍繞著人居環境為主體的空間敘事設計開始結合時代發展成果中的新科技和新技術,呈現出更加多樣化的特征③。“空間敘事研究,不僅關注被敘事的內容信息或被使用者解讀的方式,而且還關注呈現給使用者的建構方式及其效果。其本質是構建使用者、空間與文化信息之間的互動(interactive)的根植關系,目的是有效建構空間語義的獨特性、趣味性與認同性(identity),傳播、傳承地域文化。”③

博物館具有自身的空間特性,根據已明確的展覽主題和展品自身,展陳設計是敘事性是多方面的,它是融合了博物館學、歷史學、藝術學、傳播學、美學和科技學于一體的綜合性敘事表達。作為一種公共文化的傳播機構,博物館的空間有著特定的人文意義和社會價值,博物館空間的展陳設計更加注重對展品自身的文化、歷史、工藝、社會背景等方面的全面展示敘事,促使觀眾與展品、觀眾與空間的關系更加趨于合理。尤其是博物館中大量的展品是具有一定歷史感的生活之物,往往距今具有一定的時間性,而對于展品自身所具備的這種時間性表達,也是敘事設計所要達到的目的,龍迪勇在《空間敘事學》一書中提出“敘事的本質是尋找失去的時間”。而博物館中對展品的敘事恰恰符合這種設計理念,即在有限的空間中展示出已經逝去的時間,并通過這種設計提示公眾在這種逝去的時間中尋求現實的意義。

(一)博物館展陳的主體原則

早期的博物館展陳主體是展品,以具體展示的“物品為導向”,通常以突出展品的重要性或唯一性等為目的,因而對展品集中在以“教科書”模式為敘事方法的設計思路中,如在重要展品的附近運用知識宣導的方式做作靜態的圖解和示例,展示出展品發現時的狀態、歷史背景、重量、尺寸、結構以及在同類展品中的獨特之處。

在2022年國際博物館協會對博物館的在最新定義中,博物館展陳的主體仍然是立足于展品,展品具有“可見的物質”屬性,屬于社會歷史、自然科學和藝術人文等范疇,但展品包含的豐富信息卻并不是直觀可見的,也可理解為是非物質的,這部分“非物質的歷史文化信息”也是博物館展陳中需要傳播的內容,對于這部分非物質的信息則需要通過博物館空間的展陳敘事設計呈現。

對于博物館中展品的信息,既要確保其內容的專業性和學術性,還要盡可能使知識信息有效地、直觀地傳達給公眾,一方面需要對展品知識從多角度進行還原,同時還要兼顧展品的藝術性審美表達,使展覽具有明確的特色和信息傳達效果。在這方面,不僅需要自然、人文、社會及歷史學科方面專業性的學術資源對展品信息進行有效把關和審核,在展品的藝術性審美表達方面,常需要專業的藝術服務參與其中,如高校中的藝術類專業團隊和社會性質藝術服務機構等。

(二)博物館展陳的受眾對象原則

隨著社會文明程度的提高,博物館自身的類別也越來越豐富,從博物館展陳的藝術傳播流程來看,博物館的受眾對象仍然是社會公眾,且受眾群體不斷地擴展,公眾的參與度均有明顯的提高,如天文、航天等科技類博物館對青少年專業性科技的普及具有教育意義,紅色題材的紀念性博物館則能夠對社會公眾闡述特殊歷史時期中國的革命故事,不同年齡結構的人群都能在其中重新認識紅色文化的偉大,進而激勵自身;特色工藝及民族類博物館則更像是一部活的民族文化史,面向不同地域的受眾群體闡述本地區的人類種族、自然資源、宗教信仰、生活習俗等;尤其是歷史文化類博物館中展示的文物,早期的受眾群體以文化交流和專業研究人員為主,在當下的社會生活中,隨著國家文化復興的逐步加強以及文物活化活動的推廣,大量青年學子開始走入歷史類博物館,去感受中華民族的深厚積淀,同時大批少年兒童在家長、研學團隊的帶領和組織下,在博物館中獲得真實的文物感受,極大地提升了博物館作為公益機構的社會文化傳播效益。尤其是在自媒體時代,博物館的信息資源共享已不完全依賴于館方自身、地方傳統媒體的宣傳這種單一的渠道進行,共享渠道多樣化且時效性更高,部分信息資源的熱度甚至會成為公眾認知的爆款,公眾自身既是參觀者,也是參與者和分享者。

公眾對于信息內容的接受來源于由“物品導向”形成的“綜合性敘事流程”,這是個復雜且有趣的敘事性營造。在整個敘事過程中,展陳設計作用于公眾,使公眾感受到生動和趣味,被吸引后產生參與的意愿,逐漸從接受“展品”背后的非物質層面信息再到理解這些信息,最終在潛移默化的過程中對人文知識進行吸收,達到信息傳播的目的和社會效應。而公眾的性別、年齡、職業等社會身份各不相同,對藝術傳播內容的接受差異較大,不同的公眾群體在有限的時間內行走于博物館既定的空間中,對于展品信息的接受是建立在個人經驗感知和理解基礎上的,帶有明顯的個人主動選擇因素。每個人固有的觀念和思維方式,對信息接受和理解的過程中還會存在一定程度的曲解。如老年群體對喚醒記憶的舊物展品會更有興趣,青年更有興趣于帶有潮玩性質的展示方式,兒童更愿意參與具備玩具類的體驗方式。

在實現綜合性敘事流程中,還要根據公眾的生理及心理需求合理規劃安排展陳的實體空間,有效地接受展陳過程中傳遞的信息,合理規劃安排展陳的空間,做好敘事的節奏和速度,調和好公眾參觀時與展陳空間的節奏。對于一個主題性展覽,通常在空間的敘事設計上有過渡、升華、高潮、舒緩和結束這幾個階段,使公眾在空間的行走過程中,通過敘事的藝術手段將觀眾引入展覽主題,在動線行走進程中逐漸將公眾的感受升華,在展覽效果達到高潮時,也要考慮公眾的動線行走時間和生理上的休息需求,以及觀眾大腦對信息感知和接受產生的疲憊作出反應,給予休憩的空間和節點。如一些展覽從過渡階段開始一直在引導公眾沉浸其中直到升華至高潮,展示空間中以一條或多條動線并進,卻很少提供能夠坐下來的設施,這其中有把控公眾參觀時間的目的,在達到展覽敘事的高點后,以全息投影或立體熒幕播放影像的方式為公眾提供一個光線柔和、音樂舒緩、視覺具有親和度的空間,并通過藝術座椅使公眾能夠從生理和腦力的雙重疲憊狀態中得以放松,影像的播放時間經過設計,公眾經過在特定空間的休息,為進入下一個主題敘事空間做準備。展陳的敘事性在這個過程中對公眾產生作用,同時公眾又通過在敘事過程中產生的體驗感對博物館產生認知和評價。

四、博物館空間的展陳敘事視角

博物館空間的展陳敘事視角是多元的,通過藝術與技術相結合的手段,可采用的靜態與動態相結合的敘事技巧,在現實和虛擬中提供多途徑的感知體驗,以下本文將從藝術審美視角活化空間、信息通俗視角陳述內容、沉浸體驗視角激發認知這三方面進行討論。

(一)藝術審美視角活化空間

從藝術審美視角來看博物館空間的展陳敘事,是指博物館主題展覽的空間要具有藝術性,通過多種藝術手段活化博物館空間,為公眾營造具有審美享受和審美提升的空間,這是個相對復雜的設計系統,如空間規劃的合理程度、空間色彩、質感、照明、藝術裝置等。

公眾自進入博物館空間開始,對場域的感受最先來自視覺,隨著空間敘事順序的導向在移動的過程中,不同空間存在一定的視覺關系,同一空間中視覺邏輯又分為不同層次,所有的視覺元素之間相互作用,共同影響著公眾的視覺初期印象。

從視覺引導的信息將公眾導入展覽空間開始,主題會通過視覺形象傳遞給觀眾,如以實體的藝術裝置等敘事載體來強化展覽的主題印象或營造場景的氛圍,并對即將進入的展品空間起到過渡的作用,公眾在看到藝術裝置后會對接下來要接受的展品信息有一種推測和期待。如2023年9月在北京故宮博物院舉辦的《茶世界——茶文化特展》展出的展品有古代茶葉遺存、茶器演變、茶文化古畫等,展廳中的藝術裝置以古代山水畫中的山泉水作為視覺導向,并以投影在干凈的白色地面上形成流淌的溪水,溪水兩側,用自然界真實的石頭形成高低起伏的山勢;整個藝術裝置雖然簡約卻透出中國茶道文化中蘊含的國人對自然、宇宙以及人生的思考,不僅合理地利用了空間,也使公眾在參觀展品時更容易體會茶文化的深層意趣。

展陳空間中圍繞主題的色彩設計則會給公眾較強的藝術氛圍感受,公眾在空間中依動線行走時,空間的藝術性決定了觀看的視覺角度和停留時間。對于博物館展示的展品,至今仍然存在“展陳方式”與“文物保護”之間難以平衡的問題,大量的博物館展品受到空間限制不能全方位地展示給觀眾,如古代青銅鏡的展陳,由于青銅鏡自身的特性,通常是背面鑄造精彩的花紋,鏡子正面早期為了反射使用者的影子常常追求打磨光滑,經過漫長歲月的侵蝕,青銅鏡正面也往往斑駁不平,因此公眾看到的大量古代青銅鏡是以展示背面為主,而造成大量公眾對青銅鏡的正面卻知之甚少的狀況。這種情況下就需要除卻展品的單體陳列,通過藝術的手段對展品進行多角度的輔助性呈現,以豐富對展品基本信息的還原。對于一些需要突出其重要意義的展品,通常會從空間規劃上為這樣的展品設置一個獨立的展陳區域進行重點敘事,輔助照明光源重點投射和獨立空間環境的營造,使公眾沉浸在這個空間中獲得獨特的感官感受,獲得藝術和審美享受的同時對展覽的信息能夠獲得深層次的認知。

公眾在博物館空間中的藝術感受除了視覺系統,還有聽覺、觸覺、嗅覺和味覺等感知方式。對于展覽空間而言,傳統的靜態敘事以展品為中心,主要的展示方式是以展品和圖文的形式輔助展示信息,視覺上容易疲勞,且能傳達信息的知識面比較局限,根據公眾感知方式不同進行的敘事設計需要用到多種實現技術手段,媒介和形式多樣,這種敘事方式不局限于靜態展示,在營造場景、敘述過程及流程、展品的數字化演繹等方面輔助性展示,不僅能夠活化空間,也使展覽信息的文化內涵得以多方面顯現。觀眾這種綜合的行為模式構成了對博物館展陳的評價標準。

(二)信息通俗視角陳述內容

從信息通俗視角方面來看,是指展品內容的敘述要民眾化。對于展品本體,單體陳列以及基本信息的輔助說明是最基礎的敘事內容,而展品背后往往包含有大量的信息內容,以歷史文物為例,除了展品的專業學名、尺寸、年代、發現地等基本信息,文物的民間俗稱、形成時間、地點范圍、產生的年代、形制種類、工藝流程、功能用途、上一歷史階段及下一歷史階段的演變等都是文物本身包含的信息內容,信息量較大。

雖然展覽的展品信息要專業和科學,但展陳敘事的效果要考慮大部分受眾群體的接受度,盡可能通俗易懂。

前文中述及,博物館的受眾群體具有不同年齡、職業和身份,其文化背景各不相同,尤其是對一些展品的專業性知識信息的敘述方式,如果太注重其專業性,這部分信息的接受必然會將大量的公眾排除在外,導致展覽效果晦澀難懂,達不到良好的社會效應。因此展覽信息的敘述模式可以從單一化到多元化、從靜態到動態,多渠道展開敘事。充分考慮到不同層次群體的認知習慣和心理,對信息的接收和理解要能夠以在生活經驗基礎上,先要做到使觀眾愿意看,在能夠看懂的基礎上理解這些信息,最好的效果是能夠留下印象,并在公眾以后的生活中產生一定的社會價值。

以博物館中一些陶瓷器或青銅器的器型和紋樣為例,對于專業從事考古、古代美術、文物研究等領域的人員來說,顯然是不需要對普及性信息進行再次敘事說明的,只需對某些展品的差異性和獨特性進行重點敘事即可,但是對于普通的非專業性的公眾而言,展品所產生的年代距今相隔甚遠,展品自身的“物用價值”對于今天的公眾生活也經歷著不斷迭代,很可能今天生活中的某個物品是展品自身在經歷不斷演變后的延續,比如陶瓷器和青銅器中的部分水器和食器等。但依然還有大量的展品在今天的生活中已經找不到相同物用價值能夠對應的物品,淹沒于歷史的漫漫長河中。對這些展品基本信息的敘事,就需要以今天的接受視角去設計,除了圖文形式的闡述,輔助用動畫、影像等方式對這些信息進行還原,并試圖使這些物品和現代的生活能夠產生一定的聯系,才能夠便于公眾接受。

而對于一些來自不同文明下誕生的文化藝術展品,在不同文化觀的公眾視野中是更加難懂的,存在跨文化溝通與接受的難題。例如在國內展出美索不達米亞文明或美洲文明展,對于我國的公眾而言,文明起源和發展差距較大,對于這樣的展覽展品,敘事需要從人類文明的群像入手,“集合人類曾經的歷史、創新,關注人類共同的未來,盡可能讓每一個人受益”④。即文明的普世性價值,體現信息內容的包容性和通俗性,使不同地域族群的公眾在普世價值觀上得到認同和理解,促進世界不同地域文明交流的可行性,達到今天世界文化交流過程中文化融合和文明互鑒的作用。

(三)沉浸體驗視角激發認知

從沉浸體驗視角來看博物館空間中的展品,敘事性展示設計還需要將公眾從看客身份轉換到設計者、參與者和分享者等多重身份。讓公眾從進入展示空間開始就將個人融入空間,獲得身臨其境的沉浸式體驗,這其中仍然涉及公眾的視、聽、觸等多種感官的綜合體驗。

沉浸式體驗除了在明確展覽主題的前提下充分考慮空間與人的關系外,還要從體驗感的敘事角度出發,使公眾通過多種互動方式對展品信息進行交流,并且能夠調節空間展陳的節奏。

這種沉浸和互動式體驗亦能通過多種敘事手段實現,是藝術與技術手段的綜合呈現,在現代博物館的空間展陳中較常采用。

用來實現沉浸和互動式的敘事手段較多,從現實參與實現手段來看,通常以敘事故事或行為模式引起觀眾的參與興趣,現實參與是在展覽主題中明確一條敘事線索,利用敘事線索將空間規劃和展覽信息以線性方式呈現,公眾在這條敘事線索的引導下去探索和接受信息,具有一定的興趣去探究。如在展覽空間的規劃和敘事過程中,以故事的敘述方式展開,不同的空間以這條主線進行串聯。在故事起承轉合的過程中,不同空間的規劃和銜接通過一種視覺要素為導向,公眾行走參觀的過程中帶有探究故事下一階段發展的心理。或者通過以在展廳空間中集印章、開盲盒等充滿年輕和活力的行為引導公眾,在這個充滿興趣和探索欲的參觀過程中刺激公眾對信息的認知。

從現實信息的輔助展示思路來看,可以通過體感感應、增強現實以及虛擬現實的敘事技術實現,其目的均是提升展品信息的活態展示。

體感感應技術是通過虛擬技術與人體的互動激發對展品信息的接受和理解。增強現實是在展品現實信息的基礎上,加入技術性輔助成分,使公眾在參觀過程中能夠將自己置身于展品的人文知識背景當中,實際感受這些信息內容。如展示古代的建筑結構時,通過VR手段使公眾將真實的建筑構件與虛擬的建筑構件進行拼接,在這個拼接游戲過程中,公眾獲得古代建筑師一樣的直接體驗,在參與過程中理解古代建筑的構件和結構原理,達到信息接受的傳播目的。

虛擬現實是通過計算機技術模擬出一個仿真的虛擬系統,通過這個虛擬的現實,這種虛擬的現實可以是對客觀現實的數據提取再呈現,也可以是通過三維建模和立體成像技術呈現出一個想象中的世界,在這個虛擬的敘事系統中,觀眾能夠更加直觀地認知展品各個角度的信息,有助于彌補“文物保護”與“展陳方式”的矛盾問題,同時在虛擬現實中,還能夠仿真出展品實物的觸感,增強觀眾的感官體驗。

五、結語

針對博物館這種特定社會公益文化傳播空間,經歷了時代發展帶來的展陳設計的轉變,其敘事的重點也在發生著微妙的變化,博物館空間的展陳設計遵循的原則是立足于博物館的“展品”,以傳播展品自身的物質和非物質信息為原則,同時也要充分考慮博物館展陳的受眾對象——“公眾”的物質與精神需求,采用多渠道、多元化融合的敘事設計視角,結合藝術與科技的敘事設計手段,提升博物館空間中觀眾的參與度和體驗感,在潛移默化中達到為觀眾提供教育、欣賞、思考及知識共享的社會效應。

注釋:

①英文原文為:A museum is a not-for-profit, permanent institution in the service of society that researches, collects, interprets and exhibits tangible and intangible heritage. Open to the public, accessible and inclusive, museums foster diversity and sustainability. The operate and communicate ethically, professionally and with the participation of communities, offering varied experiences for education, enjoyment, reflection and knowledge sharing.

②宋向光:《當代我國博物館展陳發展現狀及趨勢》,《中國博物館》2015年第3期。

③陸邵明:《空間敘事設計的理論脈絡及其當代價值》,《文化研究》2020年第4期。

④彭凱平:《吾心可鑒:跨文化溝通》,清華大學出版社,2020,第305頁。

參考文獻:

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[5]龍迪勇.空間敘事學[M].北京:生活·讀書·新知三聯書店,2015.

作者簡介:

賀珊珊(1983-),女,漢族,河南三門峽人,博士,副教授,研究方向:中國傳統美學與當代設計創新。

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