郭睿嫚 徐馨研 左詩苑 王曉
摘要:現代網絡游戲發展較為迅速,青年大學生對網絡游戲的熱愛升溫,雖然促進了電子網絡游戲的發展,但是對大學生的身心健康的影響仍然不可忽視。該研究調查了電子網絡游戲發展現狀,分析了網絡游戲對大學生身心健康的不利影響,提出了青年大學生網絡游戲成癮解決辦法與措施,力爭解決大學生網絡游戲成癮所帶來的身心健康問題。
關鍵詞:游戲經濟,大學生,心理健康,游戲成癮
基于現代社會背景下信息發展技術的支持,現代游戲的發展勢頭十分迅猛,大學生對游戲尤為熱愛,使得游戲經濟已經成為市場經濟衍生的重要部分,不僅對于我國的經濟起到了良好的推動作用,但不可忽視的問題是,游戲產業的受眾也逐漸趨于年輕化,我國游戲產業毋庸置疑存在負面影響,受到了社會各界的廣泛關注。
隨著游戲技術的提高,游戲市場也在不斷地壯大。早期的掌上機游戲到現在的電腦游戲,以及如今十分火熱的智能手機、平板等多功能電子產品的發展,攜帶游戲的電子產品眾多,作為一種新興的智能游戲發展行業,并不完全影響老式游戲的發展,部分經典的老式游戲仍能在現代社會中占有一席之地,總體上游戲市場呈現的是新舊游戲融合,互相發展的狀態。
1.國際電子游戲的發展
電子游戲產業最早是從美國發展的,以較快的速度傳遍世界各國。尤其在20世紀80年代,日本的電子游戲發展迅猛,電子游戲的生產經營銷售收入超過200億美元,在世界上引起了廣泛的關注。美、日、英、法、德、加拿大等國家,逐步看重電子游戲行業,將其當作重點行業培養。電子游戲與傳統時代背景下的娛樂方式有著天壤之別,電子游戲能夠帶給人們內心更大的滿足感,能夠讓人們在娛樂時身臨其境,因而受到了越來越多人的喜歡,國際電子游戲的前景越來越好,其具有的市場潛力也值得人們挖掘。
2.中國電子游戲的發展
在國際電子游戲背景下,中國電子游戲產業的發展是從1980年逐步開始興起的。電子游戲種類有大型機游戲、掌機游戲、家用游戲、PC機游戲、網絡游戲、動漫游戲、手機游戲等幾大類游戲。1986年~1989年左右,這是屬于大型機游戲的時代,產業發展主要為經營游戲廳。1900~1995年左右,游戲行業從家外的游戲廳變為家用游戲、掌機游戲。到了1995年,個人計算機普及,PC機游戲快速發展。時代車輪向前,科技日新月異的發展,從2000年網絡游戲開始全面盛行,電子網絡游戲數量、質量都在發展壯大,是當今現代游戲產業中規模較大的一個種類。由于當前手機游戲、動漫游戲、卡通游戲等的迅速發展,使得世界各國的游戲產業發展很快,現代網絡游戲種類也不斷變化升級。
時代迅速地發展,網絡這個詞語已經家喻戶曉,它無時無刻不存在我們身邊,網絡的發展必定將會掀起經濟的發展。從增長率變化趨勢看,2015年以來,我國客戶端游戲市場實際銷售增長率變化較為平穩,移動游戲市場與網頁游戲市場實際銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但移動游戲市場實際銷售收入增長率明顯高于游戲產業實際銷售收入增長率,說明移動游戲市場銷售收入的增長對整個游戲產業規模的增長有巨大的拉動作用。[1]值得注意的是,雖然我國移動游戲市場銷售收入增長率整體呈下降趨勢,但我國移動市場規模仍保持逐年增長的趨勢,說明我國移動游戲市場正逐步進入存量優化階段。
現代游戲經濟發展具有相當規模,一方面提升我國經濟軟硬實力,但是并不具備絕對優勢,產生機理源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。電子游戲是相對新生的事物,相對于其他具有悠久歷史的文化經濟形式,電子游戲產業的發展不過區區幾十年,是名副其實的新生產業。電子游戲產業的發展,將文化經濟的領域擴大到了一個前所未有的范疇,給文化經濟的發展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動是由于電子文化產業本身所代表的新技術、新領域的特點所獨有的,也是電子游戲產業的生命力所在。另一方面游戲消費主體日趨低齡化,沉迷游戲強化大學生暴力傾向、功利主義等不利于大學生心理健康和正確價值觀培養。大部分青少年的學業剛剛起步,因為深受現代網絡游戲的影響不能自拔,仔細觀察他們的人生旅程不難發現他們大部分家庭教育缺失、沉迷陋習、精神空虛,難以尋找到精神的寄托。
1.嚴重影響大學生身心健康,無法快速融入大學生活
據香港文獻調查研究發現,大學生玩網絡游戲動機強烈,高達近30%的大學生每天玩游戲時間長達1—3個小時,還有大部分學生玩游戲的時間高于3個小時。由此可見,各種各樣的現代網絡游戲嚴重影響了大學的身心健康,給眾多的大學生帶來了生活上和身體上的困擾,長時間的久坐會導致脊椎的變形,長時間地待在寢室打游戲會導致人際關系的弱化,讓學生缺少與同學之間溝通的能力。即使這樣,仍然有很多學生顛倒黑白,在游戲中叱咤風云,在現實中卻整日昏昏沉沉,嚴重者甚至智力下降、視力受損。在本該在大學校園展示風采與青春時,他們卻因為生活上的無助與身體上的缺陷,無法快速融入大學生活。
2.容易在游戲中迷失自我,不利于樹立正確社會價值觀
26.67%的學生在玩網絡游戲后,較從前更少參加現實生活中的集體活動;大多數大學生沉溺游戲的主要動機是娛樂動機、社交動機與解壓動機。[2]由此看來網絡游戲十分容易讓人沉迷于其中,享受虛擬世界的快樂。沉浸在虛擬世界中的大學生們,很容易在游戲中迷失自我,找不到方向感,迷茫地失去對時間的把控。有24%的調查對象認為容易迷失自我,有3%的調查對象直接表明自己沉迷游戲無法自拔,將大量時間投入到游戲中,他們的生活往往十分單調缺乏色彩,在游戲世界一些與現實傳統相沖突的價值觀中,大學生難以辨別是是非非,這不利于他們樹立正確的社會價值觀念。
3.容易獲得成就感,不利于正確消費觀的樹立
對孩子來說,游戲能夠讓他們扮演大英雄,打敗妖魔鬼怪,若闖關成功,還會得到獎勵。對心智已經成熟的成年人來說,玩游戲能迅速獲得成就感,卸下一天工作的勞累和防備。在如今的社會上,有很多人每天的工作壓力很大——被老板pua、同事之間的內卷、因為社會的進步導致競爭者越來越多而且越來越優秀、欲望與現狀形成強烈對比導致抱怨越來越多,甚至有親歷者說:“我內心的壓力大到足夠殺死一只恐龍,但有游戲可玩,我不至于瘋掉……”很顯然,其中游戲扮演了一個緩沖劑,一天下來,唯有一點夜晚的時間屬于自己,那經常熬夜也不足為奇。然而,你可能不知道的是,游戲本身就有吸引人的“粘性”,游戲設計者會想方設法讓你沉迷其中,讓你每天都想著它,甚至很多游戲公司會專門聘請行業專家專門研究玩家的心理特點和消費弱點,更是讓你難以自拔。比如開發者會設置一系列手段——簽到領金幣、分享好友送福利、每闖關成功都有豐厚的獎勵而且越往后面獎勵越多、游戲界面炫彩奪目……這里的許多設置一開始就是為了讓你沉迷,這就達到了開發者的目的。
調查結論對高校教育工作者正確把握大學生網絡游戲行為、有針對性地開展教育引導工作具有一定幫助。我們需要根據自己實際情況來進行選擇適合自己的網絡游戲。針對游戲公司要高度重視對不良游戲的排查,即把事后檢查改為預先檢查制度,只有這樣才能防止不良的網絡游戲進入人們的視野。在應對大學生網絡游戲成癮中,強化大學生的社會責任和家庭責任感有助于奠定戒除網癮的思想基礎,使大學生內心真正樹立和強化責任意識,戒除網絡游戲成癮才有可能性。同時大學生們應當學會自我規劃,每日制定自己努力的方向與任務,讓網絡游戲無孔可入。
通過對學生問卷調查和游戲體驗采訪,組織小組成員走訪調查目前大學生網絡游戲成癮的原因,大致了解大學生沉迷網絡游戲對心理健康帶來的影響和希望如何得到改善的方法,力爭解決大學生游戲成癮問題。
1.優化網絡游戲制作理念,拓展網絡游戲知識儲備
開發網絡游戲的創造性——主動探究,啟迪學生思維。美國羅切斯特大學的一份研究報告指出,游戲可以激發學生的興趣, 使他們注重思考、探究與表現,提高創造、判斷和解決問題的能力。在游戲過程中,可以任意發揮“創造力”,任由玩者發揮聰明才智去“建設”自己理想中的游戲世界。
弱化網絡游戲競爭體驗,加強其合作體驗。有關論文研究發現,網絡游戲中的競爭和合作體驗對網絡游戲成癮有不同的影響:競爭體驗會導致網絡游戲成癮,而合作體驗對網絡游戲成癮有抑制作用。[3]具體到設計環節,可以通過設置游戲等級上限、限制玩家之間的PK來弱化競爭(若玩家間PK,則降低經驗值和損害裝備),也可以通過設置豐富的團隊活動、加大團隊活動的規模、增強團隊活動的經驗值和寶物獎勵來強調合作。
合理利用網絡游戲中豐厚的知識,拓展自身知識儲備。網絡游戲種類繁多,我們需要根據自己實際情況來進行選擇適合的網絡游戲。網絡游戲是一把雙刃劍,有利也有弊,我們需要去正確地用好這把劍,避免被這把劍所傷。
2.加強對網絡游戲的監管,構建網絡游戲的健康系統
相關游戲運營審批機構要加大對網絡作品的審查力度,確保游戲的質量達到最優化,實現游戲理性休閑娛樂的發展;游戲公司要高度重視對不良游戲的排查,即把事后檢查改為預先檢查制度,從源頭上遏制了網絡不良游戲的來源。手游網游等設置玩家在線時長,以此防止大學生對游戲的長期沉迷,讓大學生的日常生活、學習、鍛煉時間得到合理的安排,從而做到生活多姿多彩,擁有強健體魄和健康的心智。
3.全面推行家校合作育人,共同抵制不良網絡游戲
學校增強對大學生的教育和引導,不管是學校還是家庭方面,都應該重視對學生的教育和引領。學校通過開展各種有趣的活動和競賽來吸引學生的注意力,幫助學生興趣愛好的發展;同時,學校也應開展針對學生迷戀網絡游戲危害的知識講座,讓學生充分意識到沉迷網絡游戲造成經濟損失和情感損失。許多家長在溝通交流中發現孩子所存在的問題,進而才能及時解決問題。家庭應營造濃厚的文化氛圍,雙方聽取合理建議,利用舉行家庭聚會和旅游等方式拉近與大學生的距離,進而普及沉迷網絡游戲的危害。學生自己要積極防范網絡游戲的不良影響,學生在學校、家庭的幫助下樹立正確的三觀,提高辨別網絡是是非非的能力,在思想中建立防護墻,抵制不良影響。
4.強化家庭、學校與社會的責任意識,提高學生自我發展意識
從小培養學生的社會責任與家庭責任感,增強學生的抗壓能力,既承擔自己學習的壓力,也承擔整個社會的壓力。[4]在應對大學生網絡游戲成癮中,強化大學生的家庭、學校、社會責任感有助于奠定戒除網癮的思想基礎。
(1)家庭
家長在學生的成長之路扮演著不可或缺的角色。父母協助學生充分挖掘自己的潛能,把自己的效能最大最優化。在家庭打造強化積極上進與發展自我的家庭氛圍,孩子從小應當學會自我規劃,準備短期中期長期的目標,并且要對自己今后所進入的領域進行細致的分析和總結,豐富專業知識以及實踐經驗。
(2)學校
學校針對不同的心理進行適當調節,找到沉迷游戲的原因,記錄調解成果和學生感受。以定期校園座談會的方式宣傳網絡游戲對大學生心理健康的影響,開創遠程師生互動的方式,積極搭建線下聯系和心理傾訴熱線,同時在后期設置建議箱,將大家沉迷于網絡游戲的原因收集起來,受眾群體可以是大學生、老師、家長、相關領域的專家等。進行定期回訪和尋求能上臺分享自我避免沉迷的經驗教訓的學生,助力大學生心理健康發展,引導當代青年承擔起新征程上的責任。
(3)社會
面對日益繁榮的新時代,人們的生活水平逐漸提高,青少年大學生吃苦較少,對新興事物產生了強烈的興趣,但自我調控能力較差,很難抵御外界誘惑,極易陷入現代網絡游戲的陷阱。這啟示我們在關注產業價值的同時要兼顧社會效益,不僅要從游戲產業自身進行產業發展方向正確引導,維護游戲環境健康,而且要加大從社會、家庭方面對于大學生防止游戲成癮的預防宣傳力度、溝通交談力度、強行管制力度等,引導大學生理性看待游戲問題,合理安排和規劃時間,實現自我價值,最終實現產業價值的同時促進大學生健康發展。
加強理論修養,不斷發展自我。隨著信息技術不斷進步、互聯網的廣泛運用,大學生正處在信息量“爆炸式”增長的局面,會遇到個人封閉、追求自我、選擇困惑等一系列不利于自我成長的精神因素。當代青年要加強理論修養,在真學真信中堅定理想信念,在學思踐悟中牢記初心使命,在細照篤行中不斷修煉自我,在知行合一中主動擔當作為。
正視精神需求,再塑社會責任。面對物質生活安逸、大塊時間空閑的現狀,大學生精神需求提高。網絡游戲可以提供精神方面的需要,但一定要可控。當大學生沉溺于網絡游戲和虛擬世界時,他們個人的的理想追求培筑、家庭的精神情感關愛、組織的心理情緒疏導、社會的責任價值再塑,都需要家庭、社會和學校的共同努力。
適度游戲娛樂,勤懇奮發努力。大學生在面臨網絡游戲誘惑時,應具有良好的自控能力。在新時代的征途中,必須從一開始就校好做人準則、把好做事航標,明確職責、知敬畏、守底線,勤懇工作、奮發努力,真正肩負起時代賦予自己的民族復興的歷史重任。
本文系教育部2021年國家級大學生創新創業訓練計劃項目“網絡游戲成癮對大學生心理健康的影響及應對策略研究”的階段性研究成果,項目編號:202114389045。
參考文獻:
[1]趙俊博.網絡游戲對大學生的影響調查研究[J].大學,2021(17):105-112.
[2]鄭紀宣.“奮斗”在網絡游戲里的失控青春——寧波市鎮海區蛟川街道經濟發展服務中心原副主任張裕違紀違法案剖析[J].中國紀檢監察,2021(04):53-54.
[3]魏華,周宗奎,田媛,丁倩,熊婕.網絡游戲成癮:競爭、合作體驗與沉醉感的影響[J].心理與行為研究,2016,14(02):264-269.
[4]李娜.大學生網絡小說成癮的“井”式對策研究[J].青少年學刊,2018(06):47-50+60.
(作者單位:成都師范學院 四川成都 611130)
(責任編輯:劉占行)