陸軍
〔摘? ? 要〕? 信息時代,信息科技廣泛應用于日常生活中,在給人民群眾的工作學習帶來巨大變化的同時,也對人們提出了新的要求,幾乎各行業都需要掌握一定的信息科技。“計算機要從娃娃抓起。”小學是學生正式學習的起始階段,這一階段設立信息科技課程,通過學習,學生能夠掌握一定的信息科技知識,掌握一定的信息科技應用能力,通過系統性學習,提升信息素養。召喚性教學具有吸引力和召喚力特點,能夠極大提升學生的學習興趣,以更好地掌握信息科技知識。然而,小學階段信息科技課程主要是基礎性知識,內容比較抽象與枯燥,學習難度較大,學生主動學習意識不強,導致學習效果不明顯。這就需要教師通過極具召喚性的教學來提升學生對該課程的學習興趣,主動地參與到信息科技的學習中去。
〔關鍵詞〕? 信息科技;召喚性教學;學習興趣
〔中圖分類號〕? G424? ? ? ? ? ? ? ?〔文獻標識碼〕? A? ? ? ? 〔文章編號〕? 1674-6317? (2023)? 11-0022-03
我國的信息科技現如今是快速發展階段,從信息時代已經發展到人工智能時代,信息科技也得到了廣泛應用和推廣,特別是教育教學方面,受信息科技的影響較大。但信息科技的學習對小學生來講相對枯燥且抽象,所以對信息科技的學習缺乏積極性。為了實現學生整體學習質量的提升,教師必須對此進行深入研究。而召喚性學習,將學習內容與現實生活相結合,通過創設“趣味”情境、利用多種媒體技術、開展有趣的實踐活動等途徑,激發學生的興趣,激活思維,有助于學生深入了解信息科技,在實踐中學習和思考,促進學生學習,培養學生的信息素養,實現信息科技課程教學質量的提升,使學生成長為綜合型人才。
一、召喚性教學要做到因材施教
隨著生活水平的提高,電子產品的應用日益頻繁,有的學生不僅能在小學信息課程中接觸電腦,還能在生活中接觸電腦,這就導致不同學生信息科技的基礎有一定差異。因此,信息科技教師在教學時,不能采取一刀切的模式,而要對學生采取因材施教的教學原則,以實現新課改的教學目標,關注學生整體學習水平,掌握學生的學習情況,并根據學生的實際情況來設計不同的教學模式開展教學,以使他們對于相關知識的理解更加透徹和深入。同時,讓學生更加了解信息科技知識,并學會利用信息科技,使教師與學生之間的交流更加順暢,從而實現學生間和師生間的實時互動。這對信息科技課堂的教學意義非凡。
首先,信息科技教師要做好學情分析。根據學生學習檔案記錄,及時評判其信息知識的掌握程度,并以此作為制定教學方案的依據,確定教學的重難點、教學進度等。其次,教師要做好教材分析,對教材的教學內容要熟記于心,建議完整閱讀整個教材,篩選出學生已掌握的知識和比較難掌握的知識,進行分層教學設計,為學生在學習中提供相應的學習資料。通過課前自學(翻轉課堂)、課中互學、課后再學(教育云平臺)等措施,幫助學生完成學習,讓每位學生都能學,都會學。最后,教師要做好學生的學習評價。在平時的教學中重點關注學生的學習情況,并給予及時的評價。有效的評價是對學生的鼓勵,更重要的是指明學生的學習方向,也是下次課重要的教學依據。
在信息科技教學中,召喚性教學是學生和教師之間的互動式教學,是智慧課堂的一種教學模式,也為教學計劃的推進提供有力的參考,同時能進一步增強課堂的活躍程度,實現多元化教學。通過信息科技的應用,能實現師生之間的深入交流。教師可以深入剖析教學活動,并總結教學效果,反思教學中的不足,積累教學經驗;學生也要反思、分析自己的不足,了解自己對信息知識的掌握程度,為下一步的學習提供依據。以設計PPT的教學為例,教師在開展教學時,引導學生開展PPT的設計學習。該部分設計學習具有一定的難度,教師在布置任務的過程中,應根據學生的學習情況為其布置不同的任務內容,并通過任務驅動來引導學生學習PPT制作,從而提升實現信息科技課程的學習效果。
二、召喚性教學要考慮學生興趣
小學生極具好奇心,興趣廣泛。信息科技教學中的一些操作技能、信息知識對于學生來說是全新的,所以在開展信息科技教學時,教師必須充分了解學生的興趣愛好,并將課程中的知識點融入其中,以確保課堂內容能吸引學生的注意力,確保學生參與其中。例如,在開展Word排版的教學中,教師可以出示一些學生比較感興趣的文字、圖片內容,可以是發生在學生身邊的一些有趣的新聞事件,也可以是網絡上的一些熱點話題,甚至可以是學生比較喜歡玩的游戲攻略……學生在對這些內容排版的時候有一種親切感,會更加有積極性。在應用Scratch編程進行作品設計時,教師可以鼓勵學生根據自己的喜好、興趣來設計編程作品。有的學生設計了游戲闖關作品,還和同桌玩了起來;有的學生設計了交互展示作品,向大家展示了自己喜歡的美食、玩具和風景。在進行“管理我的空間”教學時,信息科技教師可以創設情境,教會學生將照片上傳到網上空間,引導學生將圖片按類別放到相冊中,諸如動畫人物、各種球類、食品等,以圖片來吸引學生參與相冊管理的課程中,實現對圖片的有效分類,使其掌握相關知識。以興趣為導向的課堂教學,能激發學生的學習興趣,讓學生喜歡上學習,提高學生信息科技知識的運用能力,讓課堂教學更具召喚性,構建高效課堂。
三、召喚性教學要融入生活實踐
信息科技無處不在,我們的生活和學習離不開信息科技。從學生身邊熟悉的場景引入,將生活中的技術應用與課堂教學相融合,進一步激發學生探究信息科技在生活中的應用,為自己的學習生活提供幫助。例如,在教學“數據與編碼”相關內容時,教師可以從學生熟悉的“掃碼”引入。在超市購物時,營業員掃描商品包裝袋上的條碼,就可以知道商品的信息;付錢時,出示付款二維碼就可以輕松結賬。這些在生活中的應用,可以進一步喚起學生學習的興趣。講解數據與編碼的知識時,學生理解起來會更加形象,能夠更好地了解什么是數據、什么是編碼、數據與編碼的作用是什么。讓學生課后通過為校園內的樹木制作“二維碼名片”,將課上所學的知識應用到生活中,在動手實踐的過程中,讓學習真實發生,進一步提升學生的信息意識。又如,在學習Word文檔的知識后,引導學生利用所學知識,在母親節時為自己的媽媽設計一張賀卡,教師節的時候為教師送上一份電子祝福。還可以開展“小小設計師”的評比活動,為自己的學校設計一張校園平面圖,并進行展示和評比;為自己設計一張課程表、一份學習計劃,為家庭設計一份旅行計劃……只有將技術融入學習生活實踐中,才能讓我們的信息科技課堂更具有“召喚性”,學生才更愿意真正去學習,而不只是應付教師布置的任務。
2022年,《義務教育信息科技課程標準》正式頒布,在課程內容設置上,增設了跨學科主題的教學內容。信息科技作為“技術”,是學科教學融合的橋梁,在跨學科方向的發展上具有巨大的潛力。學生可以利用課上學習到的技能來解決其他學科學習中的問題。例如,勞動課上,學生想知道水果沙拉應該怎么做,除了可以向父母請教,也可以利用信息科技課上學習的知識到互聯網上搜索相關資料,對收集到的信息進行加工處理,得到問題解決的方法并在生活中親身實踐,幫助學生實踐并將想法轉化為現實。在六年級語文課學習《伯牙鼓琴》時,學生想了解更多有關《伯牙鼓琴》這篇古文的相關信息,可以借助App、小程序、網上圖書館、微博以及專業的學習網站,檢索查詢自己需要的資料,從而真正將信息科技課堂上的知識應用于學習。隨著技術的發展,信息科技不僅可以作為多媒體技術、人工智能技術提供豐富的信息呈現形式,還可以把抽象的知識具體化,有利于學生對各個學科知識的理解和應用,進一步提升學生的學習能力。
四、召喚性教學可借助游戲開展
想讓小學信息科技課的教學具有“召喚性”,吸引小學生的注意力,可采取游戲來實現教學。小學生自控能力較差,而游戲又具備較強的趣味性,容易讓學生集中精力參與進去,從而讓學生在玩游戲的同時學習信息知識。游戲可以讓信息科技課堂的氛圍更活躍,也能吸引學生積極參與。例如,在進行打字練習教學時,教學重點是讓學生掌握輸入法、指法,并通過不斷練習逐步提高打字速度。要實現信息科技教學目標,初步打字練習后,教師可以設計游戲競賽活動,把學生劃分為若干小組,小組之間開展打字比賽,看看哪個小組又快又準,時間以十分鐘最佳。在游戲結束后,教師對小組的效率與準確度進行檢查,將95%以上準確率且速度快的劃分為優秀組。競賽游戲不僅僅有趣味性,還有競爭性;不僅能激發學生興趣,還能激起學生好勝心;不僅鍛煉了學生打字速度,還有效提升了準確率。又如,在教學生學用鼠標時,只是單純點擊與移動,學生一定會覺得枯燥,也提不起興趣。這個時候,教師將掃雷等游戲引入教學中,提升課程趣味性,學生在玩的過程中鼠標的運用也會愈加熟練。打字教學中指法是教學重點,要學生熟練掌握指法的運用,需勤加練習。教師可以設計一些游戲,比如,警察抓小偷、氣球打字等,來強化訓練。通過游戲,不僅可提升練習的趣味性,還能鍛煉學生的指法。為了實現小學信息科技課的有效性,引入游戲教學,能提升教學的召喚性,使教學成果更加突出,學生對信息科技知識掌握得更加牢固。
綜上所述,在小學信息科技的教學中,教師必須充分認清自身的位置,在開展教學時不能單純地教授知識,還要讓學生以輕松的心情學習信息科技知識,積極投入課堂學習中,保證學習質量得到提高。由此在小學信息科技課程的教學中,教師可通過召喚性教學模式,積極嘗試“場景分析—原理認知—應用遷移”教學路徑,喚醒課堂,喚醒學習,召喚學生自主、自由、自覺地學習,培養學生發現問題、提出問題、分析問題、解決問題以及實踐應用的能力,讓學習真實發生,從而激發學習興趣,讓學生真正具有自主學習能力,為學生的后續發展夯實基礎,使學生成長為社會需要的人才。
參考文獻
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