
摘要:近年來,游戲的心理治愈功能日益為人們所重視。“心理現實主義”創作觀強調現實關懷,對游戲設計有一定的積極意義。文章從游戲場景設計的角度出發,通過對“心理現實主義”特征在已有游戲作品中的表現進行分析,探索游戲場景內外雙重設計的實現路徑,歸納出象征性的場景構成元素、與心理結構并行的場景連接結構和傳遞理念情感的美術風格等設計方法,以期為游戲設計師及現實主義藝術研究者提供新的思路。
關鍵詞:心理現實主義;游戲場景;獨立游戲;設計方法
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)01-0-04
0 引言
我國已連續多年成為全球第一大游戲市場,游戲在某種程度上甚至構成助推我國“文化出海”的重要力量[1]。然而,電子游戲在國內仍被歸為“亞文化”,并且相較于文學、音樂、繪畫、電影等其他藝術形式,電子游戲在主流媒體中幾近失語,這與電子游戲的大眾印象——“審美價值不高的消費文化”有關。
長期以來,玩家沉浸于游戲世界中的虛擬人設和消費時奪目的景觀。電子游戲長期被學界和業界描述為“逃避現實的虛擬空間”,而忽視了其在反映與解剖現實社會、促進人們心理健康發展等方面的潛力。2021年3月,中國藝術研究院舉辦了第87期青年文藝論壇,主題為“現實主義游戲——游戲可以把握和改變世界嗎”。論壇在以消費游戲浪潮為主流的游戲產業背景下,圍繞現實主義游戲存在的可能性、游戲表達現實關懷時的媒介特征等話題展開對話和討論,產生了積極的社會影響。筆者認為,電子游戲作為新的技術媒介,有機會提供新的解讀社會現實的方式,從而促進現實主義創作新的發展。與此同時,游戲需要表達對普通人現實處境的關懷,才有機會引發大眾的情感共鳴,贏得大眾的積極評價。
目前,“現實主義”表現方式的電子游戲在市面上已發售,特別是獨立游戲作品展示了有價值的成果。國內的《籠中窺夢》(2021)、《完美的一天》(2020)以及國外的《極樂迪斯科》(Disco Elysium,2019)、
《林中之夜》(Night in the Woods,2017)和《畫中世界》(Gorogoa,2017)等廣受贊譽的獨立游戲,集中呈現出心理現實主義的藝術特征。
1 心理現實主義游戲的特征與價值
心理現實主義最初起源于小說領域,是傳統現實主義向現代主義過渡的產物。20世紀初,由于世界性的資本主義經濟危機,人們的生存和自由受到很大威脅。作家們轉而關注精神世界,探求精神的覺醒和道德的復蘇,于是在小說傳統的人物、情節和環境三要素的基礎上革新,引入了心理要素。現實主義創作的重心在于反映時代與社會的發展規律。心理現實主義也繼承了這一觀念,其將對人物內心世界的刻畫作為證據,以此推斷與驗證心理狀態在社會環境下的內在必然性。因此,“心理現實主義”藝術手法,既繼承了現實主義的內核——現實傾向性、人文關懷和時代感,又“消解了主觀和客觀間的壁壘,進而從更高層面更全面地獲悉現實”[2],可以說是對傳統現實主義的改革和發展。
時下,一些獨立游戲作品充分展現出“心理現實主義”的藝術特征。這些游戲的主角(玩家控制角色)都是平凡無力的小人物,但能代表時代的廣大負荷者,貼近生活的真實,從而讓人由衷地信服。與此同時,游戲中心理場景的比例大幅增加,代表性的有獨立游戲《極樂迪斯科》。作為一款角色扮演游戲,其角色成長和劇情發展依靠與外界的互動推進。游戲創造性地將互動形式模擬對象從物理空間的肢體戰斗轉為內在思維的爭鋒。這種思維爭鋒包括主角和NPC(non-player character,非玩家控制角色)的辯論,也包括主角內心的斗爭。故事推進引擎以對話為核心,因此,判定技能點不再是攻防控回的屬性,而是共情力、洞察力、邏輯能力和意志力等人格屬性。主角與NPC對話時這些屬性會被觸發,在主角的腦中各抒己見,爭吵、嘲諷、慫恿……模擬出主角在腦中以自我對話的形式理清思緒的情景。
以獨立創作精神為內核的獨立游戲現已成為游戲業界的風向標,優秀的獨立游戲中往往蘊藏著未來游戲形態的雛形。與其他藝術媒介相比,游戲給予用戶的能動性和代入感達到了前所未有的高度。這項技術優勢不應限制在與敲擊鍵盤、控制手柄同類的“物理動作”的映射方面,其完全可以介入心理世界,作為更具親和力的媒介工具以達成心靈的交流。無論是使用場景(人們開啟游戲大多數是出于尋求精神慰藉),還是技術能力(相較于電影,游戲能更低成本和更高效地表現天馬行空的心理世界),都證明其未來的廣闊發展前景。而現實主義藝術創作也需要游戲這股新力量的助力。
2 “心理現實主義”游戲創作的實現路徑
心理現實主義的表現范疇主要分為心理和現實兩個方面。一方面,心理現實主義通過人物的心理反映現實和客觀世界,即心靈化了的現實;另一方面,心理內容的描繪必須與客觀現實相融合,心理是對象化了的心理[3]。無論是心靈化的現實世界還是純粹的精神世界,在游戲中都依靠場景設計表現。
場景塑造本身也是游戲媒介與生俱來的差異點和競爭力。相較于其他藝術(繪畫、電影等)用平面圖像來營造空間的幻覺,游戲提供了一個可以切實參與和探索的空間。著名傳播和媒介研究學者亨利·詹金斯提出,游戲的故事不是靠敘述形成的,而是玩家與空間場景互動得來的,因此游戲更接近建筑而非文本,其設計師也更像建筑師而非作家[4]。
在獨立游戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)中,玩家扮演一個叫史丹利的公司職員,但是這個角色除了職業這一已知信息外,沒有提供其他關于身份、性格的任何信息。在游玩過程中,玩家實際上是憑借自身的觀念做出一切選擇。這種將玩家本身推上舞臺的形式,能讓其更加直觀地審視和拷問內心。因此,心理現實主義游戲的角色信息設計作用被弱化,玩家參與互動的場景設計成為重點分析的對象。
如果從設計內容接收者視角來看,游戲場景設計師的心理現實主義表達,往往包含了兩層設計。內層是游戲的內容骨架,玩家借用故事角色的視角去了解角色所在的世界;外層是包裹游戲內容的皮膚形式,只有玩家或觀者(看他人玩游戲的視頻內容,也稱為“云玩家”)的視角能看見設計師對形式的處理,而處于低維度的角色無法了解自己的故事被涂抹了何種視覺色彩。
總之,內層的視覺設計重在敘事,搭建游戲內角色的心理世界以供玩家解析人物性格和時代精神;外層的視覺設計重在表意與抒情,通過富于情感和想象力的美術風格來呈現現實,以提升作品理念的傳播效果。
3 場景內層設計方法:建造角色的心理世界
設計師想要讓玩家在內層世界的游玩中獲得敘事信息乃至思維精神,具體可從場景構成元素和場景連接結構兩個方面把控。
3.1 象征性的場景構成元素
上文提到心理現實主義的表現包括“現實心靈化”和“心理對象化”兩個基本特征。因此,構成場景的特定元素需要具有象征性(揭示心理或映照現實),以達到敘事及引發思考的效果。承擔這種功能的視覺元素主要有景物元素和心理元素兩類。
3.1.1 景物元素:映襯心理感受
“一切景語皆情語”,游戲可用景物氛圍來襯托人物心理感受。這種原理在其他藝術中也比較常用,因此現已發展出許多用于調動特定情感的范式元素。有的是自然景觀,如《完美的一天》《林中之夜》《極樂迪斯科》,共同探討了經濟蕭條地區民眾生存困境的母題,均選擇了秋冬季節和雨雪天氣作為場景背景,從而奠定了故事情感的基調。有的則是人工景觀,如象征角色內心希望與安全感的燈塔。此外,奇異的景觀常常暗示角色異于常人的心理狀態。
除了利用景物性質直接提示心理狀態之外,景物元素還可以成為映照不同心境的鏡子。例如,游樂園中絢爛的煙花,通常在游戲中作為美好愿景的代表,將角色和玩家的情緒一起推向高潮。而游戲《籠中窺夢》的一個場景里,欣賞煙花的人群中主角父親一人背過身低垂著頭。反常的人物心理會引發玩家思考,煙花的閃光與響聲或許引起了父親對戰爭的記憶。設計師巧妙地選用了人們熟知意義的景物,并展示患上創傷后應激障礙的軍人面對同種景物的心理對比,從而深化游戲的反戰主題。
與此同時,同一景物元素在作品中多次出現,能夠作為角色心境的線索,靈活地在各場景中提示玩家。如游戲《籠中窺夢》里虞美人的形象貫穿全游戲。這種花在古埃及時期就因其具有催眠鎮痛功效與安息、長眠的意象聯系在一起。到了一戰時,比利時佛蘭德戰場上遍布虞美人,鮮紅如血的花色使它成為死亡的象征。在游戲中,虞美人第一次出現在父親手繪的圖案中,其胡亂涂抹的黑線讓玩家意識到這是父親的夢魘。當玩家達成收集所有信息碎片的成就后,鏡頭上轉,只見天花板上一朵碩大的虞美人正墜落下來,隨后主角從夢中醒來。主角走到窗臺前摘下虞美人的所有花瓣,然后推開窗,映入眼簾的是陽光下漫山遍野盛放的虞美人。在柔和暖光的暈染下,紅花不再艷異刺目,而顯得爛漫動人,美妙的景象幾乎讓人以為這是暗示主角已放下創傷、擁抱新的人生。但回想起鋪墊已久的虞美人意象,才讓人猛然意識到這是以樂景襯哀情,摘下屋中的花瓣試圖擺脫創傷,但世界上依然有千千萬萬個戰爭的犧牲者、破碎的家庭和溫暖不了的靈魂。
3.1.2 心理元素:映照現實處境
心理場景包括幻覺、夢境、聯想與回憶等。但需要注意的是,心理現實主義強調對心理世界的刻畫,是為了突出人物性格與環境的內在關系,突出人物心理狀態的必然性,從而與意識流的否定客觀世界正常規律結構只承認“主觀真實”相區分。因此,要實現心理場景的畫面既與現實區分開,又具有內在的邏輯聯系,為玩家提供思考方向。設計師可以在理清角色的心理邏輯后,尋找現實中的“同構”意象,將心理場景中的道具、美術風格等特征化。
游戲《艾蒂芬奇的記憶》的魚罐頭廠工人關卡
中,幻覺世界的美術風格從抽象到寫實,從第三人稱視角逐漸轉為第一人稱視角,巧妙地模擬出主角逐漸被幻想吞噬的情境。最終主角低下頭在幻想的城堡王座前“受冕”,同時現實中也低下頭在工作臺下結束了自己的生命。幻想與現實的極度同步帶給玩家極大的心靈震撼,使其開始關注流水線工人的心理健康狀態,產生人道主義關懷。
游戲《籠中窺夢》直接將角色的心理世界濃縮具象化為一個透明的方盒,利用模板緩沖渲染技術,使玩家從每一個面的方向可以窺見不同的場景和人物行為。錯亂的時空暗喻分裂的精神狀態,周而復始的循環流程代表著走不出的精神困境。設計師將虛無縹緲、光怪陸離的心理與現實元素相關聯,使其變得清晰明朗、生動可感,實現可視化,使每一個玩家都能迅速代入與共情。
3.2 與心理結構并行的場景連接結構
游戲需要為玩家提供一個清晰的邏輯主干,從而保證玩家探索游戲世界的路線能夠觸發完整的敘事。而心理現實主義游戲作品在推進表面情節結構的同時,還有一條心理結構在隱隱行進。也就是說,場景連接的邏輯和方式會遵循角色的心路歷程。
3.2.1 貼合情緒曲線
起承轉合是游戲中常見的故事路線,相應地,情緒的高潮和低谷需要氛圍契合的場景設計來完成。獨立游戲《風之旅人》中,玩家扮演旅人,依次經歷無垠的沙海、沉睡的經塔、幽暗的地下通道、狂暴如夢魘的雪山,最后到達應許的目的地——神峰。可以發現,游戲場景的地形設計跟隨角色的情緒曲線而高低起伏。同時,該游戲嚴謹地設計了劇情不同階段角色情緒對應的色彩。開端畫面用單一的土黃色系鋪設出旅人沉穩、平靜的心境;到“承”階段,色相豐富度逐漸增加,粉、橙、綠等色彩的加入使畫面變得生機勃勃,旅人變得興奮起來;而后達到了色彩明度和飽和度的最高點,耀眼的金黃將情緒帶入高潮;緊接著又“轉”至地下通道和雪山場景,一黑一白,在長時間無彩色的死寂氣氛中,旅人掙扎著前行,幾近消沉,此時卻望見了山頂神峰,蔚藍天空下熾紅的經幡,充滿活力的色彩重新激發出旅人內心的斗志和即將勝利的喜悅。
3.2.2 展現思想層次變化
情緒層面的場景設計是模擬心理感性的手段,為大多數游戲所適用。心理現實主義創作要求刻畫的心理內容更多涉及理性思維和精神,與現實本質有更深層的內在關聯。游戲《畫中世界》的第一階段里,主角小男孩按照書籍記載,偶然集齊了五色圣果召喚神跡。神出現后卻閉上了眼,男孩跌下高塔的同時隕石降臨,使城市變為廢墟。第二階段中,男孩逐漸長大成人,潛心研讀并苦苦尋求災禍降臨的原因;老年時回顧一生,頓悟到每個圣果象征的含義,神再次降臨。游戲通過圣果的色彩意象暗喻角色思想層次由低到高的不同階段變化,凝練而有意蘊(見表1)。
4 場景外層設計方法:以美術風格傳遞理念情感
場景內層設計目標是以故事的形式讓玩家體會作品的思想情感,表現的是游戲設計師的心靈棱鏡折射、過濾后的現實。而一些游戲設計師則直接將這塊心靈棱鏡可視化,即通過美術風格將作品的理念態度呈現出來。
有的設計師更關注藝術思潮成果,并精準捕捉其當代應用價值,服務于作品,相較于《巫師》等3A游戲寫實逼真的建模風格,有了更強的表意能力。例如,游戲《極樂迪斯科》借用“表現性繪畫”描繪內心世界的能力,將刻畫對象從藝術家個人化的情緒轉化為游戲角色的心理狀態。場景美術弱化了絕對準確的造型刻畫,強調對光影和整體氛圍的把握,多用飛濺的筆觸和抽象的色彩。因此,整個世界遠望清晰明朗,細看則是一團亂麻。這既是酒精成癮的主角極度脆弱而不穩定的認知狀態下的世界,更是一種隱喻。這座城市表面風平浪靜,經濟逐漸復蘇,但生活于其中的民眾內心已飽受戰爭摧殘,變得郁郁寡歡或躁動不安。這樣的視覺感受讓玩家對國泰民安四個字有了更深刻的體會。
有的設計師則利用藝術流派的規約印象,與敘事形成情感反差,從而使玩家在“陌生化”的體驗下獲得更長遠的內心激蕩。游戲《時空幻境》(Braid)以印象派油畫的浪漫風格將游戲包裝成童話故事,暗諷人類將對原子彈試驗的探索視作拯救公主的童話戲碼,殊不知自己才是傷害“公主”的“魔王”。
還有的設計師將“真善美”的最高藝術追求作為出發點,尋找到“溫暖現實主義”的路徑。如果說“真”是直面現實創傷的現實主義根基,那么“善”就是富于建設性的愛與溝通的解決方式,而“美”則是搭建起溝通橋梁的視覺語言[5]。例如,游戲《完美的一天》以松散的筆觸、粗顆粒的質感和溫暖厚重的色彩,營造了踏實舒心的情緒氛圍。這樣一來,玩家能以更加平和積極的視角回看過去的痛苦與困頓,進而加深對父輩精神智慧的理解,并從中獲得力量,成為建設新時代的中流砥柱。
5 結語
如今,隨著物質生活水平的極大提升,人們更多時候面臨的是一種心靈危機。“心理現實主義”游戲或許能為大眾提供一個心靈窗口去了解豐富隱秘的內心世界,在與自己、他人對話的同時,實現對現實生活的深層感知。但是電子游戲的場景設計長期為制造幻覺世界服務,脫離了藝術創作源泉的現實土壤。基于此,本文嘗試從橫向的場景元素切片、縱向的場景連接結構以及籠罩的美術風格三個方面總結心理現實主義游戲的場景設計方法,希望為今后游戲場景設計提供一個具有長遠意義的方向,使游戲的積極作用得到最大程度的發揮。
參考文獻:
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[4] 亨利·詹金斯.作為敘事建筑的游戲設計[J].響應,2003,44(3):118-130.
[5] 胡智鋒,尹力,滕華濤,等.新時代影視創作的溫暖現實主義[J].北京電影學院學報,2022(6):4-23.
作者簡介:羅雨微(1998—),女,福建三明人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達與信息設計。