【摘 要】本文通過理論研究廣西民族文化題材游戲在當今游戲市場下的現狀,分析廣西民族文化題材游戲在傳播發展過程中容易出現的弊端及問題,并通過電子游戲理論和傳播理論對其弊端和問題提出理論應對方法,意在提高廣西民族文化題材游戲質量,擴大廣西民族文化傳播范圍,同時,本文亦為民族文化題材游戲開發者在當下游戲市場中遇到的問題提供理論解決方法,讓傳統民族文化能夠以游戲為媒介得到更好的傳播,增強我國文化軟實力。
【關鍵詞】廣西民族文化;傳播;電子游戲
【中圖分類號】G127 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007—4198(2023)03
一、電子游戲基本概念
游戲,即涵蓋多種娛樂項目,供人們消磨時間活動的統稱,在人類社會有著悠久歷史,從古時期的蹴鞠、圍棋,近現代的麻將、桌游等除生存和發展之外的行為,到信息技術初步發展下產生的數字游戲,再到信息技術高速發展而延伸出的多種類型的電子游戲,皆屬游戲范疇。進入21世紀以后,信息技術的相對發達標志著電子游戲的蓬勃發展,雖然隨著社會發展,部分游戲的性質轉變為競技運動,但依舊無法抹去其在民間作為娛樂活動的本質;游戲作為人類在高強度勞作下的休閑工具,在豐富精神世界,聯系社交活動中有著舉足輕重的作用。
二、廣西民族文化與電子游戲相結合的必要性
民族文化反映了一個民族的社會、經濟、文化的發展軌跡和興衰,它蘊含著中華民族豐富的文化內涵,蘊含著一個民族的文化基因,體現了一個民族的文化風格和文化氣派,廣西民族文化,不僅是廣西民族的文化基因和精神符號,更是民族文化的重要組成部分,它在豐富我國文化軟實力,塑造民族形象方面起著不可估量的作用,將廣西傳統民族文化于電子游戲技術相結合,既能更好地傳播傳統民族文化,又能增強我國文化軟實力。同時,將廣西傳統民族文化融合進電子游戲技術中能夠豐富游戲題材創新性,豐富不同題材游戲市場。
三、電子游戲傳播媒介分析
信息技術高速發展下,可以將電子游戲以傳播媒介的不同大致分為四類。
(一)以街機游戲臺為主要傳播媒介
此方式發展于信息技術尚未成熟的時期,也是電子游戲最早的傳播媒介之一。彼時,街機游戲臺作為電子游戲的主要搭載平臺之一,成為了眾多用戶消磨時間的首要目標。進入21世紀,信息技術的高速發展讓大部分開發者逐漸將游戲搭載于更具有性價比的其他平臺,街機游戲臺因為場地限制,游戲性單一等因素逐漸退出歷史舞臺。
(二)以游戲主機為主要傳播媒介
通常指家用游戲機,是一種主打娛樂功能的交互式多媒體終端,例如微軟公司的xbox游戲主機、索尼公司的PlayStation等游戲主機。相對于街機游戲臺,主機游戲的特性為更高的娛樂性價比。彼時,相對于家用個人電腦,游戲主機游戲陣容強大,體驗更好,且可以接駁顯示器等因素成為眾多用戶通過游玩電子游戲的首要選擇;故在電腦技術發展中期,游戲主機在游戲市場中占據主要傳播媒介地位,這一情況在電腦技術相對成熟之后逐漸下降。
(三)以家用個人電腦為主要傳播媒介
信息技術高速發展、電腦技術相對發達的時期也是游戲蓬勃發展的時期,相比于游戲主機,家用個人電腦有著更為豐富的體驗,因此在很長一段時間里,以家用個人電腦為媒介游玩游戲成為了眾多用戶的首要選擇,此方式也相比游戲主機占據了更多的傳播媒介。
需要注意的是,電腦游戲與主機游戲在其傳播特征上稍有不同,電腦技術發展中期,以家用個人電腦或家用游戲主機為傳播媒介的游戲通常有兩種發展方向,一種為主打技術、體驗的游戲,稱之為“單機游戲”;另一種則以網絡為主,更偏向于社交體驗及用戶聯系,稱之為“網絡游戲”,在歐美等國家,家用游戲主機相比家用個人電腦更有吸引力;在亞洲地區,受信息技術紅利影響,“網絡游戲”則更為普及,二者之間傳播特征的不同在新時代網絡環境下幾乎消失,趨近融合,此特征大大影響了新時代網絡環境下游戲的發展方向。
(四)以移動端設備為主要傳播媒介
常指通過手機、平板等移動平臺進行傳播的游戲。作為電子游戲的傳播媒介發展之一,其發展受移動端設備用戶基數的逐年增長、對便捷的移動端娛樂產品需求的逐漸增加而得到快速發展。受其制作成本、游戲體量以及傳播方式等原因,使移動端游戲在游戲體驗和游戲多樣性玩法上依舊無法與其他媒介相比擬。
四、廣西民族文化題材游戲理論傳播弊端
(一)發展趨于飽和,缺乏游戲性創新
一款出色的游戲除了有著畫面表現力強等特點外,往往有著出色的游戲性體驗;電子游戲的創新性概念隨著電子游戲技術以及游戲用戶體量的增大而變化。
最初,技術限制游戲傳播媒介發展,電子游戲開發者往往會通過豐富游戲性體驗來獲得玩家認同,此時期,提高畫面表現力來增加用戶游戲體驗在電子游戲創新性研究中占比相對較少。
信息技術的成熟讓游戲開發者的許多有趣的創新得以實現。因此,用戶獲得了前所未有的體驗。但開發重心從游戲體驗到技術體驗的轉變,直接導致了現如今電子游戲的游戲性趨同,間接提高了用戶的閾值。對于大型游戲設計公司來說,自身穩定的用戶基數,足夠的技術資金和龐大的藍海用戶群體讓他們可以在保證游戲技術表現的前提下,同質化游戲玩法;對于開發民族文化題材游戲的小團隊開發者來說,在沒有足夠的技術資金和用戶基數等條件的支撐下,直接選擇借鑒成功游戲的游戲技術,很可能會受到嚴重的競爭阻礙,導致民族優秀傳統文化題材游戲在市面上的傳播力度降低。
(二)用戶群體相對狹窄,傳播范圍不夠廣泛
電子游戲在各個傳播平臺的用戶群體相對穩定,大都分布在青少年或青年之間,相較于其他年齡段的網絡用戶,此類群體更容易接受新鮮事物,電子游戲對他們的吸引力更大,各平臺的電子游戲往往對其平臺用戶有著較強的依賴性。因此,新題材游戲在缺乏足夠的游戲性體驗的情況下難以獲得穩定的用戶基數,傳播因此受限。用戶狹窄也直接導致了民族文化題材游戲難以在網絡環境中獲得較高的流量關注度,更不利于將其特有的文化以電子游戲為媒介進行傳播。
(三)開發成本逐年增高
對于用戶來說,游戲技術和游戲所搭載的傳播媒介的大力發展,帶來的是足夠沉浸的視覺體驗和足夠爽快的游玩體驗。對于游戲開發者來說,簡陋的游戲畫面和老舊的傳統游戲體驗已經滿足不了大多數用戶的游戲需求,這也導致了游戲開發成本增加,投入成本變大,游戲開發周期變長,開發風險逐漸提高,部分游戲開發者在沒有足夠的技術和資金成本的緩沖下難以完成游戲制作,相比于其他因素,此因素對于民族文化題材游戲的傳播影響力一樣不可忽視。
五、民族文化題材游戲理論應對策略
(一) 注重本源,回歸“游戲”本身
任何一款游戲的成功與否,技術體驗往往只是其中的輔助成因,通過對《塞爾達傳說》《超級馬里奧兄弟》等游戲以及其市場反饋的研究發現,令電子游戲好玩的原理,與令經典游戲好玩的原理一樣,它們的成功并不是因為技術新穎,而是其中蘊含的許多深刻的特質;也就是說,制作一款民族文化題材游戲若一味地只注重游戲技術方面帶來的體驗,不僅會讓游戲開發成本變高,且會讓此游戲變為“眾矢之的”,只有在游戲性上進行創新,才能讓游戲變得“好玩”。
要在游戲性上添磚加瓦,就必須分析、研究一款游戲的四大決定性因素——“目標”“規則”“反饋系統”和“自愿參與”。
(1)“目標”為玩家制定了一種可以達成的結果,比如足球游戲中,最終目標便是在固定時間內己方的進球數超過對方,“目標”給予了游戲一個結果,且能夠保證玩家在游戲中所有的行為,都是為了達成游戲目標而做出的行動。
(2)“規則”則約束了玩家達成目標的方式,例如在游戲《極品飛車》中,“規則”限制了玩家只能通過載具競速到達終點。但玩家可以在游戲中利用道具、地形優勢等方式輔助游戲獲得勝利,玩游戲就是一種特殊事件狀態,只運用游戲規則所允許的手段,這種規則僅僅因為可以使該活動成為可能而被接受,游戲的“規則”在限制玩家達成目標的方式的同時,其本身也作為達成游戲目標的方式被玩家所利用。
(3)“反饋系統”增加玩家達成目標后或達成目標過程中的游戲體驗,能夠讓玩家對何時才能達成目標有了較為清晰的認知,這種“反饋系統”能夠使玩家更有動力將游戲進行下去,從而達到最終目標。例如,在游戲《蜘蛛紙牌》中,最終目標便是讓牌場上所有的紙牌完成從“A—K”的順序堆疊,當玩家完成一副紙牌的堆疊后,離游戲成功便近了一步,這種反饋也被稱之為“正反饋系統”,而有“正反饋系統”干預的同時也會有“負反饋系統”的介入;如果只注重“正反饋系統”則游戲很快就會隨著玩家閾值的提高而變得無聊,若只注重“負反饋系統”,則會導致游戲的體驗變得極為困難。2016年,游戲《黑暗之魂3》因其公認的高難度體驗大火,引得爭相模仿,統稱之“類魂類游戲”;但大部分游戲只注重了“負反饋系統”。實際上,通過對《黑暗之魂》系列游戲的研究發現,雖然游戲的“負反饋系統”導致游戲難度偏高,但其“正反饋系統”是異常強烈的,這種反饋能激勵玩家繼續向游戲目標前進。因此“正負反饋系統”的相輔相成和有效結合給予玩家挑戰下去的源源動力。
(4)“自愿參與”要求玩家在了解游戲的基本情況后,自愿參加并接受以上的三大游戲要素。不管一款游戲如何,沒有“自愿參與”的介入,一款游戲的用戶將難以留存,對于玩家來說,只要“自愿參與”要素成功介入,那么玩家就一定接受了游戲的“目標”“規則”“反饋系統”這些基本要素,因此“自愿參與”要素在介入玩家體驗的同時,影響了游戲的題材和類型。
綜上所述,在回歸游戲性本源上,將民族文化元素通過四大決定要素巧妙融合進游戲中,把注重點放在游戲本身,分析研究市面上成功游戲的游戲性本源,從玩家的角度去出發去制作游戲,并通過“自愿參與”要素,篩選目標用戶,從中擴散民族文化內容,成為民族文化題材游戲成功與否的關鍵,亦是解決游戲同質化、缺乏游戲性創新的有效方法。
(二)建立穩定用戶基數,增大傳播范圍
不可否認的是,在當代網絡環境下,電子游戲作為一種娛樂形式,其用戶數量遠遠少于其他娛樂形式,主要原因在于游戲更新迭代速度相對較快,相比其余網絡娛樂產品,無法形成足量的用戶基礎。電子游戲基于其四大要素劃分出了多種游戲題材和游戲類型,故因傳播特征不同而發展方向不同的兩種類別游戲——“單機游戲”和“網絡游戲”,有著顯著差異,“單機游戲”強調用戶沉浸式體驗,相比于“網絡游戲”更容易在玩家之間產生共識;“網絡游戲”更新迭代速度較快,更注重玩家之間的社交聯系,得以開發廣大的藍海用戶群體,用戶群體總數更大,同時,因其用戶群體眾多,在社交平臺也有著更高的討論度,傳播范圍相對更廣。
廣西民族文化題材游戲若以大型單機游戲類型去開發將難以支撐研發成本,導致游戲開發周期變長,且無法拓寬廣泛的藍海用戶群體,使傳播范圍縮小;若以“網絡游戲”類型進行開發則難以維持后續運營成本,導致游戲質量下滑,用戶流失。因此,要讓廣西民族文化題材游戲擁有廣泛的傳播范圍則應以創新為主,提升游戲性體驗,建立相對穩定的用戶基數,輔以“網絡游戲”傳播特點,通過眾多網絡社交平臺擴大傳播面積,吸引藍海用戶群體。
(三)提高游戲質量,擴大傳播廣度
提升游戲質量是建立穩定用戶基礎的關鍵,游戲質量涵蓋了游戲性體驗的方方面面,優秀的研發技術、豐富的世界觀設定、創新性的游戲玩法皆能夠提升游戲質量;游戲質量在不同游戲類別中的標準隨著不同玩家群體需求的變化而變化。而玩家數量的多少決定游戲傳播范圍的大小。綜上所述,對于廣西民族文化游戲開發者來說,注重于游戲質量能夠有效擴大傳播范圍。
六、結語
玩家是電子游戲群體真正得以深耕的土壤,為眾多電子游戲提供了源源不斷的發展動力。一款能夠傳播優秀思想文化的游戲,必然是對游戲性體驗有深入研究或創新的游戲,廣西民族文化作為我國民族文化的重要組成部分,有著豐富的內容能夠被用來作為游戲題材廣泛傳播,而要想廣泛傳播,就必然要從玩家的角度出發,只有這樣,才能讓游戲中承載的民族精神,蘊含的民族底蘊得到更好的傳播,更能增加高質量游戲開發者在游戲市場上立足的信心,研發更好的民族文化題材游戲。
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基金項目:本文系2021年廣西研究生教育創新計劃項目,項目名稱:廣西駱越文化主題游戲創新設計與應用研究,項目類別:省級縱向項目(項目編號:602021636),項目負責人:高璽璐。
作者簡介:高璽璐(1998—),男,漢族,山東東營人,南寧師范大學美術與設計學院20級在讀研究生,研究方向為數字媒體藝術。