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新媒體時代抽象動畫的交互性特征研究

2023-06-26 02:24:08夏權
藝術大觀 2023年2期
關鍵詞:新媒體

摘 要:抽象動畫是一種重要的動畫類型,盡管它被定性為非主流動畫,但它的學術價值不容忽視,它的先鋒實驗性非常寶貴,對于動畫學術層面的發展起到舉足輕重的作用。然而現實中對于抽象動畫的關注遠遠不夠,現有的相關理論研究極其匱乏,且缺少結合新時代背景對抽象動畫發展新特征的研究。本研究著眼于新媒體時代,對當代抽象動畫的新特征開展分析和研究。研究發現,當代抽象動畫的最突出特征為交互性,交互性又體現出多感性、沉浸性和內涵性的特征,當代抽象動畫概念的內涵需要進一步延展。

關鍵詞:抽象動畫;新媒體;交互性;非主流動畫

中圖分類號:J218文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2023)02-0-03

每一種動畫類型都是動畫發展歷程中不可或缺的重要組成部分,中國動畫的發展離不開多元化的發展。然而,如今人們的關注焦點主要集中在主流商業動畫上,非主流的實驗動畫則常常被擱置在角落里,被人們長期忽視。追述動畫發展的歷史,應該說動畫藝術是從“實驗動畫”開始的,雖然今天的實驗動畫片更趨向學術探討的特點,因為這種類型的動畫片只在學術研討會或電影節上展示。所以,有人稱其為藝術性動畫片。其實實驗動畫片包括兩個含義:形式上的實驗和內涵方面的探索。可以說所有的探索與開發都具有實驗的性質,其中一個顯著的特點是個體化創作。當動畫的制作開始進入群眾化運作時,動畫的主流已脫離了實驗的性質而成為一種新型的文化產業模式——商業動畫。而那些仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式的動畫藝術家的作品就被稱為“實驗動畫”。這兩種不同類型進行互相比較之后的結果,使得實驗動畫從內涵到形式更傾向本體元素的極限發揮,而商業動畫趨向多元文化的相互滲透。[1]余為政在《非主流動畫電影》的序言中對非主流實驗動畫做出這樣的評價:“非主流動畫在表現形式、主題內容、美學意義等方面做出的貢獻不容忽視。事實證明,無數看來另類而令人無法接受的非主流動畫都已經轉化為‘生產力而被主流商業動畫制作者用來創造經濟價值。其實,研究‘非主流動畫就是在研究動畫藝術的本性——無論是聲畫規律還是影片主題,非主流動畫為我們提供了豐富的前車之鑒與參考資料。”薛燕平把抽象動畫歸為非主流動畫之列,并認為抽象動畫是一種先鋒實驗動畫,其在聲畫形式、視聽語言方面大膽探索與實驗。同時他指出對于目前國內關于這些非主流動畫的理論研究非常薄弱,甚至戲稱為顆粒無收的荒漠。[2]目前,現有的關于抽象動畫的研究基本上是以早期抽象動畫為研究對象的,如對諾曼·麥克拉倫和奧斯卡·費欽格等早期抽象派動畫名家的研究,然而卻忽視了對抽象動畫最新發展現狀的研究,忽視了新媒體技術對抽象動畫的變革與影響。因此,我們對于抽象動畫的研究需要立足于當代,關注新媒體時代抽象動畫的新面貌與新特征。

一、抽象動畫概念的重新界定

從抽象動畫的發展史來看,抽象動畫是隨著抽象藝術的產生而產生的。早期的抽象動畫導演幾乎都是抽象派畫家出身,同時他們還大多具有音樂家背景,這也就決定了當時的抽象動畫創作是以抽象繪畫和古典音樂為基礎的。這些藝術家嘗試利用運動的畫面來表達音樂,也就是音樂可視化。后來隨著計算機技術的發展,抽象動畫的表現有了新的突破,表現形式更加多元。此時抽象動畫的創作者更多是計算機科學家及工程師,這些最初的CG實驗后來被喬治盧卡斯用于電影工業后大放異彩,革新了全球電影特效的制作流程。另外,仍有一小部分計算機科學家堅持使用抽象圖形進行創作,如詹姆斯兄弟。同時,電子音樂伴隨這一時期的抽象動畫也一同發展,許多抽象動畫導演同時身兼作曲家和電腦程序設計師的工作。現如今交互技術的發展,使抽象動畫具有了交互性,可以借助動畫形式與觀眾進行交流。在交互動畫中,藝術家可以將一部分控制權交予觀眾,從而一同創作出最終的作品。一直以來,藝術和科學的結合是抽象動畫非常顯著的特征。[3] 縱觀早期的抽象動畫作品,大多具有抽象造型、音樂性和非敘事性三大藝術特色。因此,有研究者根據這些藝術特色將抽象動畫的概念定義為:抽象動畫是使用抽象視覺元素,結合音樂韻律和節奏,以表達一種意念的非敘事動態影像藝術。但是,如今看來這種定義已經過時,因為新媒體時代的抽象動畫增加了交互性的特征,并且在互動過程中也可以是敘事性的,同時加深了作者的精神內涵的表達。根據這些新特征,我們可以將新媒體時代抽象動畫的概念進行進一步的厘清:抽象動畫是使用抽象視覺元素,充分利用新媒體技術,結合視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺多感體驗,與觀者互動交流,以傳達一種意象、觀念及精神內涵的動態影像藝術。

二、新媒體與抽象動畫

媒體是溝通和信息傳播的一個重要工具。它指的是用來向廣大受眾傳達信息和想法的材料和工具。媒體的形式可以是書籍、雜志、報紙等實物,也可以是網站、在線視頻和社交媒體平臺等數字內容。它在為人們提供信息、教育和娛樂,以及影響公眾輿論方面發揮著重要作用。一般來說,“媒體”一詞可以用兩種不同的方式來解釋。從廣義上講,媒體包括任何用于傳播信息的交流形式,如電視、廣播、報紙、雜志和互聯網。從狹義上,媒體特指負載信息的介質,即記錄、存儲信息的物質材料,如遠古時期的竹簡、石碑、甲骨,以及現代的紙張、磁帶、光盤等。媒體是我們生活中不可或缺的一部分,它在我們獲取信息和與之互動的方式中發揮著關鍵作用。媒體不僅與人類同時誕生,而且還隨著人類的發展而不斷演變和進步。新媒體是一個時間的概念,在一個特定的時期,總有一個代表這個時期的媒體形式,新媒體總是以特定的形式存在,此外,新媒體是一個發展的概念,它不會止步于任何一種媒體形式,目前其發展的基本趨勢是整合型媒體,主要是數字化、互動化、寬帶化、移動化和人性化。因此,在今天和今后一段時間內,我們所說的新媒體是指基于多媒體計算機和互聯網技術的數字信息存儲和傳播媒體。[4]新媒體技術給抽象動畫的發展帶來了新的機遇,拓展了抽象動畫的表現手段和空間。動畫創作者也充分利用新媒體的特性嘗試抽象動畫表現的各種可能性,表達自己對世界的思考,傳播自己的觀念,實現了藝術與科技的完美結合。

三、新媒體時代抽象動畫的交互性特征

(一)多感性

傳統的抽象動畫只有視覺和聽覺兩種體驗,藝術家們只能運用視聽語言與觀者交流。隨著時代的發展,藝術家們不再滿足僅在視聽維度進行創作,渴望以多維度的方式表達自己的思想和觀點,而新媒體技術正好提供了這個機會。新媒體時代的抽象動畫在虛擬現實技術、全息投影技術、體感交互技術、多通道交互等技術的支撐下,除了具有視覺感知外,還具有聽覺感知、觸覺感知、嗅覺感知和味覺感知等。通過攝像頭、麥克風、觸摸屏等可以采集受眾的表情、語音、手勢等,突破傳統抽象動畫中人類單一的視覺和聽覺感官體驗,嘗試用多種感官去刺激受眾,能為受眾創造各種感知覺體驗,讓受眾更深刻地領悟藝術理念、內涵、美感,如同身臨其境一般。例如,法國藝術家Travesias DeLuz創作的《Floating lights》,該作品是兩塊由100個色彩斑斕的圓形燈管組成的10m×3m屏幕所構成的,每個圓形燈的中心都有一個感應開關,受眾可以觸摸這些色彩斑斕的燈來控制它們的開關,讓其參與到這個以色彩、燈光和觸感所構成的裝置系統中。在互動過程中,受眾不僅可觀察到彩燈圖形顏色的變化,還可感受彩燈細微的震動,享受到視覺和觸覺的雙重刺激,更加具有代入感。除了探索觸覺體驗外,有的藝術家還在作品中嘗試加入嗅覺體驗。日本新媒體藝術家筧康明(Yasuaki Kakehi) 和近森基(Motoshi Chikamori)的作品《花》,是通過氣味來呈現視覺效果的。在與作品互動過程中,將香水噴在葉子形狀的試紙上并把其放在花瓶里的花莖上,墻上投影就會出現一朵花的剪影,不同氣味的香水就會呈現不同類型的花的剪影,對花莖輕輕吹氣,就能將投影里的花瓣吹落。香味的強度影響著花的透明度變化,如果香味的濃度超過了一定數值,一些昆蟲和動物如蜜蜂、蝴蝶、狗、蜂鳥等的剪影會出現在花的周圍,好像被花的香味所吸引一樣。這種融入氣味的藝術表達形式,更加吸引受眾并使其樂于參與其中,展開與作品的互動。[5]

(二)沉浸性

沉浸理論(flow theory)于1975年由奇克森特·米哈伊首次提出,解釋當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。[6]抽象動畫的沉浸性主要是指作品通過各種技術手段營造出一種動態的虛擬世界,使觀者通過多種感官體驗達到一種身臨其境的現場沉浸感。良好的沉浸性需要作品與觀眾實現友好的互動氛圍,同時給觀眾提供感官愉悅或震撼的體驗。這種沉浸式體驗現在已經被廣泛應用到各種展會和演出,并受到了觀眾的認可與喜愛,也標志著抽象動畫以新的形式重新進入人們的視野。在整個體驗過程中,作品首先需要使用抽象視覺元素來吸引觀者的注意力,并讓觀者的注意力高度集中,進而產生情感共鳴,達成沉浸性體驗,最后進行反饋。例如,查·戴維斯因為《滲透》和《瞬息世界》虛擬現實裝置藝術作品而聞名于世,其中的抽象動畫環節運用得非常精彩,營造出了令人沉醉的虛擬世界。在她的人造世界中,植物、風景、身體和水等有機形態是半具體、半抽象的,由半透明的材質和流動粒子組成。人物和場景的關系在空間上并不明確,各個世界之間的轉換也是微妙緩慢的。這個虛擬世界所表現的作用更多是“喚醒”觀眾,而不是表述具體實在的動態影像。訪問者以“呼吸”和“平衡”作為進入虛擬世界的界面,漫游其中。查·戴維斯的作品探索了在沉浸式虛擬空間中,用戶的化身、本人與自然之間的矛盾。[7]

(三)內涵性

早期的抽象動畫作品只是通過動畫形式將音樂可視化,或通過抽象圖形傳達作者的一種情緒或觀念,因為技術的限制不能表達更深層次的思想內涵。然而新媒體時代的來臨使技術手段越來越成熟,創作者不再滿足于淺層次的思想表達,越來越多的作品表現出了作者的深層次的精神內涵,這樣一來也極大地提升了抽象動畫作品的思想性和藝術品格。因此,我們必須改變對抽象動畫作品的固有觀念,必須關注到作品的內涵升華。如今,當代抽象動畫不僅僅是人們傳統中界定的在屏幕中變換的幾何圖像或者圖形,它其實更多地蘊含著豐富的人文思想和深厚的精神內涵,涉及情感的表達、社會歷史的變遷、時間的思考等觀念和思想。抽象動畫中各種抽象符號不僅具有千變萬化的形態,還具有特殊的象征意義和表現手法。[8]例如,2011年清華大學百年校慶晚會是一個抽象的建筑投影動畫,該作品利用超高亮度投影儀將動畫形象投射到清華大學主樓上,不斷變化的動畫形象與建筑結構高度契合,通過圖像、色彩、光線的變化,賦予建筑更多的空間擴展和幻覺,達到高度質感的3D效果,給觀眾一種仿佛整個建筑都在移動的錯覺。[9]這件作品通過3D動畫投影技術將抽象動畫的魅力充分展現出來,震撼性的視覺效果帶動了現場氣氛,同時表現出了清華大學建校百年的歷史變遷和人文內涵,是一件兼具技術性和內涵性的作品。除此之外,有些作品還反映了創作者對生命和世界的思考,引發觀者的反思,具有深層次的精神內涵表達。如前文提到的查·戴維斯的《瞬息世界》,此作品圖像元素來源于作者的繪畫作品,以“自然”作為隱喻,將根、巖石和溪流等原型元素貫穿始終。戴維斯將圖像元素提煉成具有象征性的抽象視覺符號,將根、巖石和溪流等元素與身體器官、血管和骨骼等元素進行象征性對應,從而使人們反思生命的流逝和循環。日夜、季節、衰落、再生,這些變化過程包圍了沉浸在虛擬環境中的觀眾。一些物體的命運依賴訪問者的接近程度和活動。戴維斯相信虛擬現實環境具有很強的模擬真實和表述精神的能力,是探索宇宙運行概念和人類感覺的理想環境,她希望其作品能喚醒人們認真對待真實世界和未來的意識。[7]

四、結束語

動畫藝術的發展離不開抽象動畫的發展,抽象動畫的先鋒實驗性可以起到探路和引領的作用。以往的研究主要集中在早期抽象動畫作品領域,有助于我們對抽象動畫的發展脈絡的梳理,以及對抽象動畫獨特的發展規律的把握。然而,進入新媒體時代后,抽象動畫的內涵和特征都發生了很大的變化,需要我們及時關注并展開研究。針對目前抽象動畫相關研究薄弱以及缺少當代性研究的現狀,本研究對當代抽象動畫作品最突出的交互性特征進行了多方面分析,并嘗試厘清抽象動畫的概念,以期為當代抽象動畫的相關研究提供參考。值得注意的是,抽象動畫的當代性研究是動態的,抽象動畫的交互性是新媒體時代的產物,隨著時代發展和技術進步,未來抽象動畫的內涵和形式必將有新的拓展,我們應該對抽象動畫的新技術和新形態給予持續的關注。對于中國動畫的進一步發展不能只依靠占據市場的主流商業動畫,其離不開對于抽象動畫等非主流動畫的研究,應該將對抽象動畫的研究視作整個動畫學科發展的基礎研究。因此,要想中國動畫在未來走得更遠,仍需更多的相應理論研究。

參考文獻:

[1]孫立軍.動畫藝術辭典[M].北京:中國國際廣播出版社,2003.

[2]薛燕平.非主流動畫電影:歷史·流派·大師(第2版)[M].北京:北京廣播學院出版社,2012.

[3]張熙.抽象動畫的審美研究[D].中央美術學院,2019.

[4]許鵬,陸達,張浩達,張小夫,張朝霞.新媒體藝術論[M].北京:高等教育出版社,2006.

[5]韋艷麗.新媒體交互藝術[M].北京:化學工業出版社,2017.

[6]360百科“沉浸理論”詞條[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1659565720244719673.

[7]童芳.新媒體藝術[M].南京:東南大學出版社,2006.

[8]許哲.抽象動畫綜合媒介投影藝術探析[J].美術觀察,2019(11):78.

[9]南京投石科技.建筑投影助力清華百年校慶[EB/OL].(2012-10-30)https://www.bizpush.com/products/house/2012-10-30/646.html.

基金項目:2020年度淮南師范學院科學研究項目“新媒體時代背景下抽象動畫作品的‘音樂可視化表現研究”(項目編號:2020XJYB044)。

作者簡介:夏權(1981-),男,安徽合肥人,博士,講師,從事水彩畫創作與理論、數字媒體藝術研究。

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