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“游戲闖關”教學法在三維建模課程中的設計與實施

2023-09-06 02:58:34蒲蓓蕾
大眾文藝 2023年16期
關鍵詞:游戲模型課程

蒲蓓蕾

(深圳職業技術學院,廣東深圳 518000)

三維動畫作為國產動畫的重要組成部分,近年來已經成為的主流動畫形式,在思想傳播、文化傳承、寓教于樂等方面發揮著重要作用,三維角色模型作為三維動畫的重要資產,是其具備表現力的關鍵,在動畫制片環節尤為重要。三維動畫建模課程作為動畫制作的核心課程,以培養學生三維建模能力為首要目標,但三維建模技術具有難度大、操作步驟繁復、對細節要求高等特點

一、通過前期調研,學生往往具有以下共性的學習弱點

1.思維意識不足:學生欠缺了解行業前沿動態的創新意識與創新思維,欠缺歸納概括、舉一反三的科學思維,欠缺規范生產意識與實際項目經驗。

2.實踐經驗不足:基本沒有參與過實際項目,無法按企業流程與標準進行規范化的角色建模。

3.自我管理不足:學生自主學習意愿強,但自學能力弱;個人學習計劃性、條理性弱,更傾向小組互助學習;對游戲互動及動畫演示等學習方法興趣較高。

4.學習韌性不足:部分學生因為學習能力較弱,信心不足且畏難,需要進一步加強技能訓練、勞動教育與職業榮譽感的培養。

二、“建模闖關”游戲的設計與實施

在教學研討中,課程組通過討論研究,力圖設計一系列的教學方法來增強趣味,提高學生的學習積極性,化繁為簡,讓課程的教學更加行之有效。針對三維建模中相關概念及工作原理的專業性與復雜性,課程組借鑒了近年來越來越多的“游戲闖關”教學法。

闖關類游戲作為日常游戲中常見的一種,從pc端到手機端,吸引了大量玩家參與,其主要特點為將整個游戲設計為多個關卡,游戲一般有單人和團隊等模式,玩家依次完成每個關卡的相關任務,獲得獎勵和開啟下一關的權力;游戲關卡一般為難度遞進關系,階段性出現新的“障礙”或困難,玩家也可在不同階段獲取升級的道具或技能等;游戲規則簡單明確,并便于查閱,在出現新的武器或關卡新設置時,給出明確的說明和提示,避免玩家因規則不清楚或操作不順利而脫落。在“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,如果學生的角色轉變為“樂之者”,課程學習的開展將會更加順利,學生通過在游戲中完成既定任務,獲取積分獎勵,展示自己的智力、技術、團隊合作以及其他各方面的能力,獲取價值感和成就感,學生的學習從被要求學習知識變成了自主且有一定樂趣的學習知識,實現從“需知者”“欲知者”到“樂之者”身份的轉變。

基于此,對照本課程的教學目標和教學重難點,以角色模型師崗位要求為基礎,精煉“1+X”動畫制作職業技能等級證書、動漫技能大賽的考核內容,課程組設計“建模闖關”游戲。

1.“建模闖關”游戲整體設計

在“建模闖關”游戲中,學生以“建模團隊”身份組隊進入“游戲”,進行冬奧吉祥物“冰墩墩”三維動畫模型的建造,團隊依次完成“基礎形制作”“模型布線”“模型修整”“uv制作”“材質制作”“骨骼制作”“燈光制作”“服裝制作”七個關卡的“游戲”任務,每完成一關的任務后,可獲取下一關的開啟權限,最終完成整個“冰墩墩”模型的制作。

各“建模團隊”在完成每一關卡任務后,會獲得相應的積分獎勵并體現為排名榜形式,對個人表現同比重獎勵,最終形成個人積分排行榜。

課程組綜合考量學生知識儲備、造型能力、技術掌握、學習能力、學習特點、協作習慣等多方面因素,遵循“組間同質,組內異質”進行科學分組。每4人為一組,共分為6個小組。課前,組內協作完成自學、自測、自省等課前任務,提高學習效率以及解決問題的能力。課中,學生雖單獨進行建模闖關,但將組內互助學習與探究作為考察項,且以小組為單位進行積分獎勵,培養學生的集體榮譽感和良性競爭意識;同時分析學生個體在學習過程中的知識領悟能力和動手操作能力,對能力較弱的學生重點關注,單獨輔導。課后,組織學生參加勞動教育、社會服務、技能大賽等活動,激發學生樹立自信,收獲成就感。同時為不同層次的學生推送與之匹配的學習資源和學習建議,鼓勵選擇合適的任務及目標達成度,實現分層教學。

在每一關卡任務基本完成后,教師會組織學生進行小組和個人的積分展示、學生互評和教師集中講評、技術指導等教學活動。

2.“建模闖關”游戲的具體內容、評價標準與實施保障

“建模闖關”游戲的具體內容、評價標準與實施保障等方面。課程組通過前期調研、學情分析,針對學生的常見情況進行了相應的設置。

(1)在模型制作內容的選取過程中,基于到對重大時事、傳統民族文化、非遺內容、公益文化以及“正能量”觀念等內容的考慮,課程組先后提出了冬奧吉祥物“冰墩墩”、敦煌飛天、惠山泥人以及環保、交通安全、見義勇為案例為背景的角色模型,在經過詳細的討論分析后,初步定位在冬奧吉祥物“冰墩墩”、敦煌飛天、惠山泥人以及某見義勇為案例的主角,幾個角色都各有特點,且基本可容納三維模型的制作技術教學任務;在此基礎上,通過學生問卷投票等方法,最終確定冬奧吉祥物“冰墩墩”這一角色作為“建模闖關”游戲的目標任務。“冰墩墩”這一角色為卡通角色,較之真人形態的模型,其難度較為基礎,學生入手會更快,符合三維模型制作教學的需求;同時問卷投票結果也體現出學生對“冰墩墩”這一角色的喜愛,可進一步提高學生制作興趣和積極性。

(2)在游戲關卡的設置方面,由于學生參與實際制作項目的機會較少,此前課程中多數是在學習軟件的具體操作技術等內容,因此學生需要對角色模型制作全流程的參與和學習。課程組設置的游戲任務為角色模型制作的完整流程,嚴格按照企業三維模型制作流程,結合學生基礎和課時安排,設置“基礎形制作”“模型布線”“模型修整”“uv制作”“材質制作”“骨骼制作”“燈光制作”“服裝制作”七個關卡,學生可以通過七個步驟,從無到有,從粗到精,完成冰墩墩角色模型的制作過程,學生完成七個關卡的任務后,可獲得基本符合企業規范的角色模型,在游戲過程中走完角色模型制作的全過程。針對學生對行業前沿動態了解不足、體會不深的情況,課程組在游戲的關卡任務設置方面,有意識地結合了目前行業前沿制作特點和趨勢,在每個關卡的設置中都有意識嵌入新技術、新軟件的應用,并在過關講評中予以講解。

(3)在游戲的評分獎勵設置方面,參考多數闖關類游戲的設計特點,將制作任務和評價標準進行清晰明確的表述,并可隨時查詢;根據關卡階梯遞增的原則,對難度較大的關卡予以分值的區別;積分方面注意了實時獎勵與累計獎勵并舉和可視化展示,并設計埋伏額外彩蛋作為就“驚喜”。

各“建模團隊”在完成每一關卡任務后,會獲得相應的積分獎勵并體現為排名榜形式,積分獎勵標準依據行業制作規范、學生制作基礎、教學進度等因素制訂,對實踐創新、積極嘗試等正向學習行為進行及時正向反饋;在團隊獎勵機制的基礎上,兼顧學生個體評價,對“建模團隊”闖關與個人表現同比重獎勵,依據“學習態度”“操作規范”“藝術美感”“小組協作”四個維度進行打分,例如,對團隊隊員互助行為給予重點獎勵,在分值上有所區別,最終形成個人積分排行榜。同時,各關卡的獎勵機制中,加強了學生較為欠缺的規范生產意識評價機制,以行業前沿的最新制作要求和規范生產意識作為游戲積分評定標準,讓學生在游戲中切實體會到行業制作要求的嚴謹和規范生產的重要性,并通過七個關卡的多次鞏固,盡量讓學生建立規范的生產意識,養成良好的工作習慣。[1]

(4)游戲“攻略”和“錦囊”的設計,參考闖關類游戲的設置,學生在完成角色模型建模的各個關卡的過程中,為了完成制作任務,需要學習相應的制作技術和制作方法,類似游戲中的攻略部分,基于此需求,教師將微課資源、行業制作手冊、制作教程等內容,與相應的關卡和任務進行配對,提供給學生作為游戲的“攻略”和“錦囊”,學生在課前可以查閱教師發布的游戲任務清單、游戲規則、制作技術相關微視頻、通關秘籍等,完成一定的自學和準備工作,此階段遇到問題可以與闖關團隊的同伴協作解決,也可記錄下來帶到課上解決。在課中,學生進行入闖關制作時,教師及時提醒學生運用這些“攻略”和“錦囊”。課后總結階段,向學生征求相關的意見方便改進和豐富。

課程組將偏重于關卡任務特點分析、制作順序的確定、制作分工方式、制作關鍵技術的學習、制作規范的了解等內容,歸在“攻略”大類中,旨在培養學生分析問題、制訂策略、掌握關鍵技術、注重制作規范等方面的培養;將偏重于某制作細節的技能點、多種制作方法、其他跨界軟件的聯合使用等內容,歸在“錦囊”大類中。[2]

課程組將制作攻略相關的微視頻分為不同等級推送給學生,學生可根據需求選擇學習初級、中級、高級、頂級等級別的微課。

闖關團隊在獲取每一關的制作任務后,首先進行攻略的查閱和分析,協助團隊進行整體安排,做到每個成員心中有數,后續制作任務可以有序展開。在制作過程中,一旦遇到難點或突發情況,則提醒學生除了求助于教師或其他資源外,還可以查閱闖關游戲中提供的“錦囊”,輔助問題的解決。

課程運行過程中,課程組也對角色模型制作闖關游戲中的“攻略”和“錦囊”進行了跟蹤檢查,并對學生所需的內容和行業最新技術、方法進行了相應補充,課程與職教云等學習平臺結合,因此,學生查閱觀看過的微課和資源等均有記錄,學生也能通過個人學習的記錄,分析自己的能力優勢和“洼地”,了解自己的學習效果和學習習慣。

(5)在游戲實施保障方面,根據前期的學情分析,由于學生往往自主學習的意愿強,而自我管理不足,或容易受到情緒變化影響,如果作為個體闖關,可能會出現因任務困難、實時反饋不夠、情緒變化等原因的學習脫落現象,課程組提出了“建模個人”“建模團隊”兩種闖關模式,前者將闖關任務設定個人為主,可以有效提高學生的自主性,避免分組后依賴其他組員,或因為小組成員技術水平不均衡、溝通不暢等導致的問題;后者為小組團隊式的闖關任務,可以發揮合力、通過協作有效提高模型制作完成度和生產速度、避免個人建模時因技術短板、管理不足等導致的問題。通過分析討論,課程組基于行業三維建模的團隊合作模式,確定了“建模團隊”闖關模式,并通過學情分析,在分組過程中進行一定的干預,確保各組能力均衡,先進帶動后進;在評價體系中兼顧團隊評價和個人評價,學生在闖關過程中,可隨時查閱對照“操作評分”“創意評分”“互助評分”等詳細評分細則,完成任務后,積分和排行榜也會實時更新,可大大提高學生的集體榮譽感和成就感。[3]除此之外,通過前期學情調查,課程組發現有少部分同學有信心不足畏難情緒,或自我學習能力較弱、條理性不強等問題,對這一部分同學,在闖關過程中,教師會有意識地予以關注,除給予技術性的輔導和制作進度的督促外,盡量保護他們的學習積極性,協助他們形成一定的自我管理管理能力和更加良好的學習習慣。

三、闖關游戲學習模式大大提高了學生學習積極性

游戲式的闖關體驗充分調動了學生的參與熱情與實踐積極性,儀式感、榮譽感、成就感與良性競爭氛圍等多重因素驅動學生建模技能提升。

基于游戲化學習理念的闖關游戲教學模式在激發學生學習興趣、保持課下學習積極性、提升學習成績,養成良好的學習習慣、培養勞動精神,提高學生文化自信等方面有明顯效果

游戲闖關教學法作為競爭類教學手段的一種,但同時要配合其他教學方法,如翻轉課堂等,在游戲前需要學生具有一定的技術基礎才能完成,因此闖關游戲環節放置在課程中段開始,教師組也制作了大量微課、動畫資源、搭建智慧動畫系統等輔助資源,確保學生在完成關卡任務的過程能滿足其學習的需求,提高學習的轉化率。

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