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創設情境:小學信息科技高效課堂教學策略探究

2023-10-19 10:37:18邱振方
小學教學研究·教研版 2023年9期
關鍵詞:創設情境

邱振方

【摘 要】小學信息科技課堂上,“講授+練習”的傳統教學模式很難激發學生持久的學習興趣。創設有效的教學情境,能喚起學生主動參與學習的欲望,幫助學生更好地理解和掌握知識技能,取得更佳的教學效果。本文結合小學信息科技學科的特點,就如何創設有效的教學情境,打造高效課堂進行探究。

【關鍵詞】信息科技課堂 創設情境 策略探究

當前小學信息科技課程教學內容面廣量大,理論與實踐并重。以蘇科版小學信息科技為例,教學內容包含信息技術基礎、畫圖、網絡基礎、文字處理、演示文稿、Scratch、3D建模、機器人技術、物聯網技術、人工智能等基本教學單元。盡管課程中很多知識與學生的日常生活有一定的聯系,但也有很多理論性較強、學生接觸少、內容相對枯燥的知識點。小學生心智發展尚不成熟,認知水平偏低,理解能力不足,自主學習意識不強。教師在教學中采用傳統的講授方法上課,讓學生機械地記憶、模仿練習,雖也能取得一定的教學效果,但這種效果往往是淺層的、短暫的,學生學習內驅力不足,學習的質量和效率偏低,且課堂氛圍通常會顯得死板沉悶。久而久之,學生的學習興趣會逐漸降低甚至消失。

《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》提出,注重創設真實情境,引入多元化數字資源,提高學生的學習參與度。因此,我們不僅要關注學生對信息科技知識的理解、技能的掌握以及方法的運用,更要關注學生在學習信息科技過程中學習興趣、探究意識、創新思維、協作能力的培養,使信息科技課程切實發揮培養學生科學精神和科技倫理、提升其數字素養和技能的重要作用。

一、小學信息科技課堂情境創設的功效

俄國文學泰斗托爾斯泰曾說:“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”作為信息科技教師,我們應該看到小學生的年齡和心理的一個重要特點,就是天性好動、好玩、好勝,喜歡新奇的事物,會更加專注于他們感興趣的內容。教師在小學信息科技課堂中適時、巧妙地創設學生喜聞樂見的教學情境,將枯燥生澀的理論知識、機械重復的操作內容、不易掌握的教學難點等以新穎激趣的形式、形象具體的樣態呈現在學生面前,不僅可以彌補傳統教學模式的不足,為解決教學重難點鋪平道路,提高課堂教學效率,還能激活學生身上積極能動的元素,充分激發學生的學習熱情和動力,讓他們對信息科技的興趣更加濃厚和持久,進而不斷提升學生的信息素養。

二、小學信息科技課堂情境創設的策略

有效的教學情境創設,不是僅在課堂的某一個環節蜻蜓點水式地一筆帶過,教師可以根據教學需要在不同的教學環節合理預設,甚至可以把情境貫穿信息科技課的全過程,讓整堂課都煥發生機和活力。在課堂的導入、新授、拓展等環節合理運用設疑情境、游戲情境、故事情境、任務情境、生活情境等情境策略,信息科技課堂將更加生動激趣,學生可以在浸潤式的情境模式中愉快地學習,并進行深度探究,樂在其中,收獲滿滿。

(一)設疑情境——讓課堂的引入富有學趣

美國教育家杜威認為,兒童的興趣是他們學習基本技能與基本科目的出發點。在信息科技課堂上,教師可以充分發掘教材蘊含的激趣元素,巧設懸念,創設情境,讓原本平淡無奇的課堂導入充滿童趣,激發學生的探究欲望。

例如,在教學“初識Scratch”一課時,考慮到Scratch軟件的形象就是一只可愛的卡通小貓,怎樣讓小貓更好地發揮作用,更加充滿童趣地走進課堂呢?教師不妨這樣設計導入部分:“同學們,今天老師要邀請一位神秘嘉賓和大家一起上課。看,它來和我們打招呼了。”課件播放畫面遮擋的小貓說話聲:“嗨,同學們好,我是老師請來的神秘嘉賓,很高興來到課堂和大家一起上課。初次見面,先給大家展示一下我的才藝,希望大家能喜歡我。”接著以視頻形式播放Scratch制作的典型作品,如打地鼠游戲、音樂MV、闖關游戲等。學生們被這位神秘嘉賓的才藝折服,他們的學習積極性一下子被調動起來,都想一睹神秘嘉賓的廬山真面目。在學生的期盼中,Scratch小貓閃亮登場,以視頻形式自述Scratch軟件。小貓進一步激趣繼續說道:“剛才的作品是小伙伴們通過我創編的,你想和他們一樣成為編程高手嗎?下面就跟著我走進Scratch之家吧!”

這種以卡通動畫人物為載體的設疑情境,充滿童趣,喚起了學生的好奇心,驅使他們主動參與到課堂中,為后續取得良好的教學效果做好了鋪墊。

(二)游戲情境——讓課堂的氛圍充滿樂趣

對小學生來說,玩游戲是他們日常學習和生活中樂此不疲的事。信息科技是操作性很強的學科,有著其他學科不可企及的先天優勢,很多教材內容都是基于學生不斷地操作練習來完成相應的學習目標、鞏固學習成效,這使得在信息科技課堂上邊玩邊學、邊學邊玩成為可能。

例如,打字教學板塊,如果一味地進行機械枯燥的練習,學生會產生厭倦懈怠情緒,學習效果會大打折扣。利用“金山打字通”軟件中的“拯救蘋果”“青蛙過河”“警察抓小偷”等打字游戲,可以讓學生邊玩游戲邊練習字母、單詞、句子等內容的輸入,潛移默化地提高鍵盤操作的熟練程度。又如Scratch教學單元,教材內容中很多課題就是以制作游戲為例學習編程。在教學過程中,可以按照先體驗,后實踐,再拓展的順序,讓學生在玩游戲的過程中了解游戲程序的基本框架,在實踐中探索游戲的設計思路和制作流程,在拓展中優化程序,讓游戲變得更好玩,更有挑戰性。

游戲情境的創設,讓信息科技課堂氛圍活躍、充滿樂趣,成為既好玩又能學習知識和技能的樂園。

(三)故事情境——讓乏味的內容呈現理趣

故事是每個學生都無法拒絕的精神美食。把信息科技的知識融入一個或充滿玄機或富含哲理的故事中,配以聲情并茂的課件或視頻,可以把學生自然而然地帶入故事的情境中,讓他們身臨其境、深受感染,不僅可以激發學習興趣,更能加深對相關知識的理解和內化。

例如,“信息與信息技術”一課是小學生信息科技課程學習的起始課。這一課中,概念性的理論知識比較多,如果照本宣科地講解,學生非但不感興趣,而且難以真正理解。為了激發學生的學習興趣,加深其對信息的獲取、加工、傳遞等概念的理解,筆者借助課件視頻,讓學生帶著思考觀看李世民解圍雁門關的故事。通過故事,學生知道了早在我國古代,古人就已經在利用烽火、鼓聲、旗語等技術手段來傳遞信息,信息技術一直處在發展和進步中。同時也明白了信息有真有假,要善于學會分辨的道理。

在這樣的故事情境中,學生不僅接受了一次愛國主義教育,領略了兵不厭詐的智慧,又對信息和信息技術的相關知識有了深層的感悟,讓既生澀又難懂的理論知識變得更有趣。

(四)任務情境——讓教學的過程環環留趣

任務驅動是小學信息科技課中最常用且深受歡迎的教學方法之一。為充分激發學生主動參與課堂的內驅力,使其處于持續的積極學習狀態,提升課堂學習的有效性,任務的設計不僅要考慮對解決教學重難點發揮化難為易的作用,又要給任務賦予更多的趣味性和挑戰性,使其更具吸引力,滿足學生的求知欲和好勝心。因此,任務情境的創設顯得尤為重要,它貫穿一系列任務的全過程,是確保任務的設計和投放、指導和評價達到預期效果的靈魂線索。

例如,在“初識Scratch”一課的教學中,為了激發學生認真完成任務的欲望,教師可以這樣創設任務情境:課件播放Scratch小貓登場視頻,“同學們,元旦馬上要到了,你們一定在精心準備節目吧。我也要來參加大家的元旦聯歡會,現在請你來給我導演一個節目。我表演得精不精彩,決定了你能否成為Scratch夢工廠的初級導演、高級導演甚至是成名導演。敢于接受挑戰嗎?”隨后,以“Scratch夢工廠導演資格系列挑戰賽”為主題創設任務情境。教學中,教師依次投放并根據教學重難點適時地指導學生完成初級導演資格賽、高級導演資格賽、成名導演晉級賽三個層次的任務。在任務評價環節,給順利完成任務的學生發放相應的“導演資格證書”。

這樣的任務情境有效地激發了學生的好勝心,他們為了盡快拿到證書,不僅積極參與課堂,還主動幫助小組內的同學一起完成任務。

(五)生活情境——讓課堂的所得富有生趣

信息科技源于生活、寓于生活,已經融入社會生活的各個領域。我國著名教育家陶行知提出“生活即教育”的理念。小學信息科技課堂的生活化情境創設,能喚起學生已有的生活經驗,讓信息科技的學習更加貼近學生的最近發展區,培養學生的問題意識,激發其探究熱情及思維共鳴,讓信息科技的學習饒有情趣。

例如,在教學Scratch單元“賽車游戲”一課時,筆者根據本堂課的教學目標,對教材內容進行合理重組,創設了現實生活中怎樣實現自動駕駛的教學情境,與學生一起嘗試做一名自動駕駛汽車的設計師。首先和學生一起分析現實生活中的各種常見路況,明確在設計自動駕駛汽車時需要考慮哪些和道路相關的問題,如保持正確行駛方向、到達目的地自動停車等。然后帶著這些生活中的問題一起嘗試設計“直路行駛”方案、“彎道行駛”方案、“十字路口行駛”方案、穩定提速方案等。在生活情境中,學生有很強的代入感,他們把自己當作設計師,帶著問題思考,帶著思考設計,在不斷地發現和解決問題中優化方案,設計出最佳的自動駕駛方案。

這樣的生活情境創設讓學生在潛移默化中掌握并鞏固了編程知識,化解了教學的難點,達到了學以致用的目的。

三、結語

教學實踐證明,教師根據教材特點和具體學情,在小學信息科技課堂合理地運用教學情境,在原本平淡生硬的教材知識中融進更多鮮活、靈動、激趣的元素,以學生更易于接受的方式進行呈現,不僅能最大限度地調動學生的學習興趣,更能激活學生的探究欲望,挖掘學生的思維潛力。創設有效教學情境的信息科技課堂,教師的主導作用和學生的主體作用都得到了有效發揮,課堂更加智慧活力,教師更加游刃有余,學生更加樂學善學,課堂教學效率得以極大提升,學生的學科思維水平也得到了有效培養。

【參考文獻】

[1]李吉林.李吉林與情境教育[M].北京:北京師范大學出版社,2006.

[2]周燕萍.小學信息技術課堂教學中的情境創設策略研究[J].教育教學論壇,2014(6).

[3]吳雪敏.情境創設在小學信息技術教學中的應用案例研究[J].兵團教育學院學報,2018(6).

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