摘" 要:本文將對我國電子競技商業發展的情況做梳理,介紹我國電競圈發展的生態變化(包括政策變化,資本投入變化和社會認可度變化),從資本和人力資源兩個角度介紹電子競技商業的要素,對電子競技商業發展與資本生態運作的關系進行討論,最后得出結論資本既是電子競技行業的支持者和引領者,同時也是行業的干預者。
關鍵詞:電子競技產業發展;資本生態運作;關系
中圖分類號:F249文獻標識碼:A文章編號:2095-9052(2024)01-0097-03
作者簡介:陳" 新(1999.09—" ),女,漢族,河北省衡水市人,首都經濟貿易大學經濟學院碩士研究生,研究方向:西方經濟學。
引言
電子競技是另外一種形式上的傳統體育,隨著電競商業發展環境的不斷成熟,社會影響力日益壯大,相關法律系統的不斷完善,社會認可度與知名度的不斷提高,從2016年開始電競成為新的經濟增長點,已成為我們生活中的一部分。這種新興的產業在國家相關政策的推動下,越來越多的人參與其中,并將其視作職業乃至是事業的起點。電子競技的發展,離不開資本的生態運作。資本在電子競技中扮演了多重角色,既是行業的支持者,也是行業的引領者,甚至是行業的干預者。資本推動了電子競技產業的發展。
一、我國電子競技商業發展的基本情況
中國電競行業從1998年開始至今,已經經歷了4個階段——探索期(1998—2008年)、發展期(2009—2013年)、增長期(2014—2017年)、爆發期(2018年—至今)。
探索期(1998—2008):在電競產業的探索期中,第一批電競游戲引入中國,中國電競的起源地是網吧,玩家們參加了網吧內所進行的游戲的對抗性競賽,這就是中國電競的起源。WCG(世界電子競技大賽)的舉辦使中國電競培養出了第一批職業選手。這時的中國電競人,沒有俱樂部將選手集結在一起,也很少有經濟來源,基本上都是夢想支撐的“網吧戰隊”。直到2005年,中國選手李曉峰在魔獸爭霸3項目上奪冠,走上了WCG的最高領獎臺。贊助商們開始看到了中國電競的潛力,有了向電競投資的想法,在這之前,贊助商們基本只對傳統體育競技進行投資。
發展期(2009—2013):在大多數老板對電競還持觀望的心態下,王思聰進入電競界進行投資,搶占了先機,成立了電子競技俱樂部IG。而在這個時期WE,LGD,IG,皇族和EDG等俱樂部相繼成立,形成了當時中國的幾家強勢俱樂部。至此,職業選手們開始不用在網吧進行訓練,訓練環境和待遇開始提高。在當時1年需要投資300萬,回報為0的情況下,王思聰選擇了堅持。在這期間,電競產業在漸漸發展。
增長期(2014—2017): 在一眾投資者的扶持下,電子競技逐漸成熟化,俱樂部逐漸正規化,電競游戲的基礎玩家數量逐漸增多,電競商業盈利方式逐漸清晰,老板們的注資帶來了中國電競的高速發展,電子競技迎來了增長期的良性循環。
爆發期(2018至今):2018年可以說是中國電競元年,在這一年中國電競取得了不俗的成就,有了爆發式的發展。在這一年OMG拿下PGI冠軍,IG戰隊獲得了英雄聯盟S8總冠軍,在雅加達亞運會的電子競技表演項目中,中國團隊獲得了兩枚金牌一枚銀牌的好成績。亞運會的認可,讓越來越多的人了解電競,認識到電競蘊含的奧林匹克精神。從“網癮青年”到“職業選手”,從“電競是不務正業”到“電競也能為國爭光”,中國電競從根本上發生了很大的改變。2019年,中國電競用戶規模突破3.5億,2020年新冠疫情突然襲來,各大行業都受到了巨大沖擊。與此相反的是,電子競技不退反進,逆流而上。在2020年中國電競整體市場規模達到了1474億元,較2019年呈正增長趨勢,用戶規模達到了5億人,并且仍在不斷上升。2020年疫情影響下,國人在家的在線娛樂時長爆發式增長。一方面,疫情以來,由于停工停產,人們在家里時間變長,相應的上網時間增加,玩電競游戲成為眾多人打發時間的主要方式之一;另一方面,大多數的傳統體育賽事受疫情影響暫時停辦,但電競賽事卻并沒有受到疫情的很大影響,成功開啟了線上賽并順利舉辦了世界性的賽事,帶來電競觀賽用戶的進一步擴散。我國電子競技產業在經歷了漫長的探索與發展中迎來了火熱的高爆發期。
而在電競產業發展歷程的四個階段中,電競圈的生態環境在日益發生變化,包括政策變化、資本投入變化以及社會認可度變化。
(一)政策變化
國家對于電競行業的相關政策大致是經歷了五個階段,即萌芽階段、限制發展階段、重新開始放開階段、緩慢扶持階段和大力發展扶持階段。
萌芽階段:2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技運動列為我國正式開展的第99個體育項目[1]。
限制發展階段:2004年4月,廣電總局發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,在那個網絡沒有普及的年代,幾乎切斷了電子競技的傳播途徑,我國電子競技行業遭受了不小的打擊[2]。
重新開始放開階段:2008年5月,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個體育項目。標志著國家對電競行業政策的回暖,少了政策的限制,電子競技迎來了重新發展的契機。
緩慢扶持階段:2016年4月,發改委等部門發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》;2016年9月教育部發布的《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增補了“電子競技運動與管理”專業[3],電競相關的課程逐步進入高校,電競產業也在逐步得到主流的認可,在逐步發展。
大力發展扶持階段:2021年6月文旅部發布的《“十四五”文化產業發展規劃》中提出電子競技與游戲游藝行業融合發展;2020—2021年期間,電子競技在疫情封城中展現出的強大生命力和經濟發展動力使得各地政府看到了它的潛力。從極少數幾個城市蔓延開來,到許多城市、省份都出臺了政策支持電子競技的發展。我國電競產業迎來了欣欣向榮百花齊放的蓬勃發展階段。
(二)資本投入變化
在2004年以后的相當長的一段時間內,電子競技產業的發展受到極大限制,甚至可以說接近于停滯狀態。又因為低發展的狀態,電子競技很難擁有大規模的資本去運作,那個時候的電子競技選手和從業人員,幾乎都是不掙錢的,訓練環境與各方面的待遇都很差,也沒有什么人看好這個行業。
2011年,王思聰宣布進軍電子競技行業,改變了電子競技行業從業者的待遇,也掀起了富豪投資電子競技的潮流。
之后的十年,隨著國家的不斷發展,政策的開放,人們觀念也開始有所松動,電子競技行業也有所發展,越來越多的資本不斷涌進電子競技行業之中。
資本不斷地注入加上電子競技逐漸龐大的市場,電子競技發展的越來越壯大。出現了許多電競衍生IP,其中《親愛的,熱愛的》和《穿越火線》等一系列帶有電競元素的網劇取得了非常好的成績。
在2020年疫情之中,電子競技實現線上比賽并成功舉辦了世界性賽事,向人們展現出了電競的強大生命力,與此同時也使市場關注度和投資熱度增加。在2020年,中國電競市場投資達23億元,較2019年增長超150%。
(三)社會認可度變化
在2004年到2008年相當長的時間內,電子競技得不到主流與社會的認可,電競選手的社會地位不高。在國家層面的禁止之下,加上各種網絡游戲害人的傳聞接踵而來,自然而然的,家長們普遍都禁止自己的孩子去接觸電子競技。之后的十年,隨著國家的不斷發展,政策的開放,人們觀念也開始有所松動,不再那么視游戲為洪水猛獸。在2018年雅加達亞運會《英雄聯盟》項目之中,中國隊伍打敗在英雄聯盟項目上一貫統治力極高的韓國隊伍,獲得了該項目的金牌。六個身披國旗的少年為國家爭光,拿下了榮譽,點燃了無數人的激情。后面幾年,英雄聯盟職業選手UZI的退役引得央視采訪等一系列關于電子競技的事件,更加讓大眾了解到電子競技這一行業的背后,也讓更多人開始轉變過去的觀念。社會層面上的觀念得到改變,讓電子競技的發展得到了進一步的提升,得到利好發展。2018年IG戰隊在英雄聯盟S8總決賽上摘得冠軍,2019年FPX戰隊在英雄聯盟S9總決賽獲得冠軍,兩支戰隊兩年接連奪冠,將中國電競進一步推向大熱,尤其是2021年EDG戰隊在英雄聯盟S11總決賽上奪得總冠軍更是把中國電競行業推向高潮,在EDG奪冠后,央視新聞等多家官媒對EDG的奪冠進行了祝賀和報道,主流媒體的引導使得人們對電競的態度進一步發生改變,人們開始意識到“電競”不等同于“網癮”,電競并不是不務正業,電競同樣可以為國爭光。在2023年舉辦的杭州亞運會上,街霸、王者榮耀、夢三國、FIFA、爐石傳說、和平精英、英雄聯盟、DOTA2入選了亞運會電競項目,并且電子競技項目摘得了四金一銅的好成績。亞運會電競項目的入選使電子競技在我國的社會認可度空前提高。與所有傳統體育項目一樣,電子競技賽場上同樣是論輸贏,也同樣有著懷揣夢想、永不放棄的人文精神。
電子競技逐漸得到了主流的認可,社會認可度在一步一步提高。如今,人們的思想觀念發生了極大的改變,人們已然認可電子競技是一項體育運動,而非簡單地游戲。
二、電子競技商業的要素
本部分將從資本和人力資源兩方面分析電子競技商業的要素。
(一)資本
布爾迪厄將場域中的資本分為經濟資本、文化資本和社會資本三種。社會資本是個人和團體的社會關系、社會地位、聲譽等可供利用的社會資源的總和[4]。前部分說到電子競技的不少項目入選杭州亞運會,并在亞運會取得四金一銅的好成績,杭州亞運會使電子競技得到了社會的空前關注,職業選手們的社會地位與聲譽也隨著拿到金牌的那一刻空前提高。經濟資本是三種資本中的主導力量,它在一定程度上限制了各個俱樂部的發展上限[5]。俱樂部的經濟資本由廣告贊助、周邊售賣、選手轉會費等實際收入構成,而這些則與各個戰隊成績高度相關,成績更好的俱樂部和選手會得到更多的資本流入。文化資本指的是俱樂部在構建、發展過程中,通過自身的文本輸出和提出的口號、構建的形象所構成的價值觀。不少俱樂部會有自己的口號與團隊特色,鮮明的團隊特色與朗朗上口的口號有助于吸引流量。
(二)人力資源
這部分將基于產業鏈上中下游的視角描述。電子競技行業的上游是游戲研發及游戲運營等賽事IP方和電競俱樂部,中游是賽事主辦方和賽事運營服務方,下游是賽事轉播媒體,包括直播媒體和其他媒體。在這條產業鏈中,從上游的IT研發人員,俱樂部經理和選手,到中游的賽事運營人員,和下游的各類解說和主持等都是電子競技產業人力資源不可或缺的重要組成部分。
三、電競商業中資本生態和商業發展的關系
資本在電子競技中扮演了多重角色,既是行業的支持者,也是行業的引領者,甚至是行業的干預者。
(一)支持者
電子競技產業的發展,離不開資本的支持,在電競行業發展初期,電子競技沒有大規模的資本去運作,發展緩慢,吸引不到社會的關注,是發展過程中資本的不斷流入,投資者的不斷投資,支撐電子競技的不斷發展。尤其在富豪對電子競技進行投資的浪潮中,電子競技選手的生活質量以及訓練質量極大改善,待遇極大提高,在賽場上表現出了更高的競技水準,資本在很大程度上支持著電子競技產業的發展。
(二)引領者
在電子競技發展的中期,傳統的資金技術上的投資已經不足以使電子競技行業獲得更好更大的發展,資本往往會傾向流入更有投資價值的方面,許多電競衍生IP,尤其是以電競為題材的影視和文學作品的問世,使大眾更加關注到了電子競技這一行業。資本對電競衍生IP的投入,引領電子競技產業向多元化的方面發展。
(三)干預者
在電子競技發展的后期,電競衍生IP的誕生以及游戲代言人的選擇往往會加強電競圈與娛樂圈的聯系。代言人的加入與優秀作品的誕生會吸引更多粉絲的關注,有助于電競產業發展粉絲經濟,改善電競選手待遇。但是,粉絲經濟的發展在一定程度上會對電子競技的發展產生制約,一方面,與娛樂圈的緊密聯系往往會使大眾減少對電子競技本身的關注;另一方面,為了吸引粉絲觀看,電子競技的資本往往會更傾向流向形象氣質更佳的選手,一些實力優秀的選手會失去上場機會,在一定程度上影響電子競技的公平性和競技精神。
結語
資本在電子競技產業發展的過程中起到了積極和消極兩方面的作用。積極作用是資本的投入,使電子競技產業的發展更加多元化和豐富化;消極作用是資本的過度干預會在一定程度上影響電子競技的競技精神和公平性。對緩解資本帶來的消極作用,本文提出以下建議:一是政府繼續完善相關律法,加強對電競產業和直播平臺的監管,減少不合理的規制。二是開拓新的盈利模式,來增強自身財富的創造力,避免僅靠融資來凝聚資本。三是主流媒體繼續做正確的引導和科普,消除人們對電競運動的誤解,提高大眾對電競運動的正確認識,提高電競選手的社會地位。四是完善電競選手人才選拔和上場機制,拓展職業選手的選拔渠道和方式。五是教育部門完善整條產業鏈的人才培養機制,可以通過增設和細分專業,向該產業源源不斷的輸送更多經過正規培養的人才,豐富人力資源。
參考文獻:
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[3]劉福元.產業發展引導下電競高等教育的挑戰與應對——以“產業鏈—崗位需求—人才培養”對接為視角[J].河北體育學院學報,2023,37(02):72-83.
[4]李艷培.布爾迪厄場域理論研究綜述[J].決策與信息(財經觀察),2008(06):137-138.
[5]常欣怡,賈靜.電子競技場域的歷史和資本建構及其慣習養成——以“WE電子競技俱樂部”為個案的研究[J].北京文化創意,2023(01):85-90.