羅長根 譚亮

一、影游融合:元宇宙時代交互式電影的身份界定
(一)游戲基因
“互動電影(Interactive Cinema)也被稱為電影游戲,通常是使用動畫或真人錄制的視頻,內設在游戲程序之中,通過游戲玩家的一系列游戲動作激活?!盵1]元宇宙時代,隨著媒介技術的更迭,互動式電影將進一步實現電影與游戲的跨媒介融合,這兩者相互交融而形成的超文本將成為互動電影的發展根基。因此,互動電影有明顯的游戲基因,這也是互動電影與傳統電影的最大區別。在電影制作上,互動電影將制作好的影像片段之間插入交互選項和互動游戲,讓受眾進行情節選擇,實現基于選擇的特定情節跳轉。在電影呈現上,互動電影通常以窗口的方式呈現,受眾需要根據窗口提示來進行情節選擇和游戲互動,進而推進故事情節的發展。
互動電影采用電影的制作方式,將大量的情節片段以數據庫的形式存儲于互聯網空間之中,再用游戲化的方式,讓受眾通過交互觸發不同的情節片段,達成不同的故事結局。實質上,互動電影的敘事文本呈現出雙層結構組織形式,內部為電影本身的敘事文本,其遵循電影故事主線和發展脈絡;外部為電子游戲的程式化文本,其具有互動、跳轉等功能,這兩者相互聯結,共同構筑了互動電影的敘事媒介。在新的敘事媒介中,電影的敘事文本仍然占據主導地位,而互動電影重劇情、重人物、重畫面的創作特點也使得其呈現出強敘事、弱操作的本質特征,使其更偏向于電影而非游戲。交互式電影的出現標志著電影業的又一次革新,融入游戲元素的交互式電影豐富了電影的表現形式和審美呈現,給受眾帶來沉浸式和多元異質化的審美感受。
(二)互動本質
互動式電影,顧名思義以“交互”為最大特色,是將傳統的電影藝術和現代化的游戲互動性相結合,將傳統的電影播放體系同游戲化的劇情探索相結合的一種新型電影形態,互動式敘事是其本質特征。元宇宙時代的互動電影通過人工技能技術、虛擬現實技術、互聯網存儲技術等,借助于在電影不同的劇情轉折點設置情節選項和游戲互動,為受眾提供了參與電影創作的可行路徑,使其獲得了深度參與電影建構的體驗感?!盎与娪暗陌l展,使得電影擺脫了為技術所累的宿命,新的交互技術打破了電影屏幕次元壁壘,形成新的交互場域,使創作主體與觀影主體重歸對等的共生關系?!盵2]在技術的加持下,受眾可以根據個人偏好取向來選擇性的推進電影情節,以互動的形式介入電影生產過程中,實現了某種程度上的“反客為主”。
此外,“交互可以讓觀眾更好地同角色共情,產生對角色的認同,觀眾通過將自己的思想植入角色之中而更好地沉浸于敘事所創造的世界?!盵3]一般來說,傳統電影具有“不在現場”的屬性,受眾隔著銀幕,以旁觀者的身份體會影片劇情,被動地完成電影觀看。在這種情況下,受眾產生的共情是創作者強加的被動共情,這就導致了觀眾在一定程度上無法深入角色。而互動電影則打破電影銀幕的隔閡,以互動的形式讓受眾代入電影主人公來作出種種選擇,加深了觀影的沉浸感,消弭了觀眾與創作者的隔絕狀態。在這種境況下,影片觀眾更容易在創作者設定的情境中產生情感共鳴。同時,互動電影也能利用這種情感沉浸與觀眾建立更深的情感聯系。一般來說,互動電影中的人物在虛構的世界中具有和正常人類相同的情感構建,而隨著觀眾的參與與互動,觀眾與劇中角色建立情感聯系,并產生移情和共鳴,從而進入情感沉浸狀態。
二、從線到網:元宇宙時代交互式電影敘事策略分析
(一)線性與非線性結合的雙重敘事主線
元宇宙時代,互動電影借助于先進的媒介技術加深游戲與電影的跨媒介融合,實現了電影敘事文本的重構?!皞鹘y電影總體來講通過線性的敘事結構、封閉的敘事文本,較為完整地將電影內容傳遞給觀眾,使觀眾產生移情、共情的心理感受?!盵4]而互動式電影并非同傳統電影一樣采用單向度的、封閉式的線性敘事模式,而是采用雙向的、數字游戲般的交互式敘事模式。實質上,元宇宙時代的互動電影呈現出線性、非線性相結合的雙重敘事主線,構筑了基于分支化敘事網絡的立體化敘事模式。
首先,互動電影在敘事主線上仍以線性的方式推進,即交互電影的主要情節發展仍遵循導演預設好的線路?!斑@意味著,即便傳統線性敘事文本不存在,但是它仍然以更隱蔽的形式形成內在的敘事?!盵5]也就是說,電影的故事主干和主要情節發展仍遵循線性敘事的方式而存在,且作為一種更隱蔽的方式構成了電影的內層敘事結構。同時,即使整體電影的敘事呈現出多元非線性發散網絡的特點,但是基于受眾每次選擇所形成的敘事分支仍然按照線性敘事的順序開展,在時序上不允許回路。因此,互動電影的敘事多呈現為敘事帶而非敘事線,即在總體上遵循線性情節推進,在局部上具有多重分岔導向,整體呈現出樹狀或網狀結構。Erica(2019)、《復體》(2020)等電影作品均是在整體上遵循線性敘事,在情節上具有多重導向的網狀電影敘事文本。
其次,元宇宙時代的互動電影有更龐大的情節分支網絡和互動方式,這種基于受眾選擇情節跳轉使得電影呈現出非線性、并列式的網狀結構。在面對同一個選擇時,受眾會有兩個甚至更多的并列選項,受眾的選擇不同可能出發不同的情節和故事結局。也就是說,在交互電影中,互動電影呈現出基于不同情節選擇的分支化敘事網絡,在這個敘事網絡中,“時間不再是一條被剪斷、刪消又重新給以時序連接的時間線,時間成了可分叉、可發散、可繁殖的時間體,或者說時間樹。在互動電影的網狀敘事模式中,其本質特征更多體現于情節的聯系與交叉。”[6]She Sees Red(哈薩克斯坦,2020)在上線之前就拍攝了數百分鐘的素材,將基于受眾選擇的不同分支線和結局編寫完成并做成數據庫存儲起來,以此展現電影不同的故事情節。受眾可以根據個人思考和偏好來進行電影走向選擇與故事情節設置,這不僅通過注意力配置邏輯的自主審美體驗,使得受眾通過觀看獲得異質化、個性化審美體驗,而且還使故事結局由單一走向多元,迎合“碎化”的受眾,推進電影票房和電影業的蓬勃發展。
(二)多元敘事主體的交替敘事策略
互動電影以互動為本質,在保證電影特征和敘事主線的基礎上,最大限度地下放受眾的權力,采用多元敘事主體交替敘事的策略完成電影敘事網絡的建構,建構起全新的電影敘事主體。一方面,元宇宙時代互動式電影權力的下放使得受眾“參與式”“介入式”觀看電影成為常態,交互式電影的互動性進一步增強,由導演和受眾構筑的雙重電影創作主體模式得以鞏固和加強。在傳統電影的敘事模式中,導演、編劇處于凌駕于受眾之上的超然地位,對電影敘事情節的推進和故事結局的走向具有絕對的控制權,電影的創作主體具有唯一性,受眾完全作為“被動的存在”接受電影內容。元宇宙時代的交互式電影則以互動為主線,借助先進的媒介技術,為受眾帶來介入式、參與式的觀影體驗。在這種情景下,受眾內化為電影敘事情節的一部分,受眾以“交互”的形式,通過進行游戲互動和情節走向選擇而參與到電影創作和主要故事的建構中,成為決定電影結局走向的關鍵要素。也就是說,元宇宙時代交互式電影的創作主體不再具有唯一性,導演與受眾共同成為建構電影的主體,電影創作者與觀影者之間的界限變得相對模糊。
另一方面,由于受眾以介入的姿態參與電影情節的推進和電影內容的建構,因此在電影播放過程中就形成了電影角色人物和受眾的雙重敘事主體。也就是說,元宇宙時代的互動電影文本突破了單一的角色敘事,形成電影劇中“角色--受眾”的二元敘事主體。通常情況下,傳統電影的敘事文本遵循固定的發展軌跡,由劇中角色人物的互動和個人軌跡發展來完成電影的主體敘事,不受外部因素的影響或決定。然而在互動電影中,因其互動的本質特點,導演將完整的故事情節切割成為不同的敘事板塊,分布于不同的情節點上,由觀眾進行情節的選擇和故事的拼接。實質上,在受眾代替影片中人物進行劇情選擇時,電影的敘事主體就從內層的電影角色轉移到外部的電影觀眾,觀眾通過情節選擇和游戲互動與影片中人物共同完成電影敘事的連續性;而當受眾完成選擇并觸發相應劇情時,故事的敘事主體又從觀眾轉移到了影片主角。
三、受眾本位:元宇宙時代交互式電影情節設置新范式
(一)以身為媒:基于沉浸式技術的情節設置模式
進入元宇宙時代,虛擬現實、人工智能和可穿戴設備等技術正在從多個維度激活人的身體,加速身體與技術的融合,推進媒介使用的退場與身體感官的返場,身體本身的媒介屬性愈加凸顯。在此背景下,交互式電影的情節設置出現了全新的呈現形式。一方面,沉浸技術的出現使得身體的邊界被解構,受眾的身體逐漸融入電影故事發展和情節互動之中,甚至逐漸內化為電影情節推進的重要一環。通常情況下,傳統媒體時代的電影作品以劇中角色為核心敘事主體,其人物的形象和性格符碼按照電影腳本提前預設建立,故事的情節設置和發展走向有其固定的軌跡,不受外部因素影響或決定。而元宇宙時代的互動電影則打破了這一慣例,由于增加了互動特色,受眾成為電影播放和故事情節的推進中必不可少的元素,交互式電影的故事情節設置也逐漸將受眾作為決定故事走向的重要環節而內化其中。“觀看者不再是一個被動的觀看者,屈服于無法避免的時間之流,而是在觀看與閱讀,以及沉溺地觀看與積極地控制之間交替選擇。”[7]一方面,元宇宙時代的交互式電影依靠人感官的沉浸式參與來進行故事情節的推進與敘事環節的開展。身體與技術交融所重新建構的虛擬身體模擬、復刻了人類的感官,實現了人類視覺、觸覺、嗅覺、聽覺等感官的重新聚合,人體成為交互式電影的傳播媒介,其內化為交互式電影的一部分,成為電影情節發展的必要元素,電影的媒介功能被進一步延伸。另一方面,受眾以“介入”的方式參與電影創作,作為虛擬符號的身體融入情節設置中,成為情節發展發生的一環,身體完全介入電影之中,或以旁觀者的角度促成事件發展和情節推進,或以電影人物視角切入,以虛擬化的身體符號進入電影之中,取代原本的電影人物符號,采用具身互動的方式,以身體為媒介,促進電影故事情節的推進。
同時,沉浸式技術和虛擬現實等技術的發展增加了互動式電影的交互性,建構了以受眾身體為媒介的情節交互環節,身體開始成為故事情節推進和分岔劇情選擇的必要媒介,成為構造生成故事結局的必要元素。“媒介通過其承載的內容使其透明”[8],數字技術和交互技術的進一步發展塑造了全新的電影觀看場域,使受眾能夠以全新的沉浸式視角參與電影的觀看,元宇宙時代“身體在場”的互動式交流成為可能,受眾以身體為媒介介入電影情節過程中,通過虛擬仿真技術感受到了沉浸式觀影效果及“具身式”的異質化觀影體驗,真正意義上的體會到同劇中人物“同呼吸、共命運”的感受。具體而言,借助于元宇宙時代的各項新興技術,交互式電影中的情節設置將更加多元化,其互動形態也趨向于多元。除了傳統的鏈接式互動之外,元宇宙時代的交互式電影將會出現體感互動、虛擬交互等多元互動場景,其情節走向和故事主線也會更加復雜多元,以受眾為核心的情節互動新方式得以建構與生成。由此,受眾內化為推進電影敘事情節的發展,串聯電影線索的核心要素,人體作為一種媒介形態和敘事線索進入電影情節發展之中,成為銜接電影故事情節發展的核心要素。
(二)個性化互動:以受眾為核心的情節互動新方式
元宇宙時代的到來標志著媒介技術的革新,而媒介技術的革新改變了受眾的審美觀念與觀看需求,為交互式電影的發展提供了內生動力。受眾個性化審美特質突出,交互式電影的情節設置更重視個性化互動和異質化審美體驗。一方面,元宇宙時代的交互式電影賦予受眾參與電影創作的權利,打破了受眾與銀幕之間的壁壘,實現了審美距離的消解?!坝螒蛎浇橘x予了互動電影交互性,交互性藝術最大特點在于建構作品與參與者的對話,讓參與者有能力對作品施加影響。”[9]借助于人工智能、虛擬現實等技術,元宇宙時代交互式電影的情節設置將更注重受眾的參與性與互動性,強調受眾“介入”情節發展中,實現以受眾為本位的情節發展和故事推進。通常情況下,互動電影的播放與故事情節推進遵循著“受眾代入人物--根據情節作出判斷--電影選擇分支劇情并反饋給受眾--故事情節推進”的過程,而電影選擇分支劇情并反饋給受眾則意味著電影同受眾的雙向互動,這種互動必須是及時而迅速的,如此才能確保電影的流暢播放和情節的持續推進,才能給受眾帶來良好的觀影體驗。一旦該轉折點設置得不夠合理或電影反饋遲緩,將會直接影響電影的后續播放和受眾觀感。故而元宇宙時代的交互式電影將在保持電影本身特色和線性敘事主線的基礎上,基于受眾需求設置模塊化的情節分岔,在選項內容上突出差異性,確保受眾能夠在短時間內快速的作出決定,同時提升電影的反饋效率,保證觀影的流暢性。
另一方面,基于受眾選擇而產生的不同電影情節走向和故事結局也促進了個性化審美體驗的誕生。如果說傳統電影的審美效果是一種被迫接受的強制性審美,受眾作為“被動的存在”而接受電影本身的美學呈現,那么元宇宙時代的交互式電影則是將受眾偏好融入電影之中,將電影創作者的個人喜好減弱,創造出符合受眾個人審美觀的個性化電影呈現形式,從而呈現出觀眾“俯瞰”世界的新人類視覺感受。“通過交互也能夠把個體的喜好代入角色,從而帶動劇情的走向,由此觀眾在觀影娛樂過程中的個性化需求得以滿足?!盵10]因此,元宇宙時代交互式電影的情節設置將更注重受眾的個人感受,其故事情節設置和情節互動也將更具備人性化、個性化。也就是說,元宇宙時代交互式電影的情節分支將更加龐大,其劇情選項和互動模式也將更趨向于個性化定制和生產,受眾可以根據個人意愿選擇情節發展,建構故事主體,決定人物命運和故事結局。故而,元宇宙時代交互電影的創作者應該綜合運用大數據、云計算等技術,進一步了解受眾的觀影心理和本質需求,既要綜合受眾心理盡可能多地覆蓋多樣化的劇情選項,也要結合電影本身的情節合理設置情節轉折,防止情節分岔過多而產生的敘事過載,對電影本身敘事的完整性產生影響,使得電影完全淪為消弭敘事主線的游戲。
結語
元宇宙時代互動電影實現了電影同游戲的深度跨媒介融合,完成了電影敘事網絡的重構與再生。元宇宙時代,互動電影以多元敘事主體完成交替式敘事,建構以線性敘事主線為主的網狀化敘事結構,進一步實現了對傳統電影敘事模式的顛覆。同時,在情節設置上,互動電影開始以身體為媒介介入情節推進和游戲互動中,電影的交互性更加明顯,重構了以受眾為本的情節設置模式。隨著元宇宙時代媒介技術的進一步發展,互動電影將通過角色體驗、互動游戲、情節設置等多維度重塑電影形態,給電影業帶來更大的生機與活力。
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