張明浩 劉夢牽


在影視研究領域,對藝術接受、受眾審美接受與受眾審美觀的研究一直處于較為缺席的狀態——“就藝術的四個要素或維度(即世界、藝術家、藝術作品、接受者)而言,對藝術接受這一維度的研究是相對最為薄弱的。無論是強調世界對于藝術的本體意義的模仿論,抑或是強調藝術作為藝術家心靈表現的表現論,乃至割斷藝術作品與外界的聯系,強調藝術品作為自足完整體的形式主義,長期以來都仿佛不屑于關注讀者、欣賞者之維。”[1]
就算有為數不多的研究影視藝術接受的相關研究,也大多對焦“電視劇審美變遷”或“電影審美變遷”,對綜藝節目的“審美觀”研究、“審美接受”研究較少。
實際上,綜藝節目作為當下影視領域中重要的“文化產品”,其影響力、號召力與社會效益都不比電影或電視劇差。尤其是近年來,伴隨著各種文化沉浸類綜藝節目的出圈及其對背后文化產業集群、地區旅游經濟與文化傳播的拉動,綜藝節目在“講好中國故事”“傳遞中國理念”上的強勁“落地”能力得以顯現。所以,如何更好把握綜藝生產以達到“傳播文化”“講好中國故事”的目的,對于當下綜藝生產而言尤為關鍵。但綜藝節目生產作為一種“生產端”的“存在”,需要遵循“消費-生產”式馬克思藝術生產理論的模式進行。
故此,探究綜藝節目的新型審美觀及其審美觀變遷,便顯得尤為關鍵——因為一方面能夠發現大眾對綜藝一直以來的審美訴求,并通過這種審美底色搭建敘事;另一方面能夠從新型審美觀中建構新的敘事模式。不僅如此,綜藝審美觀變遷的背后,實則也是一種時代文化變遷與美學變遷,探析其變遷的過程有助于人們理解整個影視文化的審美變遷與整個時代的文化變遷。
一、“靜觀”審美觀與早期綜藝節目生產
“靜觀”本是西方現代美學推崇的審美方式、審美經驗。[2]在康德那里,“靜觀”是一種與“審美無利害”密切相關的審美范疇,是一種對審美對象的“觀照”“關注”,并且并非一種審美判斷——“鑒賞判斷僅僅是靜觀的,這就是這樣的一種判斷:它對一對象的存在是淡漠的,只把它的性質和快感及不快感結合起來。然而,靜觀不是對著概念的,因為鑒賞判斷并不是知識判斷(既不是理論的,也不是實踐的),因此既不是以概念為其基礎也不是以概念為其目的。”[3]一般而言所謂的“靜觀”,是指“受眾在接受影視作品時相對被動‘靜觀的觀看方式,也就是受眾在看這些作品時,對其身體或心、腦、肢體等的調動性不強,甚至不需要受眾進行‘解謎式思考”[4]。“靜觀”這種傳統,實則一直延續至今,電影、電視劇、綜藝節目的最初生產都是“靜觀”下的生產,因為“觀看”本身對于影視藝術創作而言就是其根本存在之道,例如美國著名電影理論家勞拉·穆爾維就曾說過:“看本身就是快感的源泉,電影提供若干可能的快感,其一就是觀看癖。在有些情況下,看本身就是快感的源泉。”[5]
事實上,中國綜藝節目的早期生產也是遵循受眾“靜觀”審美觀進行,或者可以說,中國早期綜藝的內容表達模式促使受眾進行一種“靜觀”審美。
大體而言,這種“靜觀”審美或“靜觀”式綜藝生產模式大體體現在如下幾個維度:
一是“舞臺式洞穴靜觀”的綜藝生產與“舞臺靜觀審美觀”。中國早期綜藝具有很明顯的“舞臺性”,觀看早期綜藝,就似乎如觀眾在舞臺下看舞臺上表演一樣,觀眾被“束縛”在“臺下”,而成為一種“洞穴”中“觀看”的人。在這里,受眾只需要發揮臺下觀眾的作用。中國綜藝節目起源于20世紀80年代末90年代初,當時的中國正值改革開放初期,社會經濟發展迅速,人們的生活水平逐漸提高,對于娛樂文化的需求也逐漸增長,在這一背景下,中國掀起了一股綜藝節目熱潮。這一時期的綜藝節目通常以歌唱、舞蹈、相聲、小品、雜耍等形式為主,節目內容相對簡單,更注重于展示才藝和發揮娛樂性,其中較具代表性的節目包括《春節聯歡晚會》《歡樂今宵》《綜藝大觀》《曲苑雜壇》等,這些廣義上的綜藝節目大多遵循“節目表”模式進行“輪番上陣表演”,而在電視機前的受眾,也如“舞臺下的受眾”一般,進行一種審美欣賞與“靜觀”。以1990年首播的《正大綜藝》為例,該綜藝是中央廣播電視總臺和正大集團聯合制作播出的綜藝益智欄目,除了能夠帶給觀眾娛樂體驗之外,還具有豐富的知識性和科普性,節目由“世界真奇妙”“五花八門”“名歌金曲”三部分構成,其中核心欄目“世界真奇妙”包括旅游文化體驗和現場猜謎兩部分,通過該節目觀眾可以看到全球各地的優美風景和獨特的文化習俗,使觀眾如坐在“舞臺下”觀看一般,便能夠從“靜觀”中“一覽眾山小”。
二是“聽故事式靜觀”的綜藝生產與“聽式靜觀審美觀”。早期綜藝節目如《快樂大本營》等,雖然相對于《春節聯歡晚會》而言有著濃厚的故事張力與人生口述表達,但其內核是遵循讓受眾“靜觀”而非探索式“單線講故事”模式。這種單線講故事模式,使受眾只需要“聽故事”即可。以2000年中央電視臺綜藝頻道推出的談話類綜藝節目《藝術人生》為例,該作品每期邀請一位文藝界名人進行深度訪談,一起回憶過去的故事,暢談藝術經歷,講述生活點滴。《藝術人生》在播出的十余年間邀請到如李谷一、趙麗蓉、單田芳、季羨林、謝晉等400多位文藝界各領域明星大腕,帶給觀眾豐富多彩的人生故事和藝術感受。這種“名人講故事”“受眾聽故事”的模式,使受眾的位置處于一種“被動接受”“靜觀觀看”的觀看處境之中,體驗到“身不動但心游萬物、穿越人生百態”的靜觀觀看審美體驗。
三是“游戲娛樂式全知視角靜觀”類綜藝節目的生產與“游戲-全知靜觀審美觀”。早期綜藝中,很多綜藝意識到綜藝的娛樂性與游戲性,并通過讓嘉賓“玩游戲”來增加娛樂。但實際上,這種“游戲”并不會在心理實質上讓受眾有參與感,而是讓受眾的靜觀變成一種上帝全知視角上的“靜觀”式觀看,是一種受眾單純看嘉賓比賽式的靜觀,是一種高于嘉賓的靜觀。以20世紀90年代末湖南衛視開始播出的周末黃金檔綜藝節目《快樂大本營》為例,該節目以明星參與游戲和展示個人才藝為主要內容,邀請當紅明星嘉賓參與互動,結合脫口秀、模仿秀、喜劇表演等多種元素,形成輕松幽默的風格,進而在“舞臺靜觀”上滿足受眾的“娛樂審美消費訴求”。與此同時,該節目還進行一種“全知靜觀”的建構——1997年該節目開播時推出的經典游戲環節“心有靈犀”便是一種受眾處于全知靜觀觀看地位,但嘉賓不全知的“靜觀”模式。這個游戲主要考驗嘉賓之間的默契程度和溝通能力,通常有兩組或多組嘉賓參與,由主持人發出一個問題或者任務,然后參與的嘉賓需要在沒有交流的情況下通過默契和思維來達成共識或者完成任務。這個游戲環節的趣味性在于觀眾可以看到嘉賓們在沒有言語交流的情況下,如何通過眼神、動作等方式進行溝通和配合,給受眾一種“上帝視角”的靜觀體驗感。在《快樂大本營》取得成功后,湖南衛視又陸續推出了《越策越開心》《天天向上》《給力星期天》等明星游戲類綜藝節目,這些節目都是讓受眾在雙重已知視角下進行的靜觀審美體驗。
由此可見,早期中國綜藝生產大多遵循“舞臺觀看式靜觀”“聽故事式靜觀”與“上帝視角式靜觀”的“靜觀”建構方式,而這一系列方式實則也是目前綜藝受眾審美觀的重要組成部分,并在目前綜藝生產中一直有所沿用。這三種“靜觀”綜藝生產模式,作為某種“綜藝觀看的底色”(綜藝自發生開始便較為常規沿用的模式),顯然對于當下綜藝節目如何創新及受眾的固定審美觀把握而言,具有重要啟發意義。
二、“體驗”審美觀與21世紀綜藝節目的“體驗性”創新生產
步入21世紀后,一種在廣義消費領域的“體驗消費觀”逐漸生成,正如陳旭光所言,“隨著網絡覆蓋范圍的逐漸全面化,我們也隨之進入了一個以青少年為受眾主體的互聯網新媒介時代。如果說之前消費是偏向于‘物質滿足,滿足日常必需品之需,那么在媒介新變、受眾新變的新媒介時代下,消費則似乎更側重于‘體驗需求”[6]。
這種“體驗審美觀”大體呈現出兩個維度,第一個是沉浸體驗——“新媒體新技術條件下,觀影體驗的一個重要變化是視(聽)覺觀影體驗的變化,主要訴諸視聽感官”[7];第二個是“情感體驗”[8]——受眾在進行影視消費時更加注重消費過程中的沉浸感與體驗感,想通過消費影視作品達到一種人生成就上的體驗或象征性權力表達的消費體驗。
正是在總體沉浸式體驗與情感體驗審美觀的驅動下,21世紀以來諸多中國綜藝表現出明顯的“體驗”式敘事模式搭建特質。這一階段的綜藝通過“素人競技”“素人比賽”等模式,讓觀眾在觀看時代入到綜藝角色之中,體驗到一種如影視劇中“英雄成長”的成長樂趣,進而使受眾與綜藝人物達到一種高度的共情性,從2004年《超級女聲》開始,素人選秀、競技等成為綜藝的“文化上賓”,此后,《快樂男聲》《我是歌手》《中國好聲音》等選秀節目相繼推出。這些綜藝節目通過真人競技形式與普通的受眾形成一種“成長期待”式“體驗共情”,進而促使受眾“體驗”到“成長”的樂趣。當然,這種體驗不僅僅表現在體驗人生成長上,更多綜藝以“體驗”為核心,發展出體驗明星生活、體驗相親生活等多元類型,如《非誠勿擾》《爸爸去哪兒》《奔跑吧》等就是一種廣義上的“體驗”。這些節目通過明星家庭互動、戶外競技等形式,讓觀眾體驗到明星的一天或明星的家庭,某種程度上滿足受眾的“獵奇式體驗心理”。
具體而言,受眾21世紀新型審美觀或綜藝體驗式生產大體體現在如下幾個方面:
一是“英雄成長體驗”類綜藝節目的集中出現與“情感體驗消費審美觀”的滿足。21世紀以后,涌現出一大批選秀類綜藝節目,這類節目一方面通過在普通人中進行大規模公開選拔,給予普通人展現自己才華的機會,使“草根”變“明星”成為可能;另一方面,選秀綜藝通常注重展示參與者的真實故事和勵志精神,更貼近普通人的生活和情感,能夠激發觀眾共鳴和形成情感連接,引起觀眾對參賽選手的關注和支持,從而引發極高的社會話題度。這種“草根”變“明星”的成長模式,使受眾能夠在觀看中體驗到一種“英雄成長”的不易——因為相對于早期受眾只能“聽故事”而言,這里的受眾能夠更為真切地體驗到每一個真實的人的“成長”,進而更好體驗到普通人的辛酸苦辣,滿足一種情感體驗消費訴求。2004年,湖南衛視推出音樂選秀節目《超級女聲》,成為中國選秀節目的開山之作,并在中國大陸掀起了一股選秀熱潮。不同于以前音樂類綜藝節目往往邀請專業明星或歌手演唱,《超級女聲》創新性地采用公開海選的方式,在社會范圍內廣泛招募懷揣歌唱夢想與才華的普通女生,通過淘汰賽的角逐,最終決出冠軍。作為中國選秀類綜藝的新紀元,《超級女聲》系列選秀綜藝的里程碑意義不僅在于推出了李宇春、張靚穎、張含韻等實力唱將,推動了中國流行音樂市場的發展,同時也引發了粉絲文化的熱潮。《快樂女聲》賽制中設置了觀眾互動投票環節,觀眾可以通過電話或短信投票支持自己喜歡的選手,增加了節目的互動性和參與感,同時也為節目制作方帶來了巨大的商業價值,提升了節目的知名度和影響力。觀眾互動投票增加了比賽的不確定性和刺激性,由于選手們的命運往往取決于觀眾的選擇,因此每位選手的支持者們通過各種方式組織起來,共同為自己喜歡的選手投票,甚至發起集體行動,如組織線下活動、發起集體投票等,以確保自己偶像的勝出。觀眾的這種“參與式體驗”無疑是將“嘉賓”視為“自己”的“象征”,將嘉賓能指為自己,進而從中體驗到一種成長、成星、出名的英雄成長快感。
二是“別樣人生的體驗”的綜藝生產及其背后的“以審美距離搭建體驗的審美觀”。這時期還出現了很多綜藝通過展現平時與受眾有距離的人的生活以及他們處理事情的方式來讓受眾感受到一種獵奇性體驗或“別樣人生體驗”的樂趣。以《爸爸去哪兒》為例,2013年湖南衛視引進韓國MBC電視臺的親子戶外真人秀節目,推出明星親子互動真人秀《爸爸去哪兒》,成為當年現象級綜藝。第一季節目邀請到林志穎父子、郭濤父子、田亮父女、張亮父子、王岳倫父女組成親子嘉賓陣容,在較為艱苦的戶外環境中進行各種活動和挑戰,例如戶外探險、農家生活、傳統手工藝體驗等。一方面通過親子互動展現出明星父母在其濾鏡與光環之下與孩子相處的真實情感與家庭生活故事,滿足觀眾的窺視欲與“別樣人生體驗”;另一方面也通過養尊處優的“星二代別樣生活體驗”的模式來從體驗中生產話語,因為這群嘉賓的生長環境與較為惡劣的鄉村生活之間的反差能夠引發一定的喜劇效果,給觀眾帶來歡樂。例如當田亮不慎落水時,其他孩子們都驚慌失措,只有女兒田雨橙笑著大喊“我爸爸掉水里了!”,使得觀眾忍俊不禁。
除了展示明星的日常生活外,還有一些綜藝向觀眾展示了更為獵奇的人生體驗,典型的例子是2015年由中國紀錄片團隊和Discovery探索頻道聯手打造的中國首個大型自然探索類紀實真人秀《跟著貝爾去冒險》。節目由英國探險家、《荒野求生》的主持人貝爾·格里爾與復旦大學蔣昌建教授聯手,帶領幾位中國明星進入到原始森林,進行荒野探索,挑戰生理極限。其中徒手抓老鼠、生吞蚯蚓、攀爬瀑布、過濾尿液當飲用水等令人難以想象的挑戰,使得嘉賓頻頻崩潰,直呼“感受到了死亡”,最終嘉賓們以堅定、勇敢、不放棄的精神以及強烈的求生愿望完成了生存挑戰。節目不僅通過極具視覺沖擊的畫面和惡劣的生存環境使得觀眾感受到不同于日常生活的獨特體驗,同時也激發了觀眾對于冒險精神和自我成長的思考和追求。
三是“文化沉浸式場域體驗”類綜藝的開發與“文化場域體驗審美觀”。近年來,伴隨著《國家寶藏》等作品的出現,此類作品所打造的一種完全文化沉浸的場域,使受眾的體驗從靜觀轉移到“身臨其境”般文化浸染式體驗之中。近年來,我國推出了一系列文化類綜藝節目,并在現代科學技術的賦能下,將中華傳統文化生動鮮活地呈現出來。2017年,由中央廣播電視總臺、央視紀錄國際傳媒有限公司制作的文博探索節目《國家寶藏》以中國歷史文化的珍貴文物作為紐帶,通過明星嘉賓的演繹和專家學者的解讀,生動地展示出每件文物背后的歷史故事以及文化內涵,使觀眾在欣賞文物的同時,也能更深入地了解、沉浸體驗到其中蘊含的歷史、藝術及文化之中。例如《國家寶藏》借助全景技術還原歷史“物”的沉浸場域打造,使受眾體驗到從歷史到當下、從物到人的文化沉浮流變之感。例如2021年播出的《典籍里的中國》,該節目融合了講解、演繹、實地考察和互動體驗等多個環節,通過對中國傳統典籍的沉浸式解讀,將古典典籍中蘊含的人、物、事,全方位場域式地縈繞在觀眾觀看過程中,進而使觀眾進入到一種“典籍”文化場之中深度體驗文化背后的奧秘。例如在講述經典《尚書》時,由倪大紅飾演秦朝博士伏生,精彩演繹了在秦始皇焚書坑儒時期,伏生冒著被誅殺的危險將記錄著上古文化的《尚書》藏于家中墻壁之中的故事,使受眾能夠從“書”“物”之中沉浸式體驗到背后的文化與文人氣節。例如護《書》人伏生與撒貝寧飾演的現代讀書人跨越時空對話連接古今這一設置,也是將撒貝寧作為現代觀眾的想象能指,與傳統歷史的一次“介入”式體驗。在這里,撒貝寧介入、對話歷史,受眾也跟隨他一起體驗介入之快感,滿足受眾一種向歷史對話、向傳統對話、回到歷史的體驗式“想象力消費”訴求。
在文化體驗這一大范疇中,近年來綜藝節目還十分注重青年垂類文化場域的建構與受眾青年文化體驗消費的滿足。例如近年來很多綜藝節目關注到中國青年十分前沿的、具有街頭競技特色的街舞潮流文化——“《這!就是街舞》系列,聚焦這種常常不被接受的潮流文化,并且以比賽、訓練、個人心理等多維度刻畫街舞少年,在為街舞發聲的同時,以輕快、炫酷的美學風格,贏得諸多受眾好評,并傳遞了街舞文化中的競技精神、合作精神、努力意識與拼搏意志等。”[9]這種通過賽制、觀眾參與嘉賓成長的模式,讓觀眾充分體驗到青年文化的別樣性與街舞少年英雄成長的全過程,進而滿足觀眾對亞文化的某種體驗消費訴求和情感體驗訴求。
三、“游玩”審美觀與近年來綜藝節目的“影游融合”式生產
當綜藝節目發展到相對飽滿、內容相對豐富、類型多元多樣的深度體驗階段后,綜藝節目似乎也面臨一種新的瓶頸——如何更加深入地讓受眾“深度體驗”或“體驗到不同內容”成為綜藝節目發展面臨的重要問題。而與之同步的是,近年來伴隨著競爭的加劇,青少年的焦慮、不確定性情緒也在加大,而這種時代癥候與心理癥候下,顯然再讓青少年看明星的生活、體驗那種和自己距離很遠的事情,似乎無法完全讓青少年放下焦慮。從《開端》(孫墨龍/劉洪源/老算,2022)等游戲式影視作品的成功來看,青年似乎開始傾向于那種有著明確可以“自己掌握主動權”“自己能夠發揮自己游戲專長”“自己能夠借助能力推理-成功”的相關“游玩式影視作品”。從大的消費結構來看,正如北京大學教授陳旭光所言:“是否可以給‘身體帶來刺激、帶來體驗,是當下消費社會中影響甚至是決定消費者消費的重要因素。游戲雖然不能給玩家以直接的肢體刺激,但它卻可以依靠本身的互動性、探索性與挑戰性刺激受眾大腦,促使受眾思考、探索,使玩家在游戲過程中產生多巴胺和‘心流,滿足受眾身體體驗式消費之需。”[10]
正是在此背景下,綜藝節目開始探索推理類綜藝的生產,因為推理類綜藝似乎成為綜藝范疇中能夠讓受眾體驗到“游玩”“確定性”“化解焦慮”的重要“媒介”——推理類綜藝是一種結合推理元素和娛樂性質的電視節目或網絡節目類型,以推理、破案為核心,結合懸疑、刑偵、心理等多種元素,將主持人、嘉賓、觀眾融入一個虛擬的故事世界中,通過各種方式搜集線索、分析破案,引導觀眾思考推理,這種機制的背后是“推理-確定性反饋-推理-確定性反饋”的循環邏輯,相對于競爭激烈、生活不確定性而言,恰恰能夠滿足受眾情感想象力消費的消費訴求。
與之同步的是,近年來我國綜藝生產表現出明顯地對受眾游玩審美觀的尊重。我國推理類綜藝的火爆來自2016年芒果TV引進韓國JTBC臺的推理類綜藝節目《犯罪現場》,在本土化改造之后,推出明星推理真人秀節目《明星大偵探》(2016-2024),該節目一經推出便引起觀眾廣泛關注和追捧,豆瓣評分一路走高,并在社會范圍內引領劇本殺、密室逃脫等推理解謎類游戲的熱潮,推理類綜藝一度成為廣受年輕觀眾喜愛的綜藝類型之一。自此之后,各大平臺紛紛入局,并以明星劇本殺的范式和框架進行節目搭建。這種火爆趨勢足見受眾審美偏好的“游玩”向轉移。
大體而言,綜藝節目所體現出的“游玩”機制或背后的“游玩審美觀”體現在如下兩個方面:
一是通過搭建游玩式敘事讓受眾體驗到“現實虛擬”“游玩現實”的樂趣。近年來,諸多綜藝節目都似乎為真人游戲化模型,這表現出綜藝節目主動的影游融合舉措,更表現出受眾新型的游玩審美觀。例如,芒果TV的爆款綜藝《明星大偵探》通過角色扮演進行推理破案的模式來源于經典桌面游戲劇本殺,每期節目會有一個主題案件,明星嘉賓需要扮演特定角色身份進入劇情故事,并通過搜證分析和推理判斷,最終找出兇手并還原案件真相;綜藝節目《密室大逃脫》(2019-2023)來源于實景游戲密室逃脫,節目設置了各種不同主題和場景的密室,讓明星嘉賓通過合作尋找線索、推理解密等方式,在規定時間內完成逃脫任務;極速推理節目Yes or No(2011-2022)來源于情景解謎游戲“海龜湯”,通過當事人簡單的案情演繹,嘉賓直接向當事人提問,所獲得的答案只能是“是”或者“不是”兩種,玩家需要通過問答來縮小范圍,從而還原離奇案件的真相;實景博弈推理綜藝《森林進化論》(2023)中包括四款原創桌面游戲,即森林之戰、決戰農場、領地之爭與貓鼠大戰,節目邀請到十六位學霸與明星嘉賓進行博弈對抗,節目將迷綜難度升級,集推理、計算、博弈、溝通、戰略等多維度考驗于一體,節目播出后取得豆瓣評分9.1①的成績,以此可以看出年輕觀眾對于實景桌游類綜藝節目的喜愛。
二是通過搭建雙重解謎敘事,讓受眾在現實與綜藝想象之間穿梭式“游玩”。近年來,推理綜藝為更貼合大眾的審美趣味采用了“臺后”獵奇想象滿足與臺前臺后解謎敘事的方式來滿足受眾的游戲美學消費訴求與臺前幕后審美期待消費訴求——推出的“臺前+幕后”形式,在正片的前后加入更多的明星嘉賓在劇情之外的互動、游戲和復盤等環節,即在劇本殺游戲“幕后”的部分。這種“臺前+臺后”式現實“舞臺”想象的想象力消費滿足實則滿足的是受眾雙重想象力消費訴求——第一重是想象的想象力消費訴求(演員表演呈現內容即一種想象力消費的滿足);第二重是對演員表演后的真實生活或行為的想象的消費滿足。而推理綜藝將“臺前”“臺后”融合或將其界限混淆的行為,實則便是一種在現實想象與虛擬想象間探索現實游玩、現實虛擬的一種想象力消費模式建構。例如《密室大逃脫》中正片之前的“超前彩蛋”中明星嘉賓在從酒店去錄制現場的車上聊天,通過游戲選隊長的環節,將嘉賓之間的私人感情呈現出來,而正片之后還有“Plus版”,即節目加更部分,呈現出嘉賓們在錄制間隙一起吃飯以及復盤劇情的故事;在《女子推理社》(2023)的“便利店”部分中,明星嘉賓會講述自己的故事,例如在幫同事策劃求婚時戚薇講述自己被求婚的經歷;《名偵探學院》(2019-2023)中的“學院普拉斯”記錄了嘉賓們合宿的點滴互動。此過程中,真實與虛擬、生活與探案之間的邊界似乎被淡化,受眾對“真實的人”的消費訴求被滿足,對“想象的情節”的消費訴求也被滿足。第一,將正片與生活片段分開,滿足了不同觀眾的需求,喜歡懸疑推理的觀眾可以只看正片,而明星嘉賓的粉絲也可以看到偶像生活和情感的一面,進行一種“情感想象力消費”。第二,在“嘉賓必須演好角色”的“游戲設置”下,觀眾能夠看到綜藝節目中角色“真人生活情況”與“游戲表演情況”,進而獲得某種戲劇性“對比”“差異”的審美體驗。而在“幕后”的復盤環節中,觀眾可以看到跳出角色之外的嘉賓本人對于劇情和角色的看法、推理與解題的思路,進而使受眾從“局中人解謎敘事探索”轉變為“局外人對嘉賓性格的解謎探索”,在某種程度上體驗到從“解謎事”到“解謎人”的雙重體驗——因為現在市面上多數的推理類綜藝的內核是一種LARP游戲(Live Action Role Playing),即實況角色扮演游戲,嘉賓以玩家身份進入虛擬世界,扮演其中角色,并根據虛擬世界中的規則和情景推進故事和進行游戲,最終目的為取得游戲的勝利。受眾在這一過程中實則是與玩家一起承擔“解謎事”的責任,而當“臺下”“幕后”匯入后,人員對謎題的解謎及獨特理解,又使人員本身成了一個“新謎題”。由此,受眾能夠得到雙重解謎游戲體驗。
結語
生產影響審美觀,還是審美觀影響生產,是一個十分難以判斷的事情。但從如上綜藝節目的歷史發展梳理來看,生產與審美觀總是相伴而行的——某一階段的大的審美觀總是影響或決定著綜藝審美觀的塑成,同時,這一階段的綜藝生產也表露出明顯的與之對應的審美觀特質。正如姚斯所言:“在這個作者、作品和大眾的三角形之中,大眾并不是被動的部分,并不僅僅作為一種反應,相反,它自身就是歷史的一個能動的構成。”[11]從受眾綜藝審美觀的變遷中,能夠發現大眾的歷史能動構成性。
所以,從綜藝生產及其綜藝審美觀的變遷中我們可以思考整個影視審美觀的巨變,當然,從綜藝審美觀變遷來看,并非新審美觀取代舊審美觀,而是新舊共生、多元融合、廣類與垂類并起的態勢。這也啟示人們相應的生產實踐與藝術批評應堅實一種承創之觀,不應以靜觀來看待游玩之現實,也不易用“游玩”之視野批評“靜觀”之滯后。
“靜觀”也好,“游玩”也罷,以綜藝節目為代表的影視作品所要深入展示社會現實、對話受眾的底色是不變的,堅守這種底色,才能夠更好把握住受眾的新型審美觀。
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