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概念隱喻視閾下的學齡前兒童桌面游戲設計策略研究

2024-07-11 16:29:20黃可碘
設計 2024年11期
關鍵詞:學齡前兒童

黃可碘

摘要:探索概念隱喻視閾下的學齡前兒童桌面游戲設計策略,提升了兒童認知質量。厘清概念隱喻的內容定義,歸納學齡前兒童桌面游戲的現狀及問題;結合概念隱喻介入的優勢及特性,劃分桌面游戲要素為隱喻語境、隱喻符號、隱喻關聯,并進行用戶調研以分析挖掘用戶需求。 基于上述桌面游戲要素,提出學齡前兒童桌面游戲設計策略。 隱喻視閾下的學齡前兒童桌面游戲設計策略可以為未來學齡前兒童桌面游戲設計提供新的思路。

關鍵詞:概念隱喻;學齡前兒童;桌面游戲;認知發展;具身認知

中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)11-0056-04

Abstract:To explore design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor and to improve their cognitive quality.Firstly,the definition of conceptual metaphor is clarified,and the current status and problems of board games for preschool children are summarized. Then,based on the advantages and characteristics of conceptual metaphor intervention,the board gaming elements are divided into metaphorical context,metaphorical symbols,and metaphorical relations. User research is conducted to analyze and explore user needs.Based on the above three board gaming elements,design strategies for board games for preschool children are proposed.The design strategies for board games for preschool children from the perspective of conceptual metaphor can provide new ideas for the future design of board games for preschool children,and help to improve their cognitive quality.

Keywords:Conceptual metaphor;Preschool children;Board game;Cognitive development;Embodied cognition

引言

隨著中等收入人群比例提升,對教育的高質化需求接踵而來,學齡前兒童教育的現代化、個性化和家庭化需求也逐漸浮現。學前教育的數字化升級產生的電子兒童教育游戲增加了兒童屏幕注視時間,不利于兒童視力發展。因此,教育界與設計界重新將關注點無需屏幕的兒童桌面游戲,并輔以認知科學指導以期提升兒童的學習質量。概念隱喻在1980年首次被提出,這種認知機制能夠借助一個已知的概念來理解另一個陌生的概念,減輕認知新概念的思維負擔。本文以學齡前兒童桌面游戲為研究對象,通過概念隱喻理論介入桌面游戲框架,探討兒童桌面游戲中的概念隱喻設計策略。

一、概念隱喻與學齡前兒童桌面游戲發展現狀

(一)概念隱喻理論與隱喻設計

概念隱喻(Conceptual Metaphor)是概念語境下始源域到目標域的系統性單向跨域映射,見圖1。1980年,Lakoff和Johnson提出概念隱喻理論,他們認為,隱喻并不只是單純的語言修辭,更是人類賴以生存的概念系統的本質組成部分[1];并提出認知拓撲的概念,即在認知新事物時,思維底層會基于相似性將已有經驗形成概念圖式結構,并以此為基礎結構認知世界。在此基礎上,K?vecses歸納提出語境觀包括上下文、社會、文化和歷史等多種語境,并認為語境可以激發隱喻的生成能力,拓展了概念隱喻研究的證據基礎[2]。概念隱喻以相似性為基礎,通過隱喻將新舊兩個概念連接并置,借助已掌握的概念幫助理解新的概念,達到“溫故知新”的效果。這種概念系統中的映射是認知的基礎,隱喻不僅表出化暗默知識為形式知識,還能以現有知識構建未來概念網絡[3]。

隱喻的研究早已不局限于語言學中對修辭手法的研究,而是一門集設計符號學、產品語義學、腦神經科學、認知心理學等傳統學科分支的新興認知科學。概念隱喻的研究致力于在認知層面建立更廣泛的理解模型,將隱喻性思維運用到設計中將有利于降低用戶的認知門檻,從而提升用戶體驗。

(二)學齡前兒童桌面游戲發展現狀及存在問題

由于0-2歲的嬰兒期兒童與3-6歲的學齡前兒童差異較大,為確保研究的準確性,本文將研究范圍的對象聚焦為3至6歲的學齡前兒童。這個階段的兒童尚未發育成熟,但相較于嬰兒已經能夠跑跳和簡單地閱讀,他們對認知世界有著旺盛的需求,處于自主性探索行為的爆發期[4]。

在學齡前兒童的學習過程中,玩具與游戲構成了學前兒童心理發展的適宜生態[5]。桌面游戲有機地結合了玩具的物理性和游戲的規則性,其娛樂性能自然地讓兒童的注意力集中,是兒童接受學前教育的良好媒介。據《中國兒童桌游產業市場發展報告》顯示,桌面游戲在形式上更接近傳統的兒童玩具,因此,相較電子教育游戲在家長層中有著更高的被接受度;報告還統計,兒童桌游服務門店數量自2018年起增長迅速,其中近三年新增桌游服務中思維課程類占比85%,學齡前兒童桌游產業教育趨勢化明顯。

通過文獻分析和桌面調研,對學齡前兒童桌面游戲進行調查研究,總結出學齡前兒童桌面游戲普遍存在的問題。1.教育內容的輸出困難:由于學齡前兒童的識字量有限,教育內容的表達依賴于圖形與插畫所構成的具象生態,難以表達復雜的抽象概念。2.學齡前兒童自身的學習能力成長困難:學齡前兒童的知識儲備有限,因此大多數學前教育需要家長或老師的幫助,容易產生依賴,進而削弱兒童自主學習動力。

二、概念隱喻在學齡前兒童桌面游戲中的應用分析

(一)概念隱喻介入學齡前兒童桌面游戲的優勢

學齡前階段是兒童開始理解概念隱喻的初期階段,他們能夠理解隱喻并擅長利用隱喻進行學習。早在嬰兒時期,兒童就能借助概念隱喻映射進行學習。嬰兒在被抱起時從身體上的溫度感受跨領域關聯到了心靈上的親情,從而建立“情感-溫度”的概念隱喻,漢語中的“溫情”“心寒”等用語均是此概念隱喻的語用體現。通過讓兒童提供隱喻所指對象的實驗方法,進一步證實3歲的兒童就已具備理解隱喻的能力[6]。學齡前兒童的隱喻能力主要表現為轉喻,他們相似性為基礎,使用已掌握的詞匯對尚未掌握的語言進行表達,是一種具有生產力的意義擴展方式[7]。通過概念隱喻進行的跨域意義擴展是學齡前兒童日常使用且能熟練使用的學習方式,兒童進行概念關聯的過程便是調動自身經驗去解釋新概念并理解的過程。通過將概念隱喻介入學齡前兒童桌面游戲,有助于幫助兒童對抽象概念的感知和理解,并為創造更好的兒童教育游戲提供參考。

概念隱喻具有具身性,融入概念隱喻設計的具象桌面游戲能夠在兒童進行動作交互的過程中,幫助兒童進行知識的跨域關聯。學齡前兒童的思維發展以具象思維為主,因此他們對具象事物的認知具有優勢效應[8]。在將教育內容包裝進兒童桌面游戲的過程中,抽象的教育內容被具象化與實體化,能讓兒童在學習的過程中更能夠理解其行為和效果之間的關系,增強同構效應,幫助兒童將具身行為與抽象概念相關聯,豐富教育內容的輸出手段。

(二)概念隱喻下的學齡前兒童桌面游戲特性

概念隱喻介入設計為學齡前兒童桌面游戲的創新提供了新的思路,從滿足幫助兒童學習的需求轉到滿足提升兒童學習能力的需求,強調兒童在游戲過程中自發進行學習。因此概念隱喻視域下的學齡前兒童桌面游戲具備以下特性:

1.游戲語境的生活化。概念隱喻映射架構在已有經驗的圖式結構上,學齡前兒童尚未開始正式學習,其經驗大多基于日常生活。通過游戲語境的生活化兒童熟悉的概念,輔助構建概念知識網絡,幫助兒童理解與學習。

2.交互方式的多樣化。學齡前兒童所掌握的概念隱喻大多基于生理-心理關聯,具有較強的具身性。因此,概念隱喻介入后的桌面游戲交互手段將不局限于傳統桌面游戲中常見的手部交互,并在此基礎上引入更多的肢體動作與多感官協作,擴張桌面游戲活動空間的同時豐富交互渠道,提升游戲體驗。

3.知識圖譜構建的內化。目前,以兒童為中心的學齡前兒童教育逐漸將目標指向培養兒童自主學習能力。區別于一味記憶外界新概念,通過概念隱喻調動兒童自身已有經驗圖式結構能為兒童提供內化的知識構建途經,繼而提升兒童自主學習能力。

(三)概念隱喻下的學齡前桌面游戲的要素劃分

基于概念隱喻的基礎映射結構,對桌面游戲構成要素進行基于概念隱喻結構的二度歸納總結。結合上述概念隱喻介入學齡前兒童桌面游戲設計的優勢和特性,綜合分析不同要素間的內涵和關系,見圖2。

1.隱喻語境:認知在具體情境中發生,概念語境是概念隱喻不可或缺的認知要素,決定了概念隱喻如何被產生,也保證了概念隱喻的變化和靈活性[9]。桌面游戲中的隱喻語境不僅包含構成游戲進行物理環境的場景元素和桌面展開方式,同時也包含桌面游戲的抽象劇情背景。桌面游戲中的隱喻語境是概念隱喻的前提,保證了隱喻符號的解讀和隱喻關聯的產生方式能夠符合設計者的意圖。

2.隱喻符號:在概念隱喻的過程中,隱喻符號扮演將抽象概念映射到具體事物的角色,是建立抽象概念與具體事物之間聯系的關鍵要素。概念的跨域映射的源域與目標域均可以被視為一種思維符號,符號化的過程圍繞著符號自身的意義與解釋其規則展開[10]。在兒童桌面游戲中,隱喻符號包括桌面游戲所涉及的游戲道具和玩家在游戲中的交互動作。桌面游戲中的隱喻符號決定了隱喻語境下隱喻關聯如何產生,是概念隱喻的基礎,玩家在游戲中的物理行動圍繞隱喻符號展開。

3.隱喻關聯:概念隱喻的核心是跨域關聯概念,這種跨域關聯并不局限于標簽式的隱喻語言表達,而是系統的概念結構[11]。學齡前兒童桌面游戲中的隱喻映射基于兒童的生活經驗,圍繞隱喻符號展開,在桌面游戲中并沒有實體,而是桌面游戲所要表達的概念本身。隱喻關聯是桌面游戲中概念隱喻的核心,賦予隱喻語境下隱喻符號的意義,調動玩家思維過程。

三、學齡前兒童桌面游戲的用戶需求研究分析

首先,通過前文所敘的對學齡前兒童桌面游戲的桌面調研,對學齡前兒童桌面游戲的現狀及存在問題有了宏觀上的把握。由于學齡前兒童認知能力與理解能力有限,難以直接通過訪談的形式獲取兒童的深層需求;另一方面,學齡前兒童產品的主要購買者為兒童的家長,家長時常需要陪伴兒童共同進行桌面游戲,因此,通過對家長的訪談調研也可以間接地獲取學齡前兒童需求。

本次調研的對象為來自不同幼兒園的7對學齡前兒童及家長,為了能夠結構化、全面地獲取用戶需求,筆者選取了男女比例均勻、不同年齡段的兒童及家長進行訪談。本次調研首先采用觀察法,觀察兒童在桌面游戲中的行為傾向,通過分析用戶行為得到用戶需求;隨后進行半結構化的訪談,根據提前擬定的訪談大綱(見圖3)展開有序的提問,同時根據情況靈活調整訪談內容。

根據研究目的,將觀察歸納結果及深入訪談結果轉換為用戶需求。學齡前兒童對規則理解存在一定的困難,雖然對桌面游戲具有一定的興趣,但注意力容易分散,同時在游戲過程中存在打破游戲規則的行為傾向。因此,學齡前兒童對桌面游戲存在理解度需求、加深認知需求、視覺引導需求、動作操縱需求、自由度需求和趣味性需求。通過兒童的桌面游戲需求進行梳理,將訪談內容和觀察到的內容進行功能性歸類,并將兒童和家長的需求與上文所歸納的適應于桌面游戲的概念隱喻要素相匹配,見圖4。

四、基于概念隱喻的學齡前兒童桌面游戲設計策略

經調研發現,學齡前兒童和家長對桌面游戲作為教育載體有著良好的接受度,但桌面游戲中理論內容的理解對于兒童仍存在一定的困難,因此還需在認知層面進行設計改良。基于前文總結出的桌面游戲要素,結合分點歸納后的用戶需求,提出適用于學齡前兒童桌面游戲設計的策略,見圖5。

(一)營造沉浸化概念語境,集聚兒童注意力

沉浸化設計是基于心流理論的設計理念,在使用者全心沉浸在當前情境時,能夠更高效地發揮自己的能力,并在情境中享受到愉悅感[12]。桌面游戲中的認知發生在游戲場景這個隱喻語境中,提升兒童在隱喻語境中的沉浸度可以有效提升兒童認知效率。

1.隱喻語境可視化設計:學齡前兒童的文字認知量有限,因此需要更豐富的視覺語言來幫助他們理解抽象的概念。通過理解概念隱喻所需的具體語境以視覺化的方式展現在桌面游戲場景中,用視覺語言喚起與之相關的暗默知識,從而推動概念隱喻在桌面游戲中的構建。

1)隱喻語境空間化表達:隱喻語境的空間化表達有助于滿足兒童對桌面游戲的視覺指示和動作操縱需求。空間化的隱喻語境表達是強化桌面游戲空間展開的設計方法,讓桌面游戲不局限于棋盤,而是使用更廣闊的桌面空間,減少兒童活動時的局促感,從而更加沉浸于游戲中。如HABA出品的《Kayanak》,通過貫通游戲版圖上下的空間,縱向擴展游戲語境,表達出鑿穿冰面釣魚的隱喻語境,見圖6。隱喻語境在空間中的展開有助于兒童在游戲過程中認知并解構空間隱喻,從而促進對道德概念垂直空間隱喻等復雜概念隱喻的學習。

2)隱喻語境色彩化表達:色彩是人眼捕捉到的物體漫反射的不同頻率的光波,對色彩的隱喻理解早已成為人的生物本能,學齡前兒童也能通過生活經驗的積累理解色彩中的隱喻含義。情感隱喻常見的視覺化表達方式是將色彩映射到情感體驗上,使用多樣的色彩進行游戲場景的設計中包含著情感化的要素,兒童在色彩化的游戲情景里更容易帶入自己的情感,推動概念隱喻的構建。從生理角度上來說,學齡前兒童的視覺更容易捕捉色彩鮮艷的物體,也有助于滿足兒童在游戲過程中對視覺指示和注意力集中的需求。

2.隱喻語境氛圍化表達:隱喻語境氛圍化表達是指通過創造特定的概念環境和語境背景,從而讓隱喻更生動、更具代入感的表達方式。這種表達方式可以讓兒童更容易理解和接受隱喻,也可以突出隱喻所表達的信息,增強信息的傳遞效果。隱喻語境及其包含的社會和文化環境等要素都會影響概念隱喻的建構,隱喻語境不僅可以是全局的,也可以是局部的。

1)全局構建場景語境:在桌面游戲中構建全局場景語境需要整體還原并搭建游戲場景,產生游戲棋子置身于場景中的氛圍,從而在兒童對棋子產生代入感時進而對游戲場景產生沉浸感。如在Days of Wonder出品的《Heat:Pedal to the Metal》中,游戲版圖詳盡地還原了賽車場的場景元素,讓兒童在關注賽車棋子時不自覺地沉浸于場景,見圖7。這種隱喻語境的構建方法能夠讓兒童直觀了解隱喻語境的內容,并直接喚起有關情境的表達知識,達到在隱喻語境中沉浸化的效果。

2)局部構建氣氛語境:通過提取全局場景的局部特征,構建桌面游戲場景道具并強調道具的擺放方式,側重于體現出場景的非具象氛圍特征。局部構建的氣氛語境相較于全局構建的場景語境,減少了游戲場景中的信息量,在不分散兒童注意力的同時,也更能減少概念隱喻構建過程中產生的偏差。如Heinz Meister的《Crash Cup Karambolage》中沒有使用游戲版圖,而是通過木制路樁和紙面內容營造出了賽車場的氣氛語境,讓兒童沉浸在緊張刺激的競賽氣氛中,見圖8。

(二)塑造特征化概念符號,加深兒童理解度

根據皮亞杰的認知發展階段,學齡前兒童處在前運算階段,這個階段的兒童在認知世界時會將認知到的事物符號化與象征化并寄托情感。概念隱喻映射基于相似性,提取相似性特征進行游戲元素符號化設計有助于促進兒童的表出知識與暗默知識的循環轉換,提升了兒童自身的學習能力。

在學齡前兒童桌面游戲中,可以通過將一些比較抽象的概念轉化為更具體的游戲道具或游戲規則以表現隱喻符號,從而幫助兒童更好地理解游戲中的概念。

1.表現物理特征的游戲道具符號:學齡前兒童對具象事物有認知優勢,能夠很好地挖掘并理解隱喻符號所蘊含的物理特征。表現物理特征不局限于具象地重現源域概念的形象,而是需要抓取源域概念的物理特性并進行特征表現。設計作為游戲道具的隱喻符號時,可以通過色彩、材料、表面處理工藝的選擇,營造形態豐富、富有觀感、并能夠表現物體特征的游戲道具。如Xavier Deneux的《Tactilo Loto》需要兒童僅憑觸覺從袋中摸出本輪轉盤所指示的游戲道具,通過使游戲道具模仿現實物件的材質,讓兒童在觸摸的過程中掌握現實物件的特征,從而加深認知,見圖9。通過游戲道具表現概念的物理特征,可以讓兒童在游戲的過程中借由多感官渠道接觸多模態隱喻,有利于兒童身心共同發展。

2.表現抽象特征的游戲規則符號:區別于能夠直接通過感官認識到的具象特征,學齡前兒童對于抽象特征的理解存在一定的認知門檻,在桌面游戲中幫助兒童理解抽象概念需要借助游戲規則的引導。通過設計能夠體現概念抽象特征的游戲規則,讓兒童在規則的引導下做出游戲行為,構建認知符號。通過游戲行為構建的認知符號在隱喻語境的作用下,能夠解讀出符合概念的抽象特征的意義。兒童在理解自身動作意義的同時,探索自身動作與隱喻符號的相似性和相關性,進而加強對概念的認知和理解,滿足加深理解的認知需求。如在Reinhard Staupe的《Robots》中,兒童在規則的幫助下可以定義游戲內時間流動的快慢,并通過游戲進度進行確認,從而加深對時間的理解,見圖10。

(三)打造多樣化概念關聯,豐富兒童知識網

多樣的概念關聯方式能夠從概念系統中的不同路徑調動學齡前兒童不同領域的知識,讓兒童在認知的過程中串聯新舊知識,達到溫故知新的效果。

1.隱喻語言關聯:概念隱喻發展自語言研究學,在文法中作為修辭的隱喻也能以概念隱喻的構架被理解。處在前運算階段的學齡前兒童的認知具有泛靈化的特點,兒童會以萬物有靈的態度對待身邊的事物,圍繞事物所展開的語言是學齡前兒童學習語言的重要途徑之一。具身化的概念隱喻研究學者認為,隱喻映射基于人類身體活動及與環境互動的基本經驗[13]。歷時隱喻研究則指出隱喻的體驗性基礎不僅包括身體經驗,也包括不同語言種族各自的歷史文化經驗[14]。因此,將學齡前兒童所能接觸的概念隱喻詞匯進行語料體驗還原,并讓兒童進行互動體驗,能夠加深兒童對詞匯的理解,并可引發兒童對探索語言含義的興趣,最終使兒童的自主學習能力得到提升。

2. 隱喻具身關聯:桌面游戲中的具身隱喻能夠滿足兒童對理解度和動作操縱的需求。具身認知的觀點認為,人通過身體認知世界,因此概念和思維的實現依賴于身體經驗[15]。桌面游戲中的具身概念關聯體現在對游戲道具的互動和游戲行為中,包括視、聽、嗅、觸等多個感官維度,通過給予兒童具身化的體驗構建概念關聯。具身隱喻基于兒童具身經驗和感性認知,從人體感知經驗提煉出基本概念范疇和經驗圖式,經由隱喻機制和身體經驗聯系,進而形成認知概念體系。在桌面游戲中增加具身隱喻能夠更好地幫助兒童參與、互動、體驗和感知,提升兒童的感受和體驗。如在Stefanie Rohner和Christian Wolf設計的《Klondike》中,兒童通過晃動鐵盤里的顆粒來模擬美國淘金潮時期礦工淘金的體驗,以增加對歷史背景的認知,見圖11。

3.隱喻復合關聯:復合的概念隱喻是由多個低層隱喻符號組合成高層隱喻符號,具有多樣性和靈活性,同一組隱喻符號可以產生不同的復合隱喻。在學齡前兒童桌面游戲中,低層隱喻符號的特征為兒童能夠被感官直接認知。隱喻的復合關聯強調兒童的經驗導向,隱喻復合關聯通過運用低層隱喻符號表現高層符號,整體呈現從具體到抽象,從單一到多個、從局部到整體的概念進階的趨勢。復合的概念隱喻可以有效地激發兒童的想象力,在腦內分解重構復雜概念,從而幫助兒童更好地理解和應用概念。如在Stefan Dorra和Ralf zur Linde的《Eselsbruecke》中,通過讓兒童講故事搭建驢橋,將二維概念的長度和四維概念的時間相結合,幫助兒童塑造時間線的思考模型,見圖12。

結語

我國的教育游戲發展十分迅速,學齡前兒童桌面游戲也有了更多的創新和發展。學齡前兒童教育游戲的未來需要考慮兒童的行為需求和認知需求,幫助兒童在游戲的過程更好地認知并提升自身的學習能力。

概念隱喻理論為學前教育的創新發展提供了新的思路。本文基于學齡前兒童的認知特征,結合概念隱喻的相關理論,歸納總結桌面游戲設計策略,以期為未來學齡前兒童桌面游戲設計提供參考。

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