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面向在線學(xué)習(xí)孤寂感紓解的游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)與實(shí)踐研究

2024-09-11 00:00:00馬秀麟田淑敏多強(qiáng)凡雨王滕
中國教育信息化 2024年8期
關(guān)鍵詞:混合式學(xué)習(xí)

摘" "要:隨著教育信息化2.0的推進(jìn),在線學(xué)習(xí)已經(jīng)成為課堂教學(xué)的重要補(bǔ)充,大量學(xué)習(xí)行為基于在線學(xué)習(xí)發(fā)生。然而教學(xué)實(shí)踐發(fā)現(xiàn),在長期完全依賴于在線學(xué)習(xí)的情境中,部分學(xué)生存在著強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)倦怠感和孤寂感,致使自主學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)難以保持、參與度不足。基于在線教學(xué)實(shí)踐中的真實(shí)問題,結(jié)合游戲化學(xué)習(xí)理念,以自我決定理論、游戲化學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),分別從學(xué)習(xí)活動(dòng)組織和學(xué)習(xí)內(nèi)容設(shè)計(jì)的視角入手,設(shè)計(jì)針對(duì)在線自主學(xué)習(xí)活動(dòng)的游戲化學(xué)習(xí)情境和學(xué)習(xí)行為有效反饋機(jī)制,以實(shí)現(xiàn)對(duì)在線學(xué)習(xí)過程的調(diào)節(jié),并基于為期兩學(xué)期的教學(xué)實(shí)踐活動(dòng),驗(yàn)證學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)在減少學(xué)生在線學(xué)習(xí)孤寂感、提升在線學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)方面的有效性。在此基礎(chǔ)上,提出教師需要高度關(guān)注的問題:一是正視在線學(xué)習(xí)中的學(xué)生焦慮現(xiàn)象;二是警惕游戲中被頻繁催促者的逆反心理;三是及時(shí)發(fā)現(xiàn)學(xué)生的學(xué)習(xí)倦怠感。對(duì)此,教師需要及時(shí)干預(yù)并防止其蔓延。

關(guān)鍵詞:在線學(xué)習(xí);游戲化學(xué)習(xí)情境;孤寂感;線上資源;混合式學(xué)習(xí)

中圖分類號(hào):G434" " " " "文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A" " " " " 文章編號(hào):1673-8454(2024)08-0095-12

DOI:10.3969/j.issn.1673-8454.2024.08.009

作者簡介:馬秀麟,北京師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)院教授、碩士生導(dǎo)師,博士(北京100875);田淑敏、凡雨,北京師范大學(xué)教育技術(shù)學(xué)院碩士研究生(北京100875);多強(qiáng),新疆師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師,博士(新疆烏魯木齊 830017);王滕,新疆師范大學(xué)教育科學(xué)學(xué)院碩士研究生(新疆烏魯木齊 830017)

基金項(xiàng)目:國家社會(huì)科學(xué)基金“十四五”規(guī)劃2021年度教育學(xué)一般課題“信息化思維教學(xué)的理論構(gòu)建與實(shí)證研究”(編號(hào):BCA210092);新疆師范大學(xué)“十四五”重點(diǎn)學(xué)科招標(biāo)項(xiàng)目“生態(tài)視角下新疆高等教育高質(zhì)量發(fā)展研究”

一、問題的提出

隨著教育信息化2.0的深入推進(jìn),基于線上資源的在線學(xué)習(xí)行為日益普及,成為傳統(tǒng)面對(duì)面講授演示、討論式課堂的有益補(bǔ)充。當(dāng)前,線上線下并行的混合式學(xué)習(xí)已經(jīng)成為日常教學(xué)的重要模式,在技能培訓(xùn)類課程中甚至占據(jù)著主導(dǎo)地位。

(一)在線教學(xué)成效與其表面繁榮脫節(jié),用戶體驗(yàn)不佳

2020年春季,基于釘釘直播、CEN平臺(tái)(北京師范大學(xué)計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)課教學(xué)平臺(tái))的微視頻點(diǎn)播和平臺(tái)論壇,筆者開設(shè)包括本碩博、MBA學(xué)生在內(nèi)的7個(gè)教學(xué)班的線上教學(xué)。然而,開課不久就發(fā)現(xiàn)在線課程的學(xué)習(xí)成效與其表面繁榮嚴(yán)重不符。一方面,雖然每節(jié)課都是全體學(xué)生滿勤,但是線上提問時(shí)卻經(jīng)常得不到學(xué)生的及時(shí)應(yīng)答;另一方面,在階段性測驗(yàn)中,很多學(xué)生都不能準(zhǔn)確回答線上課程多次強(qiáng)調(diào)的知識(shí)點(diǎn)。這些現(xiàn)象說明學(xué)生對(duì)線上課程的真實(shí)投入嚴(yán)重不足。針對(duì)上述現(xiàn)象,筆者經(jīng)訪談發(fā)現(xiàn),部分學(xué)生對(duì)全面在線學(xué)習(xí)充滿焦慮,中途逃課、走神現(xiàn)象嚴(yán)重,直接影響在線學(xué)習(xí)的質(zhì)量。

基于文獻(xiàn)調(diào)查及教學(xué)體驗(yàn),筆者認(rèn)為:相比于MOOC,盡管以班級(jí)為單位開展的SPOC在線學(xué)習(xí)能對(duì)學(xué)生產(chǎn)生約束作用,但由于在線學(xué)習(xí)者缺乏教學(xué)臨場感、同伴交流、師生互動(dòng),經(jīng)常會(huì)導(dǎo)致他們產(chǎn)生學(xué)習(xí)焦慮;另外,長時(shí)間面對(duì)屏幕的自主學(xué)習(xí),會(huì)使很多學(xué)生感到強(qiáng)烈的孤寂感,潛意識(shí)里害怕自己的學(xué)習(xí)行為不能得到教師或同學(xué)的認(rèn)可。雖然多數(shù)學(xué)生具備一定的自主學(xué)習(xí)能力,但孤寂感強(qiáng)烈(缺乏課堂學(xué)習(xí)的臨場感)、在線學(xué)習(xí)環(huán)境陌生、有效互動(dòng)少仍是影響在線學(xué)習(xí)質(zhì)量的最大障礙[1]。

事實(shí)上,在線學(xué)習(xí)的成效一直廣受社會(huì)質(zhì)疑,對(duì)“在線學(xué)習(xí)真的發(fā)生了嗎”的懷疑聲一直不斷。在開放靈活的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,學(xué)生難以有效地控制注意力、孤寂感強(qiáng)烈成為人們對(duì)在線學(xué)習(xí)的主要擔(dān)憂之一。如何紓解在線學(xué)習(xí)者的孤寂感并提升其注意力,將是在線學(xué)習(xí)質(zhì)量與效率研究中的核心問題[2]。

(二)創(chuàng)設(shè)游戲化學(xué)習(xí)情境,紓解學(xué)習(xí)孤寂感,提高學(xué)習(xí)參與度

游戲化是指在非游戲情境中使用游戲的元素或機(jī)制[3],通過把學(xué)習(xí)活動(dòng)和生產(chǎn)活動(dòng)放置于游戲情境中,以提升考慮。游戲化能充分發(fā)揮游戲在創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提高參與、建構(gòu)知識(shí)體系等方面的作用,因此受到國內(nèi)外教育研究領(lǐng)域的關(guān)注。

眾多研究已經(jīng)驗(yàn)證諸如徽章、排行榜等游戲元素,或競爭、協(xié)作等游戲機(jī)制的合理使用,對(duì)于提高和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的作用[4]。而結(jié)合一定的情境設(shè)計(jì),如引入概念圖、知識(shí)地圖等可視化工具所創(chuàng)設(shè)的游戲化學(xué)習(xí)情境,則綜合了可視化工具助力建構(gòu)知識(shí)體系以及游戲化學(xué)習(xí)維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的長處,這一結(jié)論也得到諸多研究的支持[5]。從游戲化學(xué)習(xí)的已有研究看,基于游戲化理論構(gòu)建在線學(xué)習(xí)環(huán)境,應(yīng)是解決在線自主學(xué)習(xí)中各類問題的有效策略[6]。

(三)研究內(nèi)容及關(guān)鍵問題

基于在線學(xué)習(xí)模式下所反映出的“在線自主學(xué)習(xí)階段孤寂感強(qiáng)烈、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)較難維持”等問題,本研究擬從學(xué)習(xí)活動(dòng)入手,創(chuàng)設(shè)面向在線學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)情境,依托游戲元素激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),從游戲化學(xué)習(xí)和群體進(jìn)度可視化視角重構(gòu)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)活動(dòng),以降低在線學(xué)習(xí)中的孤寂感。本研究將主要圍繞三個(gè)核心內(nèi)容展開:一是在學(xué)習(xí)活動(dòng)角度,應(yīng)用游戲化學(xué)習(xí)中積分、徽章、排行榜三大經(jīng)典元素,組織學(xué)生以小組協(xié)作的方式,在串聯(lián)知識(shí)的同時(shí)完成以待學(xué)主題為關(guān)卡名稱的闖關(guān)活動(dòng);在自我決定理論的指導(dǎo)下,完成學(xué)生自主學(xué)習(xí)階段內(nèi)在動(dòng)機(jī)的激發(fā)和維持。二是在學(xué)習(xí)內(nèi)容角度,為支持游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的構(gòu)建,基于對(duì)教學(xué)內(nèi)容和目標(biāo)的分析,整合教學(xué)平臺(tái)中支持學(xué)生自主學(xué)習(xí)的教學(xué)資源,按照知識(shí)點(diǎn)內(nèi)在邏輯方式和游戲化框架將其可視化呈現(xiàn),便于學(xué)生了解知識(shí)結(jié)構(gòu),形成完整的知識(shí)體系。三是在群體感知角度,基于教學(xué)平臺(tái)內(nèi)置的問卷調(diào)查功能和學(xué)習(xí)行為記錄功能,將學(xué)生的學(xué)習(xí)行為、課程參與情況和內(nèi)在動(dòng)機(jī)變化作為衡量學(xué)習(xí)情境應(yīng)用效果的標(biāo)準(zhǔn),并實(shí)時(shí)地反饋給學(xué)生。通過學(xué)生的主觀反饋,綜合其外在行為與內(nèi)在心理的變化,從多元角度探究在線教學(xué)模式下學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)效果的有效性。

二、文獻(xiàn)綜述

(一)游戲化學(xué)習(xí)理論

在促進(jìn)自主建構(gòu)的認(rèn)知工具中,添加游戲化元素,以創(chuàng)設(shè)游戲化學(xué)習(xí)情境,是游戲化學(xué)習(xí)的核心內(nèi)容。前人研究已經(jīng)證明,應(yīng)從系統(tǒng)的角度設(shè)計(jì)游戲化,否則將難以避免出現(xiàn)適得其反的效果。DMC系統(tǒng)根據(jù)游戲元素在游戲化系統(tǒng)中的作用,按照抽象程度高低將其分為動(dòng)力(Dynamics)、機(jī)制(Mechanics)和組件(Components),是最常見的游戲化系統(tǒng)的描述[7]。

動(dòng)力是游戲化中最抽象的元素。游戲動(dòng)力包括約束、情感、敘事、進(jìn)展、關(guān)系。在本研究中,游戲過程中所形成的小組成員間彼此牽制的約束、游戲成功后帶來的喜悅感和獲得感、作為線索串聯(lián)游戲的故事情境、由起點(diǎn)到終點(diǎn)的進(jìn)展等都是游戲化學(xué)習(xí)情境所創(chuàng)設(shè)的動(dòng)力元素。

機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。游戲機(jī)制主要有挑戰(zhàn)、競爭、合作、反饋、獎(jiǎng)勵(lì)等。每個(gè)機(jī)制的最終目的是形成動(dòng)力元素的實(shí)現(xiàn),如通過組內(nèi)合作、組間競爭機(jī)制促進(jìn)“約束”動(dòng)力元素的形成。本研究中的游戲化情境選擇了挑戰(zhàn)、競爭、合作、反饋等9個(gè)機(jī)制。

組件是動(dòng)力和機(jī)制的具體體現(xiàn)形式。常見的組件主要有徽章、排行榜、成就、等級(jí)等。大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括積分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderboards),簡稱PBL三要素。本研究引入積分、徽章和排行榜作為游戲化學(xué)習(xí)情境中的組件元素。其中,積分作為學(xué)生學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)的可視化呈現(xiàn),當(dāng)學(xué)生完成知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)后,反映在學(xué)生界面則以“徽章數(shù)”或者“花朵數(shù)”來呈現(xiàn)?;照伦鳛橐环N視覺表征,用以表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的進(jìn)步。因其常常并非每人可得,所以還能夠作為學(xué)習(xí)者能力的表征[8]。

(二)自我決定理論

馬倫(Malone)提出,內(nèi)在動(dòng)機(jī)是指追求內(nèi)心的快樂和滿足,外在動(dòng)機(jī)是指追求實(shí)質(zhì)的獎(jiǎng)賞為目的。正是因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)機(jī)的存在,而非明顯的外在報(bào)酬和鼓勵(lì),才使得人們對(duì)游戲樂此不疲[9]。因此,內(nèi)在動(dòng)機(jī)是否得到提高常常作為衡量游戲效果的一個(gè)重要指標(biāo)。在教育領(lǐng)域,游戲化學(xué)習(xí)效果主要體現(xiàn)在內(nèi)在動(dòng)機(jī)的提升方面。

動(dòng)機(jī)的自我決定理論(Self-Determination Theory,簡稱SDT)由美國心理學(xué)家愛德華·德西(Edward Deci)和理查德·瑞安(Richard Ryan)提出,關(guān)注人類行為在多大程度上是自愿和自我決定的[10]。按照自我決定理論,為營造支持個(gè)體動(dòng)機(jī)發(fā)展的環(huán)境,需要滿足三種基本心理需要,分別是自主需求(Autonomy)、關(guān)系需求(Relatedness)和能力需求(Competence)[11]。本研究在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),需要考慮到學(xué)習(xí)者能力水平,在提供一些挑戰(zhàn)的同時(shí),把控好挑戰(zhàn)難度,對(duì)學(xué)生取得的成就及時(shí)反饋,為難度較高的關(guān)卡鋪墊充足的學(xué)習(xí)內(nèi)容作為支撐,滿足學(xué)生的能力需求。

三、研究設(shè)計(jì)

(一)游戲化學(xué)習(xí)情境框架設(shè)計(jì)

1.設(shè)計(jì)思想

本研究設(shè)計(jì)的游戲化學(xué)習(xí)情境主要服務(wù)于在線學(xué)習(xí)中的自主學(xué)習(xí)階段,基于已有的教學(xué)平臺(tái),參考國外學(xué)者基于SDT理論所提出的9種游戲元素和機(jī)制而展開。針對(duì)在線學(xué)習(xí)中自主學(xué)習(xí)階段學(xué)生建構(gòu)知識(shí)體系困難、初始動(dòng)機(jī)難以維持等問題,本研究將從學(xué)習(xí)活動(dòng)和學(xué)習(xí)內(nèi)容兩方面入手開展游戲化學(xué)習(xí)情境的設(shè)計(jì),其核心體現(xiàn)為以游戲化學(xué)習(xí)情境為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)。

一方面,在學(xué)習(xí)活動(dòng)角度,引入游戲機(jī)制和元素,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)具有競爭、協(xié)作的游戲化情境。具體來講,就是把整個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)分解為若干個(gè)供學(xué)習(xí)者組隊(duì)游戲闖關(guān)的行為,通過把學(xué)習(xí)內(nèi)容分解為若干可操作與監(jiān)控的闖關(guān)子任務(wù),從而把學(xué)習(xí)者的在線學(xué)習(xí)過程轉(zhuǎn)化為各小組的游戲闖關(guān)過程。在這個(gè)過程中,通過積分、徽章、排行榜等手段呈現(xiàn)學(xué)習(xí)狀態(tài)來激勵(lì)學(xué)習(xí)者,維持其強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);通過組團(tuán)闖關(guān)創(chuàng)建一個(gè)協(xié)作、互助、共進(jìn)的情境,實(shí)現(xiàn)良好的小組協(xié)作;通過小組之間的競爭,組內(nèi)外成員之間相互激勵(lì)提升完成學(xué)習(xí)任務(wù)的效率,進(jìn)而提升學(xué)習(xí)者的自我效能感。

另一方面,在學(xué)習(xí)內(nèi)容角度,需要依據(jù)游戲化情境框架和教學(xué)目標(biāo)對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行分解,形成若干可量化和良好操作性的子任務(wù),并把子任務(wù)的內(nèi)在結(jié)構(gòu)、子任務(wù)之間的關(guān)系以圖示化方式呈現(xiàn),實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容的可視化、體系化。在知識(shí)可視化理論指導(dǎo)下,按照知識(shí)點(diǎn)間的上下位關(guān)系組織學(xué)習(xí)內(nèi)容,同時(shí)劃定知識(shí)點(diǎn)所屬主題,構(gòu)建主題式游戲關(guān)卡,可有效幫助學(xué)習(xí)者建構(gòu)認(rèn)知體系。

2.游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)

本研究落實(shí)了從學(xué)習(xí)活動(dòng)角度組織“小組協(xié)作闖關(guān),撿拾山路碎片”,從學(xué)習(xí)內(nèi)容角度“分解學(xué)科知識(shí),建構(gòu)知識(shí)地圖,將學(xué)習(xí)者的在線學(xué)習(xí)過程對(duì)應(yīng)至游戲闖關(guān)進(jìn)程之中”的設(shè)計(jì)理念,用以指導(dǎo)“游戲化學(xué)習(xí)情境”的設(shè)計(jì)與開發(fā)。其主界面如圖1所示。

游戲化學(xué)習(xí)情境主要面向北京師范大學(xué)學(xué)生開展,因此本游戲的主線被設(shè)計(jì)為“撿拾校徽碎片以便拼合校徽”——北京師范大學(xué)?;毡磺懈顬槿舾蓚€(gè)?;账槠?,碎片數(shù)目對(duì)應(yīng)學(xué)生必須學(xué)習(xí)的知識(shí)點(diǎn)數(shù)據(jù),并被放置于不同的關(guān)口。游戲者需撿起該關(guān)口的全部碎片,才算獲得該關(guān)的通關(guān)資格。另外,本游戲被設(shè)置為組隊(duì)通關(guān),每個(gè)攻關(guān)小組必須等全部成員均獲得通關(guān)資格之后,才可集體進(jìn)入下一關(guān)。

在整個(gè)游戲化情境中,每一個(gè)?;账槠ū匦奕蝿?wù))、每一枝花朵(拓展性任務(wù)),都代表一個(gè)真實(shí)的子任務(wù),而每個(gè)攻關(guān)小組的全體學(xué)生把所有碎片撿起來,拼合為熠熠生輝的?;?,則是整個(gè)游戲過程(暨學(xué)習(xí)過程)的總?cè)蝿?wù)。游戲者(學(xué)習(xí)者)攻關(guān)的過程就是解決一個(gè)又一個(gè)子任務(wù),進(jìn)而達(dá)成總?cè)蝿?wù)的過程。與此同時(shí),各個(gè)學(xué)習(xí)子任務(wù)被以碎片和花朵方式被嵌入到游戲關(guān)口,體現(xiàn)出了各知識(shí)點(diǎn)之間層次性、遞進(jìn)性的內(nèi)在邏輯,很好地描述了知識(shí)體系及結(jié)構(gòu),是知識(shí)可視化的又一體現(xiàn)。

本游戲情境的設(shè)計(jì)充分利用北京師范大學(xué)學(xué)生對(duì)學(xué)校?;盏恼\摯、深厚感情,同時(shí)利用徽章、花朵、積分等激勵(lì)策略努力創(chuàng)建一種“組內(nèi)協(xié)作、組間競爭”的游戲化學(xué)習(xí)情境。另外,花朵(對(duì)應(yīng)于拓展性任務(wù))的介入為學(xué)有余力的學(xué)生提供了開拓視野、拓展學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì)。

3.學(xué)習(xí)活動(dòng)的流程設(shè)計(jì)

本研究引入9個(gè)游戲機(jī)制和元素以提高學(xué)生參與度,結(jié)合自我決定理論和內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論,對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)進(jìn)行設(shè)計(jì),意圖實(shí)現(xiàn)外在動(dòng)機(jī)向內(nèi)在動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)化,維持和提高在線學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī)。

(1)學(xué)生視角

在線學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲之前,首先需要完成個(gè)人信息登記并加入小組。其次是進(jìn)入關(guān)卡開始游戲,關(guān)卡任務(wù)分為撿拾花朵和碎片兩種,以瀏覽微課和提交作品為要求。其中撿拾花朵任務(wù)為可選項(xiàng),撿拾碎片任務(wù)為必選項(xiàng)。最后完成關(guān)卡任務(wù)后點(diǎn)擊“核算戰(zhàn)績”即可更新個(gè)人的游戲狀態(tài),當(dāng)組內(nèi)所有成員通過關(guān)卡后,小組集體進(jìn)入下一關(guān)。如此循環(huán)直至完成最后關(guān)卡,收集所有碎片,并合成為?;?qǐng)D案,表示游戲結(jié)束。

(2)教師視角

教師需要對(duì)游戲進(jìn)程進(jìn)行管理,設(shè)計(jì)相應(yīng)的積分與通關(guān)規(guī)則。首先,在游戲開始前,提供給學(xué)生設(shè)置個(gè)人信息的素材,并設(shè)置結(jié)組方式與規(guī)模。其次,在開放游戲之后,對(duì)學(xué)生的闖關(guān)作品進(jìn)行即時(shí)反饋,對(duì)符合要求的作品發(fā)放積分,反之則進(jìn)行懲罰。最后,以關(guān)卡為單位核算小組排名并發(fā)放積分和徽章獎(jiǎng)勵(lì),點(diǎn)擊“核算戰(zhàn)績”按鈕即顯示組內(nèi)和組間排名。如此循環(huán)至最后關(guān)卡,當(dāng)所有學(xué)生均已完成游戲之后,關(guān)閉游戲進(jìn)行結(jié)算。

(二)研究工具選擇

1.以CEN平臺(tái)提供游戲化情境及學(xué)習(xí)過程管理

本研究基于CEN平臺(tái)開展實(shí)踐,游戲化學(xué)習(xí)情境被嵌入CEN平臺(tái)運(yùn)行,游戲?qū)W習(xí)過程中發(fā)生的學(xué)習(xí)行為,會(huì)被平臺(tái)中已內(nèi)置的學(xué)習(xí)行為記錄模塊自動(dòng)記錄、監(jiān)控、引導(dǎo)和管理。

2.游戲化學(xué)習(xí)情境的動(dòng)機(jī)測量問卷

內(nèi)在動(dòng)機(jī)量表(Intrinsic Motivation Inventory, 簡稱IMI)是在自我決定理論基礎(chǔ)上形成的對(duì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)進(jìn)行測量的工具。經(jīng)過大量研究的驗(yàn)證,該量表已經(jīng)發(fā)展成為包括興趣/享受、感知能力、努力、價(jià)值/有用性、感知壓力、感知選擇以及相關(guān)共七個(gè)子量表、45個(gè)題項(xiàng)的成熟量表[12],并被廣泛應(yīng)用到包括教育領(lǐng)域在內(nèi)的各場景中。

拉赫曼(Rahman)等人指出,相比于感知有用性,學(xué)生自我報(bào)告對(duì)游戲化學(xué)習(xí)感知易用性的結(jié)果,更能夠表征他們對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的態(tài)度[13]。本研究綜合內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量和感知易用性測量,結(jié)合前人的研究成果,形成游戲化學(xué)習(xí)情境動(dòng)機(jī)測量問卷(Intrinsic Motivation Inventory of Gamification Context, 簡稱IMIGC)。量表采用李克特5點(diǎn)計(jì)分的方式(1=非常不符合、2=不符合、3=一般、4=符合、5=非常符合)。對(duì)IMIGC量表進(jìn)行信效度檢驗(yàn),克朗巴哈系數(shù)為0.858,KMO值為0.672,說明測量工具具有較好的信度和效度。

(三)教學(xué)實(shí)踐及數(shù)據(jù)采集

1.教學(xué)實(shí)踐及活動(dòng)的組織

本研究選取北京師范大學(xué)修讀《多媒體技術(shù)應(yīng)用》課程的歷史學(xué)院207名本科生作為研究對(duì)象(2020級(jí)106名、2021級(jí)101名),圍繞課程的最后一個(gè)單元“動(dòng)畫制作”開展在線教學(xué)實(shí)驗(yàn)。整個(gè)在線學(xué)習(xí)活動(dòng)基于CEN平臺(tái)組織,動(dòng)態(tài)采集學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù),作為研究的第一手材料。

2.研究數(shù)據(jù)的采集

表征游戲化學(xué)習(xí)效果的一個(gè)重要指標(biāo)是學(xué)生的參與度,為了解學(xué)生參與游戲化學(xué)習(xí)過程中的學(xué)習(xí)行為,客觀反映其參與情況,本研究對(duì)游戲化學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生的實(shí)際在線學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析。

本研究所收集的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)主要來自三個(gè)方面:首先是被記錄在CEN平臺(tái)后臺(tái)數(shù)據(jù)庫中的學(xué)生在線學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù);其次是為方便交流所建立的班級(jí)微信群中師生的發(fā)言記錄;最后是學(xué)生參與教師直播教學(xué)的出勤數(shù)據(jù)。另外,筆者還在游戲化學(xué)習(xí)前后利用內(nèi)在動(dòng)機(jī)量表測量學(xué)生的動(dòng)機(jī),在游戲化學(xué)習(xí)結(jié)束之后根據(jù)學(xué)習(xí)情況選擇部分學(xué)生,進(jìn)行有針對(duì)性的訪談。

四、分析與討論

為探究本研究所設(shè)計(jì)的游戲化學(xué)習(xí)情境對(duì)提高參與度和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的影響,擬從學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)、內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量數(shù)據(jù)和主觀反饋三個(gè)方面,由外入內(nèi),層層剖析,驗(yàn)證其有效性。

(一)基于游戲化學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)的分析與討論

1.游戲化學(xué)習(xí)模式在疏解學(xué)習(xí)者“孤寂感”方面具有效性

基于針對(duì)學(xué)習(xí)者的問卷調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn),在以游戲化學(xué)習(xí)模式組織教學(xué)活動(dòng)的學(xué)期末,已經(jīng)沒有學(xué)習(xí)者認(rèn)為自己的在線學(xué)習(xí)過程是孤寂的,選擇此項(xiàng)的學(xué)生數(shù)已經(jīng)下降為0。與學(xué)期中期相比,“孤寂感”人數(shù)下降31%。因此,以游戲化模式組織在線學(xué)習(xí)活動(dòng),對(duì)疏解學(xué)習(xí)者的孤寂感、增加其臨場感是非常有效的??傊?,基于教學(xué)實(shí)踐的數(shù)據(jù)已經(jīng)證實(shí),在線上自主學(xué)習(xí)過程中,引入游戲化學(xué)習(xí)模式,能夠從根本上緩解在線學(xué)習(xí)者的“孤寂感”,有利于其動(dòng)機(jī)保持并積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)。

2.游戲化學(xué)習(xí)模式在提升在線學(xué)習(xí)資源利用率方面具有效性

為了論證游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)的有效性,本研究將“動(dòng)畫設(shè)計(jì)模塊(游戲化情境模塊)”的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)與兩個(gè)非游戲化學(xué)習(xí)模塊(“圖像處理”模塊和“靜態(tài)網(wǎng)頁開發(fā)”模塊)作對(duì)比,探究有無使用游戲化學(xué)習(xí)情境,學(xué)生使用學(xué)習(xí)資源時(shí)長和頻率的差異。本研究以模塊作為分組變量,以“被瀏覽的平均時(shí)長”作為檢驗(yàn)變量,進(jìn)行兩兩對(duì)比的獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),結(jié)果如表1所示。

由表1可知,使用游戲化學(xué)習(xí)情境的“動(dòng)畫制作模塊”與兩個(gè)非游戲化情境模塊之間均存在著顯著性差異(Sig值為0.000),且均值差為正,說明游戲化情境模塊被學(xué)習(xí)的平均時(shí)長遠(yuǎn)高于其余兩個(gè)非游戲化情境模塊,而且兩個(gè)非游戲化學(xué)習(xí)模塊被學(xué)習(xí)的平均時(shí)長不存在顯著差異(Sig值為0.103)。以上數(shù)據(jù)表明,游戲化學(xué)習(xí)情境對(duì)于提高學(xué)習(xí)資源的使用率有顯著正向作用。

3.游戲化學(xué)習(xí)模式在促進(jìn)動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化方面具有效性

為進(jìn)一步探究學(xué)習(xí)者對(duì)必學(xué)型資源(碎片模塊)和拓展型資源(花朵模塊)的使用情況是否存在顯著差異,筆者將微課類型作為分組變量,被瀏覽的平均時(shí)長作為檢驗(yàn)變量,進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),檢驗(yàn)學(xué)生對(duì)兩類微課的利用情況是否存在顯著差異。結(jié)果如表2所示。

兩類微課被瀏覽平均次數(shù)的方差齊性檢驗(yàn)結(jié)果顯示Sig值為0.590,表明其方差齊性。由表2可知,均值t檢驗(yàn)結(jié)果雙側(cè)Sig值為0.035,說明不同類型微課被瀏覽的平均時(shí)長之間存在著顯著性差異。

因此,從學(xué)習(xí)資源被利用的情況來看,學(xué)習(xí)者更關(guān)注必學(xué)型資源,對(duì)于選學(xué)型資源的關(guān)注要顯著低于必學(xué)資源。由此可見,針對(duì)必學(xué)知識(shí)點(diǎn)的強(qiáng)烈學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),未必能很好地帶動(dòng)起拓展類知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)。因此,目前的數(shù)據(jù)無法斷定游戲化學(xué)習(xí)情境的使用,對(duì)于實(shí)現(xiàn)外在動(dòng)機(jī)向內(nèi)在動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)化是否效果顯著。但是,教師對(duì)學(xué)習(xí)資源的定位和引導(dǎo)是非常關(guān)鍵的。

4.對(duì)協(xié)作小組凝聚力發(fā)展的分析

若排除各關(guān)通關(guān)任務(wù)難度的影響,理想情況下,隨著學(xué)習(xí)小組凝聚力的增加,學(xué)生通關(guān)所需時(shí)間應(yīng)逐漸降低。因此,本研究逐關(guān)分析各小組的實(shí)際通關(guān)時(shí)長,檢驗(yàn)其均值是否在逐漸減小,以便論證小組凝聚力的變化情況。

(1)對(duì)所有小組通關(guān)時(shí)長作無顯著差異分析

為探究所有小組的凝聚力情況,以關(guān)卡為分組變量,對(duì)28個(gè)小組完成各關(guān)卡游戲時(shí)間的均值進(jìn)行計(jì)算,并基于計(jì)算值繪制出均值圖。結(jié)果發(fā)現(xiàn),各小組在第4關(guān)和第5關(guān)耗時(shí)最長,其耗費(fèi)時(shí)長甚至超過了包含起步融合期的第1關(guān)。針對(duì)第4關(guān)和第5關(guān)的通關(guān)情況進(jìn)行分類跟蹤,筆者發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致這兩關(guān)通關(guān)時(shí)長較長的原因在于:某些學(xué)習(xí)小組的通關(guān)耗時(shí)過長,個(gè)別極端值嚴(yán)重影響了整體化均值。

(2)剔除特殊小組后作進(jìn)一步分析

考慮到個(gè)別異常小組通關(guān)數(shù)據(jù)對(duì)分析結(jié)果的影響,筆者剔除通關(guān)時(shí)長異常的10個(gè)小組,對(duì)剩余18個(gè)小組完成各關(guān)卡游戲的時(shí)間重新進(jìn)行分析,相關(guān)統(tǒng)計(jì)信息和均值如圖2所示。

由圖2可知,隨著游戲的進(jìn)行,各小組通關(guān)時(shí)長值從關(guān)卡1至3逐漸變小,到關(guān)卡4陡升后繼而再次逐漸減小。總體而言,在游戲的開始和結(jié)束兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn),各小組完成關(guān)卡的時(shí)間從2.7天降至了1.5天,表明隨著游戲的進(jìn)行,小組凝聚力在波動(dòng)中逐漸增強(qiáng)。

結(jié)合微信聊天記錄和學(xué)生出勤狀況,分析時(shí)間均值在關(guān)卡4陡升的原因,筆者認(rèn)為是由于游戲中期倦怠感所導(dǎo)致。在游戲進(jìn)行到中期時(shí),學(xué)生對(duì)于這一模式的新鮮感逐漸褪去,出現(xiàn)了闖關(guān)倦怠。因此,學(xué)生在完成該關(guān)卡游戲時(shí)所使用的時(shí)間則出現(xiàn)了陡升。當(dāng)學(xué)生逐漸習(xí)慣這一現(xiàn)象之后,在接下來的關(guān)卡內(nèi)完成游戲的時(shí)間均值又逐漸趨于正常。

總之,通關(guān)時(shí)間在總體上呈現(xiàn)出遞減趨勢,說明隨著游戲化學(xué)習(xí)的推進(jìn),學(xué)生在逐漸適應(yīng)這一學(xué)習(xí)模式,小組成員之間的協(xié)作逐漸默契,團(tuán)隊(duì)的凝聚力逐漸提高,小組的游戲化學(xué)習(xí)效率也有所提升。

(二)游戲化學(xué)習(xí)情境提升在線學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的有效性分析

對(duì)回收所得的前后測問卷進(jìn)行篩選,得到均參與前后測的55位學(xué)生(男女比為9∶46)的調(diào)查記錄,使用SPSS 24.0作為數(shù)據(jù)分析工具開展數(shù)據(jù)分析。

開展差異性檢驗(yàn)之前,首先對(duì)前后測中的7對(duì)子量表得分進(jìn)行單樣本K-S檢驗(yàn),以判斷是否符合正態(tài)分布。結(jié)果顯示,14個(gè)變量中只有感知壓力、感知選擇、相關(guān)和感知易用性四個(gè)子量表的漸進(jìn)顯著性概率大于0.05,符合正態(tài)分布。因此,對(duì)這四對(duì)變量進(jìn)行配對(duì)樣本t檢驗(yàn),對(duì)其余三對(duì)變量(興趣/享受、感知能力和努力)使用Wilcoxun符號(hào)秩檢驗(yàn)方法進(jìn)行兩關(guān)聯(lián)樣本的非參數(shù)檢驗(yàn)。結(jié)果如表3所示。

由表3可知,努力和感知易用性兩個(gè)變量的漸進(jìn)顯著性概率大于0.05,表明實(shí)驗(yàn)前后學(xué)生對(duì)這兩個(gè)方面的感受沒有顯著性差異。興趣/享受、感知能力、感知壓力、感知選擇和相關(guān)子量表的漸進(jìn)顯著性概率小于0.05,表明實(shí)驗(yàn)前后學(xué)生在這幾個(gè)方面的感受具有顯著性差異。綜合均值變化可知,學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣得到明顯提高,感知能力大幅增強(qiáng),學(xué)習(xí)壓力有所降低,感知選擇有所減少,與小組和班級(jí)的相關(guān)程度大大提高。

另外,針對(duì)未采用游戲化學(xué)習(xí)情境的其他2個(gè)平行教學(xué)班,使用《游戲化學(xué)習(xí)情境動(dòng)機(jī)測量問卷》采集同期數(shù)據(jù),其前后測數(shù)據(jù)未能呈現(xiàn)出顯著性差異。因此,筆者認(rèn)為,本研究設(shè)計(jì)的游戲化學(xué)習(xí)情境,對(duì)于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的保持和提高具有顯著作用。

(三)基于學(xué)習(xí)者主觀反饋信息的思考

在對(duì)學(xué)生發(fā)放IMIGC后測問卷時(shí),筆者增加以“吐槽”為主題的主觀反饋收集,邀請(qǐng)學(xué)生從小組協(xié)作質(zhì)量、同伴交互、游戲界面易用性、游戲規(guī)則等多方面直抒胸臆。共有96位學(xué)生參與,回收率達(dá)90.6%,得到主觀反饋記錄共計(jì)22672字。相比于直播課出勤數(shù)據(jù)和班級(jí)微信群交互記錄,主觀反饋所涉及的學(xué)生范圍更大,并且以一種非公開的方式實(shí)現(xiàn)學(xué)生和教師一對(duì)一的對(duì)話,方便教師了解學(xué)生對(duì)游戲化學(xué)習(xí)情境以及小組合作的態(tài)度。

為了較為客觀地呈現(xiàn)學(xué)生主觀反饋所涉及的主題集中度,筆者使用“微詞云”對(duì)收集得到的字進(jìn)行文本詞頻統(tǒng)計(jì),剔除掉一些無意義的詞性,如代詞、方位詞、副詞,對(duì)相近詞匯進(jìn)行整合,按照詞頻決定字體大小,形成的詞云如圖3所示。

從圖3可知,在本研究中,學(xué)生最關(guān)注的三個(gè)詞是“作業(yè)”“游戲”“小組”,另外部分學(xué)生還對(duì)游戲過程中教師所采取的“懲罰”機(jī)制給予了很高的關(guān)注。

(四)協(xié)作沖關(guān)中的潛在風(fēng)險(xiǎn)

針對(duì)小組凝聚力發(fā)展研究過程中發(fā)現(xiàn)的通關(guān)時(shí)長異常的10個(gè)小組,筆者進(jìn)行跟蹤,結(jié)果發(fā)現(xiàn),在10個(gè)小組中,有2個(gè)小組的組內(nèi)關(guān)系異常緊張,由于組內(nèi)優(yōu)勝者頻繁督促薄弱者,導(dǎo)致組內(nèi)的敏感薄弱者羞憤異常,最終怒而拒絕參與協(xié)作通關(guān)活動(dòng),導(dǎo)致通關(guān)小組處于解體的邊緣。而另外8個(gè)小組則屬于游戲過程的中期倦怠,對(duì)游戲化的通關(guān)任務(wù)丟失了激情。

正如針對(duì)“通關(guān)時(shí)長異?!毙〗M分析時(shí)所發(fā)現(xiàn)的,對(duì)于部分不適應(yīng)協(xié)作學(xué)習(xí)的人而言,“所有成員均通關(guān)才可進(jìn)入下一關(guān)”的游戲規(guī)則和“連坐”式的懲罰機(jī)制,為其營造了一種焦慮感和負(fù)罪感。部分學(xué)生反映,“如果自己跟不上進(jìn)度,就會(huì)遭受良心的譴責(zé),壓力有點(diǎn)大”。

為此,有些學(xué)生結(jié)合自己的親身體驗(yàn),建議在每一關(guān)卡設(shè)置開放時(shí)間,合理控制游戲進(jìn)程,以免學(xué)生“為了贏而被迫投入太多精力”。

五、結(jié)論與建議

通過運(yùn)用描述統(tǒng)計(jì)、相關(guān)分析和差異顯著性檢驗(yàn)的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)方法,本研究結(jié)合嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),從提高參與度和內(nèi)在動(dòng)機(jī)入手,綜合直觀的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)、學(xué)生自我報(bào)告的內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量結(jié)果以及更深層次面向心理需求滿足的主觀反饋,由淺入深、由表及里地探究游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)學(xué)習(xí)效果的影響。

(一)游戲化學(xué)習(xí)在疏解“孤寂感”、提高學(xué)習(xí)參與度方面非常有效

首先,針對(duì)在線學(xué)習(xí)者頻繁發(fā)生“臨場感差”、經(jīng)常發(fā)生“孤寂感”的現(xiàn)象,筆者引入了游戲化學(xué)習(xí)模式。教學(xué)實(shí)踐證實(shí):游戲化學(xué)習(xí)模式,特別是小組協(xié)作沖關(guān)的學(xué)習(xí)模式,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)了一個(gè)協(xié)作、競爭的平臺(tái),提高了學(xué)生的臨場感,有效地降低了學(xué)習(xí)者的“孤寂感”,其效果是非常顯著的。事實(shí)上,游戲化學(xué)習(xí)模式的引入,在降低在線自主學(xué)習(xí)者孤寂感的同時(shí),也同時(shí)提升學(xué)習(xí)者的積極性和學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)得以長久保持,也提升了全體學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)參與度,使在線學(xué)習(xí)質(zhì)量得以大幅度提升。

其次,本研究以學(xué)習(xí)資源利用率和小組凝聚力作為動(dòng)機(jī)保持、個(gè)體參與度的表征,根據(jù)微信交互、直播出勤和后臺(tái)數(shù)據(jù)庫三方面記錄的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù),探究游戲化學(xué)習(xí)情境對(duì)激發(fā)動(dòng)機(jī)、提高參與度的作用。這一思路與之前的一項(xiàng)研究一致。該研究綜合知識(shí)測驗(yàn)、可選任務(wù)和訪談三方數(shù)據(jù),從認(rèn)知參與的角度證實(shí)加入游戲化策略的翻轉(zhuǎn)教學(xué),比傳統(tǒng)教學(xué)和在線自主學(xué)習(xí)方式在促進(jìn)參與方面更有效[14]。綜合結(jié)果表明,以每節(jié)微課被瀏覽的平均次數(shù)作為衡量參與度的表征,學(xué)習(xí)資源得到了充分利用;以不同種類微課被瀏覽平均次數(shù),探究游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)是否支持內(nèi)在動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)換,數(shù)據(jù)雖呈現(xiàn)了顯著差異,但兩類微課被瀏覽次數(shù)差值小于1,表明均得到充分利用;對(duì)是否進(jìn)行游戲化的學(xué)習(xí)模塊展開對(duì)比分析,驗(yàn)證了游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)對(duì)于提高學(xué)習(xí)資源利用率的顯著作用。

再次,本研究對(duì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)量表中的興趣/享受、感知興趣、努力、壓力、感知選擇、相關(guān)以及易用性共7個(gè)維度進(jìn)行修正,形成內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量工具IMIGC。調(diào)查數(shù)據(jù)的分析結(jié)果顯示,學(xué)生的“興趣”“能力”這兩個(gè)表征內(nèi)在動(dòng)機(jī)的重要維度都有所提高,說明游戲化學(xué)習(xí)情境能夠顯著提高內(nèi)在動(dòng)機(jī)。此外,在“相關(guān)”維度的分析結(jié)果表明,游戲化學(xué)習(xí)情境的使用也增強(qiáng)了學(xué)生的歸屬感,這一結(jié)果符合塞勒(Sailer)等人對(duì)游戲機(jī)制在滿足心理需求方面的研究結(jié)論[15]。另一項(xiàng)研究同樣指出,雖然懲罰模式下的學(xué)生產(chǎn)生了高度焦慮,但卻也可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),引起更好的知識(shí)保留水平[16]。

最后,本研究圍繞游戲體驗(yàn)開展主觀反饋調(diào)查,為反映話題集中程度所生成的詞云以及對(duì)學(xué)生反饋的逐條摘錄,驗(yàn)證了游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境在滿足學(xué)生自主需求、能力需求和關(guān)系需求三個(gè)方面的有效性。

(二)從滿足“內(nèi)在動(dòng)機(jī)三需求”的視角反思游戲化機(jī)制的作用

小組協(xié)作闖關(guān)機(jī)制滿足學(xué)生的關(guān)系需求,在提高學(xué)習(xí)積極性、改善拖延問題方面有顯著作用。部分學(xué)生反饋:“齊頭并進(jìn)的小組模式可以有效激起大家完成作業(yè)的斗志,都不想成為最后那個(gè)被提醒后才完成的人,可以有效地改善做作業(yè)的拖延癥”“排行榜、游戲逐漸登頂?shù)脑O(shè)置,能夠激發(fā)競爭精神,讓我們花時(shí)間去鉆研動(dòng)畫制作技術(shù),是一種良性的競爭方式”“錯(cuò)失拿徽章的機(jī)會(huì)使我意識(shí)到,今后的學(xué)習(xí)道路上不能只是等待教師講課,應(yīng)該學(xué)會(huì)自己利用教師提供的豐富學(xué)習(xí)資源,積極主動(dòng)地學(xué)習(xí)”“組員都非常負(fù)責(zé)任,對(duì)完成作業(yè)、加快進(jìn)度、贏得徽章都很上心”。

1.非固定結(jié)構(gòu)

游戲化情境中的非固定結(jié)構(gòu)使得學(xué)習(xí)者可以自主選擇多種學(xué)習(xí)路徑,滿足其自主需求。微課所營造的分散化學(xué)習(xí),“必選的碎片”和“選學(xué)的花朵”為學(xué)生提供了一種自定步調(diào)、自由選擇的感覺。有學(xué)生反饋:“花朵的額外積分,極大提高了學(xué)習(xí)興趣”。

2.挑戰(zhàn)

挑戰(zhàn)機(jī)制使得學(xué)習(xí)者能夠在游戲過程中體驗(yàn)闖關(guān)的樂趣,滿足其能力需求。有學(xué)生反饋:“游戲化的學(xué)習(xí)方式,更有自主性,游戲過程有過關(guān)的進(jìn)度感,也有一種學(xué)習(xí)有伴的感覺,可以避免拖延”。

3.反饋

呈現(xiàn)小組學(xué)習(xí)狀態(tài)、助教及時(shí)批改等反饋機(jī)制滿足學(xué)生自主需求和能力需求。有學(xué)生反饋:“適合不同接受度的學(xué)生,而且相對(duì)比較自由”“通過撿拾碎片組成徽章的方式,加上助教判分來學(xué)習(xí),比單方面的助教給分這一學(xué)習(xí)方式有更多的正反饋,還有通過盡快學(xué)習(xí)獲得徽章和花朵來增加本組成員分?jǐn)?shù)的方式,能夠提升我的學(xué)習(xí)積極性”。但也有學(xué)生表示:“在班級(jí)微信群查看其他組狀態(tài)時(shí),會(huì)感受到壓力,當(dāng)看到其他組遙遙領(lǐng)先時(shí),自己的學(xué)習(xí)積極性會(huì)被挫傷”。

(三)正視游戲化協(xié)作過程中可能產(chǎn)生的負(fù)面心理

雖然在參與度和動(dòng)機(jī)角度可以得出游戲化學(xué)習(xí)情境設(shè)計(jì)的有效性,但是游戲化學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生的諸如焦慮、逆反、倦怠這些負(fù)面心理或情緒同樣值得注意。

1.正視游戲初期部分學(xué)習(xí)者的焦慮感

在啟動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)模式初期,有一些學(xué)生表示,組內(nèi)合作、組間競爭的游戲化學(xué)習(xí)使得他們?cè)谕度敫嗑Φ耐瑫r(shí),也無形中產(chǎn)生了壓迫感,需要時(shí)刻提防被超越,以免因?yàn)樽约旱男袨樽屝〗M掉隊(duì)。

關(guān)于在線協(xié)作的研究曾指出,焦慮是參與在線合作過程中一種普遍的經(jīng)歷。盡管焦慮被認(rèn)為是會(huì)產(chǎn)生不利后果的負(fù)面情緒,但相關(guān)研究對(duì)學(xué)習(xí)者的定性訪談結(jié)果,展示焦慮情緒也可以對(duì)學(xué)習(xí)效果產(chǎn)生促進(jìn)作用。此外,基于學(xué)生的主觀反饋,本研究回溯了學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量的分析結(jié)果,對(duì)于特殊學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)有了新的理解,進(jìn)一步驗(yàn)證了學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)和內(nèi)在動(dòng)機(jī)測量結(jié)果,反映游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境對(duì)提高參與度和內(nèi)在動(dòng)機(jī)的可靠性[17]。

對(duì)于游戲化初期出現(xiàn)的焦慮現(xiàn)象,教師應(yīng)掌控其“度”。若學(xué)生的焦慮在可控范圍內(nèi),教師可不予干預(yù)。適度的焦慮,反映學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的關(guān)注度,能在一定程度上促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)投入。但對(duì)可能出現(xiàn)的過度焦慮現(xiàn)象,教師一定要及時(shí)疏導(dǎo),要把過度焦慮消滅于萌芽時(shí)期。

2.及時(shí)發(fā)現(xiàn)游戲中期倦怠現(xiàn)象,并提供干預(yù)

從學(xué)習(xí)資源利用率角度探究學(xué)生在不同關(guān)卡內(nèi)瀏覽微課平均次數(shù)的差異,證明在游戲中期,部分學(xué)生可能會(huì)出現(xiàn)倦怠現(xiàn)象,進(jìn)而導(dǎo)致學(xué)習(xí)積極性出現(xiàn)問題。例如,在游戲中期關(guān)卡中,闖關(guān)用時(shí)陡增。對(duì)于這種現(xiàn)象,若能及時(shí)發(fā)現(xiàn)并給予適當(dāng)干預(yù),則可以在陡增后很快恢復(fù)正常。

3.警惕學(xué)生參與游戲化學(xué)習(xí)過程中的心理傷害及逆反心態(tài)

在實(shí)驗(yàn)開展的過程中,M組學(xué)生A作為小組代表因?yàn)閰f(xié)作闖關(guān)糾紛私下向授課教師反映:組內(nèi)某學(xué)生D被多次提醒后仍不配合闖關(guān),嚴(yán)重影響到小組闖關(guān)進(jìn)度。本著提供良好學(xué)習(xí)體驗(yàn)的初衷,任課教師深入了解具體情況后,及時(shí)將學(xué)生D調(diào)出該組。為此,新增一個(gè)協(xié)作組N,學(xué)生D獨(dú)立加入,而剩余的3位學(xué)生組成了新M組。

進(jìn)行調(diào)組干預(yù)后,從后臺(tái)記錄的學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)看,M組和N組的闖關(guān)時(shí)長都大大縮小,其通關(guān)速度獲得了大幅提升。

從主觀反饋記錄看,學(xué)生D認(rèn)為“同伴的多次提醒給自己帶來了困擾”“同伴的頻繁提醒使自己感到不適!”“再催,我就不干了!大家一起失??!”。這一現(xiàn)象表明:在游戲過程中,部分學(xué)生可能會(huì)因?yàn)椴贿m應(yīng)協(xié)作場景的游戲機(jī)制,而出現(xiàn)逆反心理。

盡管團(tuán)隊(duì)聯(lián)合闖關(guān)的模式能夠在一定程度上促進(jìn)協(xié)作,但團(tuán)隊(duì)成員間的協(xié)作和提醒,要注意方式和方法,否則,逆反心理的出現(xiàn)對(duì)于游戲化學(xué)習(xí)肯定是非常不利的。因此,組織游戲化教學(xué)活動(dòng)的教師,必須密切觀察游戲化學(xué)習(xí)中每個(gè)小組和每名成員的狀態(tài),及時(shí)發(fā)現(xiàn)學(xué)生的異常狀態(tài),并盡快作出調(diào)整。

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Research on Gamification Scenario Design and Practice for Relieving Loneliness in Online Autonomous Learning

Xiulin MA1,2, Shumin TIAN1, Qiang DUO2, Yu FAN1, Teng WANG2

(1.Faculty of Education, Bejing Normal University, Beijing 100875;

2.School of Education Science, Xinjiang Normal University, Urumqi 830017, Xinjiang)

Abstract: With the advancement of educational informatization 2.0, online learning has become an important supplement to classroom teaching, and a large number of online learning behaviors have occurred. However, teaching practice found that in situations where online learning is completely dependent for a long time, some students experience strong learning fatigue and loneliness, making it difficult to maintain their motivation for self-directed learning and insufficient participation. Based on real problems, this study combines the concept of gamified learning, guided by self-determination theory and gamified learning theory, starts from the perspectives of learning activity organization and learning content design, and designs gamified learning scenarios and effective feedback mechanisms for online self-directed learning activities to regulate the online learning process. Based on a 2-semester teaching practice activity, the research verified the effectiveness of learning scenario design in reducing student loneliness in online learning and enhancing their motivation, while identified some issues that require high attention from teachers: (1) Facing the phenomenon of student anxiety in online learning; (2) Be wary of the rebellious mentality of frequently urged players in the game; (3) Timely detection of student learning fatigue. In this regard, teachers need to intervene in a timely manner and prevent its spread.

Keywords: Online learning; Gamified learning context; Loneliness; Online resources; Blended learning

編輯:王曉明" "校對(duì):李曉萍

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