





摘要:探討高校創(chuàng)業(yè)競賽支持服務體系的設計與實踐,通過信息化服務優(yōu)化創(chuàng)業(yè)競賽機制,旨在更有效地培養(yǎng)學生的創(chuàng)業(yè)精神和能力。采用服務設計中的雙鉆模型為框架,將創(chuàng)業(yè)競賽支持服務體系構建分為“發(fā)現(xiàn)、定義、發(fā)展、交付”4個階段,確保系統(tǒng)設計的全面性和實用性。采用訪談、問卷調查和現(xiàn)場觀察等方法,收集和分析師生在創(chuàng)業(yè)競賽中的需求和痛點,并利用用戶體驗旅程圖、服務藍圖利益相關者地圖等工具,設計并優(yōu)化創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)。整合創(chuàng)業(yè)競賽體系中的不同利益方需求,重構基于創(chuàng)業(yè)競賽服務體系,依據用戶需求進行創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的系統(tǒng)功能規(guī)劃,并進行系統(tǒng)服務藍圖和產品原型的設計,根據用戶對產品原型的可行性測試優(yōu)化了系統(tǒng)服務。利用雙鉆模型設計的創(chuàng)業(yè)競賽支持服務體系,不僅優(yōu)化了高校創(chuàng)業(yè)競賽服務,也為其發(fā)展提供了創(chuàng)新思路和實用方法。該系統(tǒng)可以有效解決學生在創(chuàng)業(yè)競賽中面臨的挑戰(zhàn)和問題,提升學生的創(chuàng)業(yè)精神和能力,并為高校創(chuàng)業(yè)教育生態(tài)系統(tǒng)的建設貢獻力量。
關鍵詞:雙鉆模型;創(chuàng)業(yè)競賽;服務設計;用戶體驗;教育生態(tài)
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)19-0072-06
引言
自2014 年中國政府啟動“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”計劃以來,高等教育機構逐步構建了多層次的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育體系。該體系不僅涉及創(chuàng)業(yè)教育課程的開設,還包括創(chuàng)業(yè)競賽、創(chuàng)業(yè)培訓和孵化器支持等多種實踐活動。通過內外資源的整合,高校已形成一個包含教育、服務、實踐與研究的綜合創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育生態(tài)系統(tǒng)[1]。特別是創(chuàng)業(yè)競賽已成為提升大學生創(chuàng)業(yè)能力的有效途徑,尤其在培養(yǎng)創(chuàng)業(yè)精神、資源獲取和風險防控能力方面效果顯著。研究顯示,參與創(chuàng)業(yè)競賽的學生在創(chuàng)業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)意識上的提升顯著超過僅接受傳統(tǒng)創(chuàng)業(yè)教育的學生[2]。盡管高校在創(chuàng)業(yè)平臺上做出了積極努力,但在整體上創(chuàng)業(yè)競賽服務仍存在不足,特別是在創(chuàng)業(yè)服務和平臺發(fā)展方面的滯后需要關注。因此,需要進一步優(yōu)化創(chuàng)業(yè)競賽的服務機制,以提升創(chuàng)業(yè)管理和支持服務的效果。
一、研究意義
在全球高等教育領域,創(chuàng)業(yè)競賽已成為一種重要的教育模式,廣泛應用于培養(yǎng)大學生的創(chuàng)業(yè)能力,這些能力在創(chuàng)業(yè)實踐中得到了顯著加強。通過參與這些競賽,學生能系統(tǒng)性地提高創(chuàng)新意識、思維方法和實踐能力[3]。實證研究如華盛頓大學全球社會創(chuàng)業(yè)競賽所示,表明參與競賽的學生在競賽后更有可能成功啟動創(chuàng)業(yè)項目,其中近半數獲獎團隊成功實施了他們的創(chuàng)業(yè)計劃[4]。此外,創(chuàng)業(yè)競賽通過提供反饋,有助于高校改進其創(chuàng)業(yè)教育課程和教學方法,從而提高教學質量。然而,競賽的實踐導向性質意味著參與者經歷的負面體驗可能削弱其教育效果,導致創(chuàng)業(yè)自我效能感降低又增加了失敗恐懼,這些因素可通過增加風險厭惡而間接減少創(chuàng)業(yè)意向[5-7];現(xiàn)行的創(chuàng)業(yè)教育服務體系主要集中于課程培訓和孵化支持,往往忽略了為競賽參與者在面對挑戰(zhàn)時提供技術、資源和心理支持的重要性。鑒于此,本研究采用雙鉆模型指導下的服務設計方法,系統(tǒng)地識別并解決創(chuàng)業(yè)競賽中的關鍵痛點,從而設計出一套有效的創(chuàng)業(yè)競賽支持服務系統(tǒng)。
二、設計流程和方法
雙鉆模型(Double Diamond Model), 由英國設計委員會(Design Council)提出,是一個引導設計師從問題識別到解決方案實施的設計流程模型[8]。如圖1 所示,該模型分為4 個階段:發(fā)現(xiàn)、定義、發(fā)展、交付。在創(chuàng)業(yè)競賽教育系統(tǒng)中,雙鉆模型通過其結構化設計流程,特別是在“發(fā)現(xiàn)問題”和“定義問題”的階段,幫助設計者深入洞察師生在創(chuàng)業(yè)競賽中的實際需求與挑戰(zhàn),從而精確制定針對性強的教育解決策略。此外,模型的“發(fā)散- 收斂”思維方式促使教育設計者在問題探索和定義階段進行了廣泛研究,隨后集中精力制訂有效的解決方案,顯著提升創(chuàng)業(yè)競賽教育系統(tǒng)設計的效果與學生參與度[9]。
雙鉆模型強調用戶參與和協(xié)作設計,通過整合創(chuàng)業(yè)教育利益相關者和專業(yè)設計者的研究方法與設計工具,使得創(chuàng)業(yè)教育系統(tǒng)設計更加符合學生和教師的實際反饋和需求。這種方法不僅增強了學生的參與感和滿意度,還促進了教育產品和服務的實用性。利用雙鉆模型進行創(chuàng)業(yè)競賽服務設計,可以縮短設計周期,保證設計質量,對于高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的快速迭代和優(yōu)化至關重要,確保教育內容和形式能夠及時適應不斷變化的創(chuàng)業(yè)環(huán)境和學生需求。
雙鉆中的第1 個鉆石包括發(fā)現(xiàn)和定義階段。在發(fā)現(xiàn)階段,設計師或團隊致力于開放性的探索,通過研究和觀察來全面理解用戶需求和市場現(xiàn)狀,收集廣泛的信息和靈感,幫助明確設計問題,通常可以利用用戶體驗旅程圖來提煉發(fā)現(xiàn)的用戶需求、痛點、行為和目的等。在定義階段,將發(fā)現(xiàn)階段收集的信息整理和分析,明確和界定核心問題,這一過程對問題進行精煉和聚焦,為接下來的創(chuàng)意階段制定明確的設計方向,可以利用需求功能列表和相關者利益圖來明確產品設計方向。第2 個鉆石包括發(fā)展和交付階段,在發(fā)展階段,團隊將基于定義階段的成果,生成各種可能的解決方案。這個階段包括原型制作、測試和迭代,目的是探索和評估各種解決方案,找到最有效的方法。最后一個交付階段是將最終的解決方案細化和實現(xiàn),確保解決方案能夠滿足用戶需求并有效解決定義階段確定的問題。這一階段還包括解決方案的推廣和市場投入,確保設計成果能夠被廣泛應用并產生影響。
三、服務設計過程
(一)高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)階段
在高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的設計過程中,雙鉆模型的“發(fā)現(xiàn)階段”旨在全面了解和識別學生與教師在創(chuàng)業(yè)競賽中面臨的真實需求和挑戰(zhàn),為后續(xù)的服務設計提供堅實基礎。此階段,設計團隊運用多種研究方法,包括直接訪談、問卷調查、焦點小組和現(xiàn)場觀察,收集關于學生參與創(chuàng)業(yè)競賽的動機、體驗、面臨的挑戰(zhàn)及對服務的具體需求的數據。通過訪談法,團隊深入探討了具有不同經驗的教師和學生(包括正在參賽的學生、獲獎學生及未獲獎學生)的參賽行為、目標、體驗及遇到的問題。此外,訪談還聚焦于了解教師和學生的視角,揭示各團隊在創(chuàng)業(yè)競賽中獲獎與否的主要因素,及創(chuàng)業(yè)競賽對師生帶來的正負面影響。觀察法則專注于追蹤和分析10 組參賽團隊從組建到比賽結束的過程。此方法允許團隊深入了解學生在創(chuàng)業(yè)競賽過程中的需求和痛點,以及創(chuàng)業(yè)導師的參賽和獲獎經驗如何顯著影響學生團隊的表現(xiàn)。數據表明,經驗豐富的創(chuàng)業(yè)導師指導下的團隊,其獲獎幾率遠高于經驗較少的導師所指導的團隊。此外,學生的學習能力、執(zhí)行力、意志力和表現(xiàn)力是決定團隊能否在各級競賽中取得優(yōu)異成績的關鍵因素。最終,這一階段的研究結果強調了適當的學生和項目選擇對于競賽成功的重要性,并指出找到合適的學生是教師確保團隊獲勝的關鍵。
基于訪談和觀察的結果,我們制訂了一份針對高校創(chuàng)業(yè)競賽參與者的詳細問卷調查。此調查共回收了192 份有效問卷,其中參與者主要年齡分布在18 至30 歲之間,占比72.91%。性別分布顯示,男性參與者占54.69%,略多于女性的45.31%。有25.56% 的受訪者在畢業(yè)后創(chuàng)立了自己的企業(yè),20.82% 的受訪者表示他們參加過兩次以上的創(chuàng)業(yè)競賽。關于競賽成績,0.52% 的受訪者獲得過國家級獎項,16% 獲得省級獎項,55.73% 獲得市級或校級獎項,而28.13% 的受訪者未獲得任何獎項。在團隊角色方面,44.83% 的受訪者曾擔任團隊領導,而54.17% 的參與者是團隊成員。
使用用戶體驗旅程圖繪制了學生參加競賽各階段的目標、行為、痛點、體驗,如圖2。旅程圖進一步揭示了參賽學生在競賽過程中的主要困難和心理影響。常見問題包括跨專業(yè)知識的缺乏(如財務管理、市場營銷、商務運營等)、對競賽規(guī)則和評分標準的不熟悉、創(chuàng)意評估困難,以及對創(chuàng)業(yè)競賽所要求的證明成果(如公司設立、專利申請、軟件著作權申請、訂單交易等)的流程不了解。此外,競賽中遇到的問題如果未能有效解決,會觸發(fā)包括失敗恐懼和自我效能感降低在內的負面情緒,進而降低參賽者的創(chuàng)業(yè)意愿。因此,建立一個有效的創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)顯得尤為關鍵,不僅可以幫助解決參賽中遇到的具體問題,還能防止因競賽壓力引發(fā)的負面心理影響,從而維護和提升學生的創(chuàng)業(yè)精神和創(chuàng)業(yè)意愿。
(二)高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)定義階段
在雙鉆模型的定義階段,需要精確界定高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的解決方案,確保能夠直接解決在發(fā)現(xiàn)階段識別的用戶需求。根據雙鉆模型發(fā)現(xiàn)階段的結果,總結歸納高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)利益相關者的痛點、需求和期望,并依照痛點發(fā)現(xiàn)機會,并轉化為系統(tǒng)的服務和功能,即解決方案。表1 是收集到的用戶需求及對應的解決方案。
在高校創(chuàng)業(yè)競賽中,主要利益相關群體包括學生、競賽指導教師及有意向將項目外包給參賽團隊的企業(yè)。這些企業(yè)可能希望參賽團隊完成特定的商業(yè)任務或項目部分。基于初期的用戶訪談、觀察和問卷調研,本研究識別了學生在創(chuàng)業(yè)競賽各階段遇到的關鍵問題和痛點。
利用互聯(lián)網、信息系統(tǒng)和人工智能技術提供了一系列創(chuàng)新解決方案,以支持創(chuàng)業(yè)競賽過程中的多個關鍵活動。具體應用包括:
1.AIGC 技術:輔助項目創(chuàng)意生成和評估,提高項目創(chuàng)新性和實用性。
2. 歷史數據分析:通過分析以往的競賽題目和優(yōu)秀案例,幫助學生評估其團隊項目的創(chuàng)新性和專業(yè)性。
3. 規(guī)則解讀服務:邀請競賽組織方提供詳細的競賽規(guī)則解讀,使學生能夠根據每個競賽的具體目標和特色制訂有針對性的參賽策略,避免同一項目多次參賽而導致的特色不明顯。
此外,針對教師和企業(yè)在創(chuàng)業(yè)競賽中遇到的典型問題,利用互聯(lián)網的廣泛傳播力,實現(xiàn)了項目的線上發(fā)布和跨地區(qū)、跨學科的學生團隊招募。這種方式不僅促進了不同高校學生之間的交流和學習,更加提升了創(chuàng)業(yè)競賽的開放性和靈活性,從而增強了整體教育效果和學生的實踐經驗。
(三)高校創(chuàng)業(yè)教育支持系統(tǒng)發(fā)展階段
1. 服務生態(tài)系統(tǒng)圖
利用服務生態(tài)系統(tǒng)圖描述創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)中,系統(tǒng)涉及的實體以及其之間存在的價值交換,通過誰、何時、何地、何因、何物、怎樣等6 個維度,如下圖4 所示。闡述實體之間的聯(lián)系,在創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)中參與服務供應和交付的參與者有學生、指導教師、企業(yè)、創(chuàng)業(yè)教育設計者和競賽組織方,通過對5 類創(chuàng)業(yè)競賽參與者在6 個維度各個元素的連接可能性,在創(chuàng)業(yè)競賽服務生態(tài)圖中,能夠組合何提取出的可能性如圖3 所示。
2. 服務藍圖
服務藍圖作為一種工具,通過動態(tài)展示服務過程,有效促進服務創(chuàng)新,重點強調了優(yōu)化客戶體驗的重要性。在創(chuàng)業(yè)教育支持系統(tǒng)的發(fā)展階段,雙鉆模型的應用強調了利用服務藍圖來詳細描述系統(tǒng)內的各項服務功能,包括前臺與后臺操作流程,確保所有服務環(huán)節(jié)能順暢銜接,如圖4。
在創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)前臺,服務藍圖幫助明確了針對不同用戶群體—包括高校師生、企業(yè)、競賽組織方以及創(chuàng)業(yè)教育設計者—的具體服務。對于高校學生和教師,系統(tǒng)前端提供了多種功能,如發(fā)現(xiàn)和對接企業(yè)或教師的項目,AI 輔助的項目創(chuàng)意生成,以及通過智能推薦完成跨地區(qū)、跨學科、跨專業(yè)的團隊組建。這些功能不僅提升了創(chuàng)業(yè)團隊的技能組合,也優(yōu)化了學生對創(chuàng)業(yè)競賽規(guī)則、商業(yè)策劃、市場、財務及營銷等專業(yè)知識的理解。系統(tǒng)還提供了視頻課程、直播課及論壇交流功能,幫助學生提升創(chuàng)業(yè)技能。在撰寫項目計劃書階段,學生可以參考各行業(yè)的計劃書模板,或使用AI 生成具體的商業(yè)計劃書內容。教師在線輔導功能允許教師對商業(yè)計劃書進行批注和指導,以促進團隊成員之間的有效溝通與協(xié)作。在項目實施階段,系統(tǒng)通過提供豐富的競賽方案和行業(yè)真實項目案例,幫助學生優(yōu)化其項目設計。人工智能問答功能則協(xié)助學生熟悉佐證材料的準備流程和注意事項。在答辯路演階段,系統(tǒng)提供的路演培訓課程及AI 模擬路演答辯功能,通過模擬評委的提問和對學生回答的反饋,進一步提高學生的表現(xiàn)和自信。
在創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的后臺,關鍵的合作伙伴包括企業(yè)、創(chuàng)業(yè)教育者及競賽組織方。這些利益相關者協(xié)同工作,確保系統(tǒng)服務流程的順暢執(zhí)行:(1)企業(yè)角色:企業(yè)不僅提供實際的商業(yè)項目,供學生團隊作為競賽項目使用,而且企業(yè)導師還通過在線平臺對學生團隊進行項目實施指導,確保學生可以獲取實時反饋和指導。(2)創(chuàng)業(yè)教育者的責任:創(chuàng)業(yè)教育者負責提供連續(xù)的創(chuàng)業(yè)培訓課程和直播課程,支持高校師生進行跨地域和跨時區(qū)的學習,這種靈活的教育方式極大擴展了教育的覆蓋范圍和深度。(3)競賽組織方的貢獻:競賽組織方在系統(tǒng)中提供必要的競賽規(guī)則和其他相關信息服務,這些信息是指導學生參賽的基礎。此外,系統(tǒng)中生成的參賽數據、學習數據和師生評價數據為創(chuàng)業(yè)教育者和競賽組織者提供了不斷優(yōu)化服務的基礎。
為確保系統(tǒng)前臺的功能和服務得以順利實施,創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)依賴于強大的技術、運營和內容支持:(1)技術支持:開發(fā)智能推薦算法,用于推薦團隊成員和指導教師,同時提供創(chuàng)業(yè)知識和技能培訓的視頻資源。(2)運營支持:定期組織創(chuàng)業(yè)直播、線上工作坊和講座,這些活動旨在增強學生的實踐能力和理論知識。(3)內容支持:開發(fā)AI 模擬答辯的數字人物,訓練創(chuàng)業(yè)競賽人工智能客服,以提供更人性化和高效的用戶支持。通過這種全面的后臺支持,創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)不僅優(yōu)化了教育和培訓過程,而且增強了系統(tǒng)的實用性和互動性。
(四)高校創(chuàng)業(yè)教育支持系統(tǒng)交付階段
在本高校創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)服務設計項目中,交付階段采用了一系列實施策略,以確保創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的有效部署和用戶滿意度。首先,我們對已開發(fā)的產品原型進行了可用性測試。通過設置多個測試場景,模擬系統(tǒng)實際使用條件。我們邀請了來自不同地區(qū)、學科的學生和教師參與。測試涵蓋了系統(tǒng)的所有核心功能,包括發(fā)現(xiàn)項目、智能項目推薦、組隊、撰寫商業(yè)計劃書、教師在線指導、佐證材料準備、答辯路演等。
為了全面評估系統(tǒng)的性能和用戶滿意度,我們采用了結構化訪談和問卷的方式收集反饋。訪談主要針對指導教師,而問卷則廣泛分發(fā)給學生,共回收有效問卷134 份。回收結果顯示,多數用戶反映系統(tǒng)界面直觀易用,操作流程;其中,用戶非常滿意度較高的服務原型有智能項目生成、智能團隊成團推薦、視頻課程學習、教師線上指導、AI 輔助撰寫計劃書、AI 模擬答辯等功能,這些功能能夠高效解決學生在競賽中遇到的普遍問題,緩解由于資源不足、能力不足造成的失敗恐懼和自我效能降低問題。同時,師生針對系統(tǒng)也提出了需要完善的服務,例如,希望系統(tǒng)提供項目創(chuàng)意人工評價服務、項目計劃書的財務預測分析、往期競賽數據分析功能等。基于前期的用戶體驗旅程圖、需求和功能列表以及交付階段的可用性測試,最終的創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)原型優(yōu)化如圖5 所示。
系統(tǒng)采用Web 端進行創(chuàng)業(yè)競賽項目的維護和管理,用戶設置賬戶基本信息和社交信息后,便可跨地區(qū)、跨學校、跨專業(yè)進行組隊和智能組隊推薦,突破了傳統(tǒng)創(chuàng)業(yè)競賽局限于單一學校內部組隊,實現(xiàn)資源的整合與共享,例如,專業(yè)知識、技術設備、資金等,從而增強團隊的整體實力和項目的競爭力;同時,不同學科背景的團隊成員可以帶來多樣的思維方式和解決問題的方法。這種多元化的思維可以促進創(chuàng)新,幫助團隊從不同角度審視問題,找到更加創(chuàng)新和有效的解決方案。
項目創(chuàng)意階段的難點和痛點是難以創(chuàng)新,系統(tǒng)提供了搜索創(chuàng)業(yè)項目和智能創(chuàng)業(yè)項目推薦功能,團隊可通過“行業(yè)、技術、目標用戶和時間范圍” 等搜索條件查找以往優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)項目,也可以通過AIGC 獲取創(chuàng)業(yè)項目創(chuàng)意,大大提升了創(chuàng)意的創(chuàng)新型、可行性和先進性。在項目工作臺,團隊可以管理針對不同創(chuàng)業(yè)競賽的項目,通過復制、轉發(fā)、分享等功能,解決了以往項目計劃管理混亂的問題。
系統(tǒng)的一大亮點是項目計劃書的在線撰寫功能,系統(tǒng)提供了各行業(yè)項目計劃書模板,團隊根據行業(yè)選擇模板,可生成專業(yè)的項目計劃書大綱,根據創(chuàng)業(yè)比賽的要求,設置項目計劃書的目錄、撰寫摘要和正文。團隊負責人可在系統(tǒng)內對計劃書撰寫進行分工,同時在面板右側還有對應章節(jié)知識點的幫助視頻和文字,以及指導教師可以針對某一章節(jié)進行批注,@ 團隊成員,團隊成員打開系統(tǒng)便可受到消息,進行方案優(yōu)化。
另外,在撰寫編輯預取,點擊“AI 生成”可以讓根據方案的行業(yè)、技術、受眾群體等信息,有AI 生成項目計劃書的相關內容,利用AI 可以快速處理大量數據和信息,幫助快速生成商業(yè)計劃書的草稿;分析歷史數據和市場趨勢,為商業(yè)計劃書提供數據支持,使得計劃更加客觀和科學;同時還可以提高文檔的排版質量和準確性。
系統(tǒng)支持向導式財務預算的編制,可以通過輸入財務初始條件,以及在系統(tǒng)的引導下,一步一步生成資產負債表、損益表和現(xiàn)金流量表,并呈現(xiàn)圖形化顯示,對于很多缺少財務專業(yè)背景的參賽學生和團隊來說,幫助學生更容易地理解和應用財務原則,降低了財務報表制作的難度;向導式工具不僅僅是制作報表,它們通常還包含教育性的元素,如解釋各項財務指標的意義,這對于商業(yè)和財務專業(yè)的學生來說是一個很好的學習資源。
結論
本文采用服務設計中的雙鉆模型作為設計方法論,從創(chuàng)業(yè)競賽教育的生態(tài)化、系統(tǒng)化、信息化及網絡化角度出發(fā),遵循雙鉆模型的4 個階段:發(fā)現(xiàn)、定義、發(fā)展和交付,通過綜合調研、分析和重新規(guī)劃,設計出一個既符合創(chuàng)業(yè)競賽相關利益者需求又能提升學生創(chuàng)業(yè)精神、能力和意愿的支持系統(tǒng)解決方案。隨著創(chuàng)業(yè)競賽在國內高校師生中影響力和覆蓋范圍的持續(xù)擴大,這些競賽已成為培養(yǎng)學生創(chuàng)業(yè)能力和創(chuàng)業(yè)人才的重要手段。然而,創(chuàng)業(yè)競賽過程中存在的資源匱乏、信息不對稱及負面體驗等因素,不僅影響了師生的參與熱情和動力,還可能降低學生的創(chuàng)業(yè)意愿。針對這些問題,本研究深入挖掘了創(chuàng)業(yè)競賽中各利益相關方的痛點,據此規(guī)劃了創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)的服務內容和目標,并設計了相應的服務藍圖和系統(tǒng)原型。
由于工智能和大數據技術的快速發(fā)展,考慮到學生背景、專業(yè)和創(chuàng)業(yè)意愿的多樣性,未來研究將探討如何為創(chuàng)業(yè)競賽支持系統(tǒng)引入個性化服務。具體來說,通過大數據分析和人工智能技術構建的系統(tǒng)將能夠根據學生的個體需求自動調整,從而提高系統(tǒng)的針對性和有效性。
基金項目:遼寧省民辦教育協(xié)會“十四五”規(guī)劃(LMX2024099)
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