摘要:VR影像作品尚處于發(fā)展初期,尚未形成完整體系,其潛在機(jī)制和經(jīng)驗(yàn)證據(jù)尚未得到充分探討。基于VR技術(shù)的影像敘事具有較強(qiáng)的情感喚醒能力,其的適當(dāng)應(yīng)用能夠更好地使觀眾產(chǎn)生情感共鳴,這是VR影像的主要特征。為此,構(gòu)建VR時(shí)代影像敘事,應(yīng)將VR技術(shù)與影像敘事相結(jié)合,打破虛擬悖論;從敘事技巧回歸觀眾情感,超越互動(dòng)性和沉浸感;通過實(shí)踐探索,形成具有中國特色的VR影像敘事體系,推動(dòng)我國VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和繁榮。
關(guān)鍵詞:影像美學(xué) VR技術(shù) 影像敘事 情感特征
從影像手段誕生之日起,對影像敘事所呈現(xiàn)的“真實(shí)”與“虛擬”的美學(xué)討論就沒有停止過。尤其是在虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality,VR)技術(shù)興起后,影像敘事的方式、手段和結(jié)構(gòu)有了翻天覆地的變化,使VR時(shí)代影像敘事方式更多元,手段更多樣,結(jié)構(gòu)更復(fù)雜。在這種情況下,部分從業(yè)人員在維持VR影像產(chǎn)品中“真實(shí)”與“虛擬”的美學(xué)平衡方面有所迷茫、存在困惑。事實(shí)上,自VR影像誕生以來,“虛擬內(nèi)容”對人類的吸引力問題一直困擾著研究者,值得人們審視與探究。在生物維度上,VR技術(shù)通過高度仿真的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,為觀眾帶來了前所未有的沉浸體驗(yàn)。在心理維度上,VR技術(shù)打破了傳統(tǒng)影像敘事的邊界,為觀眾提供了更為廣闊的想象空間。觀眾在體驗(yàn)VR影像時(shí),可以通過自由探索和交互操作,重新構(gòu)建對虛擬世界的認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)想象力的無限拓展。在文化緯度上,VR技術(shù)的出現(xiàn)為影像敘事帶來了跨界融合和創(chuàng)新發(fā)展的可能性。VR技術(shù)的出現(xiàn)打破了影像藝術(shù)的單一性,使各種藝術(shù)形式與媒介資源得以完美融合。這就要求研究者們在對VR時(shí)代影像敘事進(jìn)行研究時(shí),不僅關(guān)注其技術(shù)層面,更要關(guān)注其情感特征和構(gòu)建路徑。
一、VR時(shí)代影像敘事的情感特征
VR時(shí)代影像表現(xiàn)形式發(fā)生了根本性的變化。其在3D基礎(chǔ)上進(jìn)一步發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了某種程度上的虛擬與真實(shí)的交互,不僅改變了現(xiàn)有行業(yè)、市場、審美和觀演之間的關(guān)系,也改變了影像敘事的運(yùn)作邏輯以及情感表現(xiàn)。如果說傳統(tǒng)媒體時(shí)代的影像敘事符合工業(yè)社會的大眾審美邏輯與情感特征,那么VR時(shí)代影像敘事則符合后工業(yè)社會的大眾審美邏輯與情感特征。
1.基于VR技術(shù)的影像敘事賦予觀眾更高的情感喚醒。在VR技術(shù)誕生之前,電影、電視等影像作品所講述的故事和敘述多種多樣,但普遍借助的是膠片手段。在影像敘事方面,尚格·云頓、史蒂文·西格爾的動(dòng)作片或塞爾吉奧·萊昂內(nèi)的意大利西部片等,啟發(fā)了一些導(dǎo)演選擇通過動(dòng)作片美學(xué)的故事情節(jié)、圖像制作和蒙太奇來講述他們的故事。因此,在膠片時(shí)代,故事情節(jié)、圖像制作和蒙太奇標(biāo)志著這些影像作品的獨(dú)特之處,也是膠片時(shí)代影像敘事的主要特征之一。然而,自VR技術(shù)興起并被廣泛應(yīng)用后,其沉浸式的感官和物理功能比傳統(tǒng)的膠片方式擁有更強(qiáng)大的造夢功能,更能有效地促使觀眾完全投入觀影活動(dòng)中,體驗(yàn)高度的真實(shí)造夢和享受。例如,由史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)《頭號玩家》,不僅影片本身講述的就是一個(gè)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)與真實(shí)世界交互的故事,而且借助最新的VR技術(shù),在最大程度上實(shí)現(xiàn)了影片與觀眾的交互,讓觀眾切身體驗(yàn)到一個(gè)“真實(shí)”的虛擬世界。
VR技術(shù)開辟了閱讀、寫作、表達(dá)和理解的新方式,而這些方式必然以VR時(shí)代的本體論行動(dòng)為基礎(chǔ),具有廣泛的文化、美學(xué)和社會影響的潛力。VR技術(shù)的獨(dú)特屬性賦予了觀眾更高的情感喚醒,并使觀眾產(chǎn)生了“心流狀態(tài)”。心流被認(rèn)為是一種意識狀態(tài),也與生理喚醒呈正相關(guān)。心率是心流最強(qiáng)的生理指標(biāo)之一。例如,在觀看恐怖電影的過程中,觀眾的心流狀態(tài)越強(qiáng),他們的心率越高;在觀看喜劇電影的過程中,受益于輕松的體驗(yàn),從而帶來愉快的心流狀態(tài)。在這種心流狀態(tài)中,觀眾得以在引人入勝的體驗(yàn)中將情感和情緒保持在一個(gè)較高的水平。究其原因,VR技術(shù)能通過豐富的多模態(tài)信息集中觀眾的注意力,在喚起觀眾的心流狀態(tài)方面非常有效。換句話說,VR時(shí)代影像敘事利用虛擬的場景在制造者、觀眾以及自身之間,通過虛擬現(xiàn)實(shí)賦予的強(qiáng)大造夢功能,積極引發(fā)觀眾的想象,進(jìn)而將主角的生活置于觀眾的語境中。
2.虛擬影像更好地影響觀眾意識以達(dá)成情感共鳴。現(xiàn)代研究對情感的解釋強(qiáng)調(diào)了這樣一個(gè)事實(shí):情感不是真空中的穩(wěn)定狀態(tài),而是不斷演變的程序性體驗(yàn)。從這個(gè)角度來看,“虛擬內(nèi)容”與“真實(shí)情感”的共存并不是悖論,而是人類情感體驗(yàn)的一種反映,作為一種內(nèi)在的自然適應(yīng)過程。例如,讀者在閱讀《安娜·卡列尼娜》時(shí),面對托爾斯泰創(chuàng)作的虛構(gòu)人物安娜,卻生發(fā)出了真摯、真實(shí)的憐憫之情。因此,這些差異可能會導(dǎo)致人們認(rèn)為,對虛擬人物和事件的情感反應(yīng)不能歸類為“情感”,但由此產(chǎn)生的“情感反應(yīng)”又是真實(shí)存在。因?yàn)楸举|(zhì)上人類能夠適應(yīng)情緒帶來的情感變化,不同的情緒感應(yīng)機(jī)制同時(shí)發(fā)揮作用。
VR時(shí)代,借助VR技術(shù)在幾秒鐘內(nèi)創(chuàng)建大量數(shù)據(jù)和信息并立即發(fā)送給用戶,能在最短的時(shí)間內(nèi)到達(dá)觀眾的情感共鳴點(diǎn),有利于VR影像產(chǎn)品呈現(xiàn)較高的臨場感。在VR時(shí)代,文藝作品的情緒價(jià)值與情感映射甚至更強(qiáng)。它的最新體現(xiàn)是“元宇宙”:一種結(jié)合了物理和虛擬現(xiàn)實(shí),可以在與物理宇宙相同的時(shí)空結(jié)構(gòu)中提供增強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)的產(chǎn)品。這種情況下,如果傳統(tǒng)的膠片作品是通過情節(jié)推動(dòng)、演員表演、音樂烘托等實(shí)現(xiàn)引人入勝的目的,那么VR時(shí)代的作品則是在此基礎(chǔ)上,通過高刺激的視聽手段達(dá)到影響觀眾意識,進(jìn)而影響其思想的目的。具體來說,通過VR技術(shù)營造猝不及防的視聽震撼,在帶來強(qiáng)烈視聽刺激的同時(shí),撕裂影像作品與觀眾之間的“第四維”,在最短的時(shí)間內(nèi),迅速在觀眾與作品之間建立起情感與情緒上的聯(lián)系,即同時(shí)達(dá)成虛擬悖論中的協(xié)調(diào)條件和反應(yīng)條件。例如,馮小剛執(zhí)導(dǎo)的災(zāi)難電影《唐山大地震》,在135分鐘的影片時(shí)長中,采用傳統(tǒng)的線性故事結(jié)構(gòu),按照引子、沖突、高潮、結(jié)局的順序進(jìn)行敘述。但是,借助VR技術(shù),可以在不改變影片敘述順序的同時(shí),使影片的敘事結(jié)構(gòu)更加分明,敘事節(jié)奏更加緊湊,對觀眾的情感共鳴和情緒沖擊更加強(qiáng)烈。
二、VR時(shí)代影像敘事的構(gòu)建路徑
VR技術(shù)與影像敘事的有機(jī)結(jié)合,應(yīng)打破虛擬悖論“樊籠”,還應(yīng)從敘事技巧回歸觀眾情感,超越單純的互動(dòng)性與沉浸式體驗(yàn)。
1.VR技術(shù)與影像敘事結(jié)合,打破虛擬悖論樊籠。縱觀人類的進(jìn)化史,隨著原始工具、書寫和算術(shù)系統(tǒng)等技術(shù)發(fā)明的出現(xiàn),大眾的認(rèn)知系統(tǒng)發(fā)生了深刻變化。VR技術(shù)出現(xiàn)后虛擬現(xiàn)實(shí)的逐步發(fā)展正在深刻地重塑著人類的思想、情感、互動(dòng)和生活方式。因此,VR技術(shù)對影像敘事的影響不僅體現(xiàn)在影像敘事的實(shí)踐上,還體現(xiàn)在影像敘事的理論發(fā)展上。因?yàn)樗粌H促進(jìn)影像藝術(shù)的創(chuàng)作,還將影像藝術(shù)與真實(shí)世界聯(lián)系起來。如果說傳統(tǒng)媒體(如書籍或電影)不允許干預(yù)影像藝術(shù)的展開,那么VR則相反,允許觀眾干預(yù)并積極參與影像藝術(shù)的建構(gòu)。因此,VR時(shí)代的觀眾在某種程度上也是影像藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。在VR時(shí)代中,影像敘事不是靜態(tài)的,而是一個(gè)不斷建造的過程。通過這個(gè)過程,提供觀眾有關(guān)情節(jié)的某些信息,但也保留了其他信息。因此,觀眾會在影像敘事中感受到可用信息與構(gòu)建情節(jié)所缺少的信息之間的差距。這種差距會產(chǎn)生不確定性,導(dǎo)致觀眾可能會預(yù)期并產(chǎn)生期望,以嘗試解決所產(chǎn)生的信息差距,最終滿足觀眾的情感需求。換言之,這種影像敘事不僅會產(chǎn)生情感,還會產(chǎn)生認(rèn)知。因此,在VR時(shí)代影像敘事中,必須將數(shù)字技術(shù)與影像敘事結(jié)合,打破虛擬悖論“樊籠”。
在VR影像作品中,也許比“真實(shí)”更好的詞是“真實(shí)的”或“令人信服的”。VR影像作品本身并沒有創(chuàng)造出真理,而是基于真實(shí)的前提,利用虛擬的事物,喚起人們的感受和感覺。因此,可以將VR影像作品的敘事看作是一個(gè)記憶的開放過程。它是由制作者和觀眾對過去的回憶和對未來的不同愿景所塑造并推動(dòng)產(chǎn)生的影像作品的發(fā)展。在VR時(shí)代,這種源于記憶的敘述得以借助VR技術(shù)而真實(shí)地呈現(xiàn)在觀眾面前。特別是在故事情節(jié)和制作價(jià)值方面,通過VR技術(shù)來進(jìn)行影像敘事,能夠讓觀眾獲得更高的真實(shí)感與情緒價(jià)值,通過虛擬故事講述近似的真實(shí)經(jīng)歷,能夠進(jìn)一步刺激觀眾感官。事實(shí)上,VR作為引發(fā)審美體驗(yàn)的組成部分,能夠在影像藝術(shù)作品中喚起觀眾的審美情感,解決個(gè)體間對傳達(dá)當(dāng)前特定形態(tài)的審美體驗(yàn)的敏感性和特殊性。例如,一些人更有可能參與展覽(視覺形態(tài)),而另一些人則更有可能參與音樂會(聲學(xué)形態(tài))。而VR能夠同時(shí)滿足這兩類人群的審美體驗(yàn)要求。例如,依托抖音、B站等數(shù)字媒體平臺的“互動(dòng)式視頻作品”,正是這一影像敘事理論的實(shí)際應(yīng)用。借助VR技術(shù),觀眾能夠化身主角,在關(guān)鍵的行為節(jié)點(diǎn)控制主角的行動(dòng),以實(shí)現(xiàn)游戲、影像作品、彈幕、虛擬現(xiàn)實(shí)等多維度的集合,進(jìn)一步引發(fā)觀眾的行為、情感以及情緒身體反應(yīng)。這些情緒觸發(fā)了觀眾相關(guān)的欣喜/煩躁或快樂/不快的體驗(yàn)狀態(tài)。
2.從敘事技巧回歸觀眾情感,超越互動(dòng)性和沉浸感。隨著AI技術(shù)的興起,人們又開始討論AI影像制作問題。當(dāng)一個(gè)影像作品完全由AI獨(dú)立完成,那么,觀眾在觀看該作品的時(shí)候,所產(chǎn)生的情感反應(yīng)和情緒價(jià)值是真實(shí)的還是虛擬的?由AI替代人類進(jìn)行影像制作,那么作品本身是真實(shí)的還是虛擬的?上述問題的答案涉及否認(rèn)人性或否認(rèn)人類獨(dú)有的特征,引發(fā)人們對數(shù)字媒體時(shí)代影像敘事的擔(dān)憂。仍以《唐山大地震》為例,如果借助VR技術(shù),盡管觀眾知道這是電影虛擬的場景,但近在咫尺的水泥板、斷裂的土地、散落的灰塵等,通過視聽感受影響觀眾的認(rèn)知,在最短的時(shí)間內(nèi)就將觀眾帶入當(dāng)年事件發(fā)生的現(xiàn)場。這種情況下,觀眾的認(rèn)知被虛擬影像所影響,自然地接受了災(zāi)難的發(fā)生。在這一體驗(yàn)過程中,觀眾會體驗(yàn)到更高的情緒喚醒和情感共鳴。此時(shí),當(dāng)觀眾面對“方登”聽到“母親”要求“救弟弟”的聲音時(shí),能夠迅速帶入自身,進(jìn)而對影片之后所呈現(xiàn)的“方登”的言行的變化,有了深刻理解與同情,并且放大了觀眾對親情與寬恕等情感的認(rèn)同。因此,如何保證虛擬影像在感染觀眾的同時(shí),又確保其敘事手段能夠用在正確的地方,是相關(guān)從業(yè)人員所必須關(guān)注的問題。
對于上述問題,建議VR時(shí)代影像敘事的核心應(yīng)從敘事技巧回歸觀眾情感,以此超越互動(dòng)性和沉浸感,以減少數(shù)字媒體時(shí)代影像敘事中的“非人性化”。在傳統(tǒng)的審美體驗(yàn)中(如讀一本書或聽一首音樂),觀眾雖然沉浸其中,但不控制事情的發(fā)生。但在VR時(shí)代的審美體驗(yàn)中,環(huán)境內(nèi)容成為觀眾思維的一個(gè)組成部分,在基于VR技術(shù)的感知和情感互動(dòng)中,以超越互動(dòng)性和沉浸感的美學(xué)方式,構(gòu)建觀眾的生物文化生態(tài)位。因此,舊的敘述邏輯可能不再足以解釋隨VR技術(shù)出現(xiàn)的新敘事過程。對此,有學(xué)者提出用影像敘事進(jìn)展取代影像情節(jié),作為引導(dǎo)觀眾在觀看過程中逐步構(gòu)建情節(jié)的過程。例如,當(dāng)面對書面文本時(shí),讀者不斷做出解釋動(dòng)作,試圖預(yù)測事件,認(rèn)同某些情境,讓自己被文本設(shè)置的虛假線索所欺騙,以體驗(yàn)令人驚訝的效果。同樣的情況在VR體驗(yàn)中,其解釋性互動(dòng)始終在發(fā)揮作用。因此,應(yīng)該明確數(shù)字媒體特有的交互與傳統(tǒng)媒體的解釋性交互之間的區(qū)別:前者將能夠基于多種感官通道的刺激,超越后者的簡單認(rèn)知參與和聽覺視覺體系,增加觸覺和身體維度,進(jìn)而建立一種臨場感。因此,除了加強(qiáng)內(nèi)容評級系統(tǒng)、內(nèi)容警告、年齡規(guī)定、透明的隱私政策和數(shù)據(jù)保護(hù)法之外,VR時(shí)代影像敘事還應(yīng)從內(nèi)在結(jié)構(gòu)主義立場轉(zhuǎn)向后古典立場,從影像敘事技巧回歸到觀眾的倫理核心,不斷深入挖掘數(shù)字媒體藝術(shù)的情感共鳴,用虛擬來投射真實(shí),但切忌用粗制濫造和敷衍來麻木人心。
三、結(jié)語
VR技術(shù)在影像敘事中的應(yīng)用,就像放大鏡一樣,凸顯了這些技術(shù)的一些緊迫問題。這是因?yàn)閂R技術(shù)能夠?yàn)橛^眾提供更加完整的虛擬體驗(yàn),可能會被濫用來進(jìn)行意識的操縱,并可能造成負(fù)面影響。因此,必須理解VR時(shí)代影像敘事的特征,并且在一個(gè)較為理想的情況下,實(shí)現(xiàn)VR時(shí)代影像敘事的構(gòu)建。筆者并非反對以當(dāng)前形式使用VR技術(shù),而是希冀為VR時(shí)代影像敘事的良性發(fā)展提供一些參考和借鑒。
(作者李振寰系吉林藝術(shù)學(xué)院副教授;艾學(xué)峰系吉林藝術(shù)學(xué)院講師)
本文系吉林省社會科學(xué)基金項(xiàng)目“影視劇的影像敘事及文化傳播研究”(項(xiàng)目編號:2022C141)的階段性研究成果。
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