[摘要]基于現有文獻分析,沉浸式體驗設計研究雖然較為前沿,但其理論基礎仍顯不足。通過文獻研究與案例分析,提出并論述了沉浸式體驗設計的三個基礎理論:設計語言學、格式塔心理學和空間敘事。設計語言學將語言學與設計學結合,探討視覺要素在沉浸式體驗中的符號運用與語義表達;格式塔心理學強調整體性、圖底關系及視覺力場等原則對感官整合的影響;空間敘事聚焦于通過空間媒介傳遞故事主題,形成線性或非線性敘事。研究創新在于融合多學科視角,尤其是提出設計語言學這一新概念,以構建沉浸式體驗設計的系統化理論框架。相關理論的應用不僅為沉浸式體驗的設計提供理論支持,還為實踐案例的優化指明方向,展示了從視覺、感知到空間的全面交互設計方法。
[關鍵詞]沉浸式體驗;設計語言學;格式塔心理學;空間敘事;理論創新
中圖分類號:H0;J505""" 文章標志碼:A""" 文章編號:1672-0563(2025)02-0111-08
DOI:10.13773/j.cnki.51-1637/z.2025.02.011
引言
關于沉浸式體驗,諸多學者都有自己的觀點。有學者認為它超越了傳統意義的的演藝、影視、音樂展覽等媒介,形成包括視覺、聽覺、觸覺等全體驗的服務模式[1]。有學者認為沉浸式體驗就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境[2]。有學者認為這是非??缃绲?,歸根結底是體驗設計和體驗創新。”[3]現今社會正處于體驗經濟的時代。美國學者約瑟夫·派恩和詹姆斯·吉爾摩說到:“在體驗經濟中,商家不僅提供物質性的商品和優質感性的服務,還有一種情感、身體、智力上甚至精神上的體驗?!保?]沉浸式體驗正是一種體驗經濟中關乎情感、身體、智力甚至精神上的體驗,而如何設計構思使得人獲取絕妙體驗的背后的理論基礎,正是本文所關注的重點。
一、沉浸式體驗設計的文獻依據
通過在知網上搜索關鍵詞“沉浸式體驗設計”查看排名靠前的文獻,筆者發現當下對于沉浸式體驗的研究主要分為兩類:沉浸式體驗和虛擬現實。除此之外還涉及到以全息投影、多通道投影、激光投影等以投影技術為主的視覺表現形式[1]。中國傳媒大學的黃心淵教授[5]區分了沉浸的兩種方式:
生理沉浸和心理沉浸,并表示虛擬現實的沉浸以生理沉浸為主。他論述的重點是虛擬現實藝術的設計策略:虛擬視點的合理性、體驗者身體慣性與虛擬世界中運動的匹配、體驗者真實動作和虛擬角色動作的一致性。趙潤澤[6]論述了虛擬現實技術和交互藝術的發展過程、特征,并總結了當下作品中的人機交互形式的長處與不足。多篇論文都論述了心流理論[7-10]作為沉浸式體驗的主要理論支撐。美國積極心理學家米哈里·契克森米哈賴總結提出了實現心流的八大要素:任務難度適宜,有望完成;目標明確;反饋及時;全神貫注;自愿投入;自控感;忘我狀態;時間感變化。趙珊[7]進行了沉浸式設計的策略是量化用戶需求分析、動態化難易程度轉換、互動性主客關系梳理。關于相關概念定義,袁美姿[10]分別論述了體驗、沉浸和沉浸式體驗的概念。她認為沉浸式體驗是在現實空間與虛擬空間互換的空間環境中產生的感官交互體驗。她的創新點在于分析出了沉浸式體驗要素主要是“空間造境”和“受眾感官交互”。關于沉浸式體驗設計的方法的論述,吳南妮[11]提出了虛擬現實交互藝術的設計原則是共情、可供性、合理驚奇、反饋、測試、迭代、藝術性和物理特性。孫玉潔[9]分別從主題、時空、技術和主體四大因素解構了數字媒體藝術沉浸式場景設計之“場景”。此外江凌[8]反思了數字媒介沉浸式體驗所遇到的“景觀化”與靈韻問題;花建[1]指出沉浸式體驗具有大奇觀、超震撼、全體驗、邏輯力的產業形態;羅安娜[12]分析了沉浸式體驗展的審美特征。通過對以上論文的研讀,除了心流理論,筆者發現對于沉浸式體驗的體驗設計方法大部分流于表面、泛泛而談,缺乏具有創新以及有深度的理論支撐。
二、沉浸式體驗設計的理論基礎
沉浸式設計是包括視覺、聽覺、空間表演等各個部分融合起來的[3]。故此,筆者認為有以下幾種理論方式進行支撐:設計語言學,格式塔心理學和空間敘事。其中設計語言學主要對應于人在體驗中的整體知覺,格式塔心理學主要對應視覺和聽覺,空間敘事對應于空間環境。
(一)設計語言學
語言學是一門關于人類語言的科學研究。語言是一套構造復雜的符號系統,是人類最重要的交際工具。語音、詞匯、構詞、語法、語義、語境等具體對象都是構成語言結構本身的核心要素,也是語言學的研究對象。筆者認為可以把設計學和語言學進行有機融合,從語言學的視角探討沉浸式體驗的體驗設計和體驗創新。筆者提出“設計語言學”斗膽將語言學和設計學兩個學科進行融合創新,運用語言學思維分析沉浸式體驗。為了方便解讀,此處將沉浸式體驗中去除掉聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等感官因素,僅僅考慮視覺因素。這其中詞匯是語言學研究的基本構成單位,包括名詞、動詞、形容詞等。對應到沉浸式體驗,可以將設計元素作為名詞,包括點、線、面、顏色、形狀等基本構成單位。將視覺元素的狀態作為動詞,包括動態和靜態兩種狀態。語法,是將詞匯結合起來的內在邏輯,只有通過正確的語法組合,詞匯才能組成具有含義的句子。修辭即修飾語言,目的是將語言變得更加生動形象。常用的修辭手法有比喻、引用和夸張等。語義指語言所表達的意思,即語言所包含的意義,亦即研究符號與所指事物的關系。對應到沉浸式體驗,即研究其體現的某種思潮,表達的意義或者主題。語用指的是人(使用者)在一定環境(語境)中對語言的運用。即研究符號與使用者之間的關系。語境包含在語用概念范圍內,是特定的言語活動,是語義結構中的“環境意義”。對應到沉浸式體驗即研究其所處的環境和意義。
從詞匯分析和修辭分析的角度看,有學者在沉浸式體驗的設計中選用了“孔雀開屏”為引導元素在紗幕中呈現[13]??兹甘窃~匯之一,是百鳥之王,是吉祥幸福的象征。除此以外還設計了各種山石、植物、建筑等元素,也是一種詞匯的運用。從比喻這一修辭手法入手,各種山石植物在“祥和逸居”中國館的運用表現出一種“自然美”和“意境美”,體現了“天人合一”這一傳統文化觀念。從引用這一修辭手法入手,“祥和逸居”直接引用了宋代劉松年的兩幅畫作《十八學士圖》和《西園雅集圖》來表達”擁茂林修竹,享悠然之居”的意境[13]。以這位學者的“魚旎如意”這一光影藝術裝置為例,在論文中[14]首先要做該藝術裝置的語境分析,即場所的環境。該裝置位于豫園,豫園位于上海城廂西北隅,是老城廂僅存的明代園林,與周邊的大型仿明清建筑樓群、城隍廟、九曲橋、湖心亭等渾然一體,是融邑廟、園林、商市為一體的綜合文化區。具體到地點,該裝置位于九曲橋區域的南湖。豫園的九曲橋位于匯通月潭的上方,既是連通湖岸、行人通路的功能設置,也是水面上重要的景觀。因此該藝術裝置處在一個中心要塞位置。接著要做該藝術裝置的語義分析,即表達的含義。光影裝置“魚旎如意”是對中華傳統造型觀的致敬。在形態上,借鑒仿生學的流線造型,而在形象上,整體造型舒展,魚的形態飄逸靈動,象征了江海之界的水氣及生氣。最后作者也做了該裝置的詞匯分析,“魚”字有“余”之意,寓意對家國年年有余的祝愿;“旎”字有風吹連綿的唯美之感;而“如意”則是師法古典韻味,是對中華傳統造型觀的致敬。從整體的構詞語言來看,四字連音,亦有“未來可期,予你如意”的潮流化解讀,運用了傳統的“一語雙關”的語言修辭。
實際上,內容與形式、藝術與技術、詞匯與語法的三者之間具有對應關系。每種新媒介的誕生都將催生適用于該媒介的新內容。從另一個方面來說,沉浸式體驗作為一種新媒介是技術和藝術的融合,換句話說是形式與內容的融合,也是詞匯與語法的融合。這里的詞匯如上文所述,即構成沉浸式體驗的內容的的基本單元:點線面等視覺元素。語法即沉浸式體驗中詞匯承載的形式,即各種投影、屏幕,亦即有學者說的“片基”,能夠依靠不同的片基而形成不同的空間生產方式[15],該學者在此文中做的空間敘事策略即為設計語言學中的一種語法分析?!凹夹g”和“藝術”,“形式”和“內容”,“語法”與“詞匯”這三對概念和范疇之間有著可以追本溯源的對應關系。同時筆者這里將形式≈技術≈語法,內容≈藝術≈詞匯。我們可以說沉浸式體驗的內容決定形式,形式反作用于內容;也可以說沉浸式體驗的藝術決定技術,技術反作用于藝術;同樣還可以說沉浸式體驗的詞匯決定語法,語法反作用于詞匯。
(二)格式塔心理學
再者要實現沉浸,需要運用格式塔心理學。格式塔與藝術設計密切相關,對平面設計,建筑設計,環境設計等領域都有較大影響[16]。格式塔學派興起于20世紀初的德國,又稱為完形心理學。由馬科斯·韋特墨、沃爾夫岡·苛勒和科特·考夫卡三位德國心理學家在研究似動現象的基礎上創立。格式塔是德文Gestalt的譯音,意即完形。格式塔學派主張人腦的運作原理屬于整體論。整體不同于其部件的總和,整體是由部分組成,但先于部分,部分不能決定整體。整體論原則是格式塔原理最重要也是最基礎的原則之一。在論文中[15]基于背景影像,全息影像和穹頂影像組成的影像并置,實現了部分與部分相加,形成新的整體,實現一種視覺上的延展性與聯結感正是整體論的一種體現形式。
格式塔心理學認為,在某些特定的設置下,有些對象突現出來形成圖形,有些對象退居到襯托地位而形成背景。一般來說,圖形與背景的區分度越大,圖形就越突出而成為我們的知覺對象?!按笙壬惫庥靶阏沁\用了圖底關系原理,采用先進技術進行投影拼接,以清華大學大禮堂這一歷史文化建筑為“底”,搭建了三塊影像的“圖”。
除了整體性原則和圖底原則外,格式塔原理還包括“視覺力場”和“異質同構”原則?!耙曈X力場”研究的是“場”和“力”,這兩個概念是從物理學中引入的。在《藝術與視知覺》[17]中,阿恩海姆提出了視知覺形式的“力”。阿恩海姆認為在視知覺過程中人的心理反應會隨著感知到的力的不同而發生變化。他曾說道:“我們在靜止不動的形式中感知到的運動或運動趨勢,其實是我們的大腦在經過知覺的影響后產生的生理活動的心理對照物”[17]?!爱愘|同構”理論來自同型論,認為生理歷程與心理歷程在結構的形式方面是完全等同的,心身之間是有聯系的,是能夠相互作用的,他們是同型的。異質同構的概念就是將兩種看起來沒有關聯的物體的形態與含義相融合,減弱形態的作用,而強調含義。新融合形成的物體既包含了原來每個部分的含義,又從整體上被賦予了全新的含義。有學者將首鋼工業遺址和新媒體藝術相結合,運用了異質同構原則,工業遺址的場所精神即“首鋼精神”可以通過新媒體藝術營造的展覽空間延續與傳遞,新媒體藝術也基于工業遺址場景更好地營造了沉浸式體驗,與“科幻世”展覽主題相呼應[18]。
(三)空間敘事理論
敘事是人類與生俱來的一種基本的人性沖動,它的歷史幾乎與人類的歷史一樣古老。不管是一首童謠、一段歷史、一組漫畫、一部電影都是在敘述一段故事。故事存在于地球的每個角落,只要有人的存在,就有故事,但直到不久前人們才開始把敘事,即如何講故事作為一個學科來研究。敘事學(Narratology)這個術語作為一門學科最早出現在60年代的法國。敘事學研究的跨學科、跨媒體趨勢日益明顯,空間敘事就是一種跨媒介敘事。敘事最初源于文學,空間則是藝術學研究的對象。盡管敘事學這個術語更多的被用在文學理論和文學批評上,但敘事學從普遍意義上來說是關于如何講一個故事,其應用范圍并不完全局限于文學。應用到空間中,敘事可引申為人們在游歷空間的過程中,通過對空間中敘事媒介的解讀,產生一系列相關事件與情節的記憶和聯想[19]。
空間敘事有三要素:敘事者(設計和策劃人員)、媒介(功能和空間環境組織)、接收者(消費、休閑以及提供服務的相關人員)。作為敘事者,即沉浸式體驗的設計者,通過敘事的方式在物質空間中安排場景的展示,接收者通過場景的空間關系來感知空間和敘事主題之間的關聯,在空間和視覺關系中建構場所的意義。設計者要做到通過巧妙的設計構思,通過媒介傳達的信息達到與接受者雙向的交流與溝通,要注重主客體的互動關系,共同參與體驗的構造。媒介即為沉浸式體驗所承載的藝術表達的物質或技術手段[20]?,F階段的媒介包括但不限于各式各樣的屏幕和投影界面(視覺),各種音響或耳機設備(聽覺)以及觸覺、嗅覺、味覺等發生器。接受者在這里也被稱為沉浸式體驗的消費者。這里的消費者不是被動的接收設計者通過媒介傳遞的信息,而是與媒介進行互動,反作用于甚至改變媒介的內容。經典敘事學是從敘事者到接受者的單項過程,而后經典敘事學同時強調接受者對敘事作品意義的自我詮釋,在消費者與媒介互動的過程中完成了設計者對于設計主題的闡釋。
空間敘事在敘事這一方面強調線性敘事和非線性敘事。線性敘事的原則是“起承轉合”。起,即故事開端,需開門見山、引人入勝。在沉浸式敘事中可以采用直接點題的手法開門見山引出主題要表現的內容。承,即故事發展,需條理清晰、內容曲折。例如可以采取欲揚先抑的手法,在敘述的故事中設置小高潮和小低潮,使得消費者的情緒得到起伏。轉,即故事高潮,碰撞激蕩、張力釋放。在沉浸式體驗的故事敘述中巧妙設置高潮部分,使消費者的情緒到達最頂端。最后是合,即故事尾聲,耐人尋味、意蘊綿長。在沉浸式敘事中做到結尾點題,首尾呼應,引起消費者的無限遐想。
在另一方面,敘事也可以采取非線性敘事的手段。關于非線性敘事有很多種叫法,比如有非線性敘事,涌現敘事,交互敘事,空間敘事等等。即在敘述的形式上下功夫,更改常規的時間先后順序為倒敘,插敘和并敘等。主題—并置敘事是非線性敘事的主要手法之一。主題并置敘事的定義如下:所有事件都圍繞著一個中心的主題或想法展開。各個事件之間沒有特定的因果關系和清晰的時間順序。他們之所以并置在一起的唯一原因是它們都指向一個共同的主題。在內容上以主題的形式組成在一起,在形式上以子事件并置的形式。因此被稱為主題—并置敘事。有許多作品可以被歸于這一類,比如中國四大名著之一的《水滸傳》,講述的梁山一百零八條好漢各自的故事,這些故事有些沒有必然的因果聯系,但都由于一個共同的主題而聯系在一起。2012年上映的一部叫《云圖》的電影同樣體現了主題—并置敘事的精髓,該電影由沃卓斯基兄妹和《羅拉快跑》的導演共同執導,這部電影改編自一部小說,由六個互相交織的故事組成,時間跨度從19世紀遙遠的南太平洋到幾百年后的未來世界。每個故事都是由之前的故事引發,一開始分別講述了五個時期的五個不同故事,在每個故事都發展到高潮時戛然而止講述第六個故事,接著再反向時間順序從第五個講到第一個,最后再跳到時間順序的最后講述第六個故事。每個故事的結束都是以故事主角發現處于時間順序之前的那個故事的線索結束。
空間敘事在空間這一方面注重空間尺度??臻g尺度是根據展覽主題的性質、類別,建筑的空間規模及陳列的形式來確定的??臻g可以大到讓人感覺宏大輝煌,也可以小到讓人感覺窒息局促??臻g尺度的設計完全取決于作品想表達的含義。合理把握空間場所的尺度與規模,需要綜合考慮觀眾的心理與行為的特點,結合人們在空間中所進行的行為活動進行設計。在沉浸式體驗構成的虛實空間中,應該關注人的步行空間,逗留空間和細部空間等。分析人在步行,跑跳,駐足停留,小坐,小憩,逗留以及觀看,聆聽和交談等行為中的空間設計。不同的空間可以激發人不同的體驗和聯想。高而窄的空間能產生匯聚感、升騰感,序列性明顯;高而寬的空間往往公共性更強,方向感不強,人往往感到渺小和茫然;低而窄的空間則產生緊張感或私密感[21]。運用沉浸式體驗的技術手段,還可以使空間放大縮小、重疊、變換或者分離等以達到不同的效果。
三、沉浸式體驗設計的案例解析
筆者的研究生畢業設計做的是沉浸式虛擬現實游戲,屬于沉浸式體驗中的一種,也正好體現了沉浸式設計的基礎理論。畢業設計根據虛擬現實應用于心理放松依據,游戲結合傳統放松方法和虛擬現實的臨在體驗優勢,采用積極的放松虛擬環境,以自然環境作為場景,目的是為了緩解存在心理亞健康狀況的普通人的焦慮情緒,獲得心理放松;以娛樂加訓練的方式為用戶創造全方位的放松提供了可能。游戲采取第一人稱視角,需要玩家帶上虛擬現實頭盔和心率傳感器,使用鼠標,鍵盤,手柄以及自己的心率作為輸入,頭盔顯示器,耳機和風扇模塊作為輸出。在春、夏,秋三個放松場景之間自由選擇適合自己的放松場景,體驗包括音樂放松,漸進性肌肉放松,生物反饋放松,呼吸放松在內的多種放松方法。為防止虛擬現實暈動癥發生,也可以按鍵盤上數字鍵瞬間移動到各放松地點。游戲涉及Unity3D游戲引擎,3DMax建模軟件,Photoshop圖片編輯軟件,Oculus Rift頭盔顯示器,Arduino單片機,生物傳感器等多項軟件和硬件結合。游戲包括春,夏,秋三個主要場景。場景《春》和《秋》類似,都是引導玩家在漫游場景中根據游戲中的指示漫游并體驗音樂放松,漸進性肌肉放松,生物反饋放松,呼吸放松,想象放松等多種放松方法。場景《夏》設定在湖邊的夏夜,玩家乘上小船在湖中游覽并收集漂浮的孔明燈。玩家采用鍵盤或手柄的方式操控小船運動。玩家收集的孔明燈和心率實時顯示在小船上,并和游戲世界進行互動,當心率下降到放松心率的范圍時連接Arduino的風扇模塊進行觸覺輸出。游戲體現了設計語言學理論。從詞匯分析的角度,春場景中的櫻花是詞匯之一,櫻花象征幸福、生命、純潔。櫻花的花期是在春季,人們看到它開花就仿佛看到了希望,所以它也象征著希望。櫻花盛開表現出一種“自然美”和“意境美”,體現了“天人合一”這一傳統文化觀念。與此類似,夏場景中的孔明燈也是詞匯之一,孔明燈又叫天燈,俗稱許愿燈、祈天燈。放孔明燈,多作為祈福之用。男女老少親手寫下祝福的心愿,象征豐收成功,幸福年年,具有美好的寓意。游戲體現了格式塔心理學理論中的整體論。格式塔學派主張人腦的運作原理屬于整體論。整體不同于其部件的總和。整個游戲體驗包含虛擬現實頭盔,手柄,單片機,生物傳感器等設備。單個設備只能帶來部分體驗,比如頭盔的視覺體驗,生物傳感器帶來的觸覺體驗。只有當所有設備相加之后的體驗才是完整的同時也是最沉浸的。游戲體現了空間敘事理論中的主題-并置敘事。主題并置敘事的含義是所有事件都圍繞著一個中心的主題或想法展開。各個事件之間沒有特定的因果關系和清晰的時間順序。他們并置在一起的唯一原因是它們都指向一個共同的主題。玩家可以在春、夏、秋三個場景中隨時隨地的切換場景,三個場景之間沒有明確的因果邏輯關系,他們并置在一起的原因是指向了心理放松這一共同主題,因此玩家可以在場景中任意切換,以達到放松的目的。
四、結語
感覺和知覺一直是心理學研究的重要課題。心理學中的感覺是指感覺器官,如眼、耳、鼻、舌和皮膚,產生的對事物個別屬性的認識。感覺是人了解自身狀態和認知客觀世界的開端,是一切知識的源泉。知覺指的是人腦對直接作用于感覺器官的客觀事物和主觀狀況整體的反映。感覺反映的是客觀事物的個別屬性,而知覺反映的是客觀事物的整體性。人腦中產生的具體事物的印象總是由各種感覺綜合而成的,知覺是在感覺的基礎上產生的,知覺是以感覺為基礎,但絕不是感覺的簡單相加,而是對大量感覺信息進行綜合加工后形成的有機整體[22]。因此對于沉浸式體驗的體驗設計要綜合各個感覺器官,從知覺上找尋各感官的整合。
視覺對應于各種投影,屏幕組成的影像;聽覺對應于耳機或音響中放出來的聲音,味覺、嗅覺、觸覺對應有相應的味覺、嗅覺、觸覺發生器,即實現多模態的人機交互。沉浸式體驗的未來發展方向的一個表現是原子和比特的融合。我們現在生活在兩個并行的世界中,一個是原子構成的現實世界,一個是比特構成的數字世界。沉浸式體驗是虛擬的,其構成單位是比特,其主要體現形式是屏幕和投影?,F實世界是實在的,其構成單位是原子,其體現形式是物質實體。要實現虛擬和實在的融合,即實現比特和原子的融合,包括近期大火的“元宇宙”概念都是在為創造虛實融合的世界做鋪墊。筆者堅信將數字世界和實體世界融為一體創造出的虛實融合的沉浸式體驗,將會產生全新的價值。當然要實現知覺上的體驗創新不能僅僅靠各個感覺器官所對應的“比特設備”的直接疊加,而是相互有機融合和整合,達到和諧、統一、自然的體驗。
設計語言學、格式塔心理學和空間敘事三個理論的重點是設計語言學。空間敘事理論包含在設計語言學之中,屬于其范疇之下。語言學與格式塔心理學也有著千絲萬縷的關系,可以說語言學也滿足一些格式塔原理。比如在一些漢語的用語中省略了某些部分但并不影響理解,這就符合格式塔的完形法則?!胺恰豢梢驗榻洺P缘卦谝黄鹗褂茫谖覀兊哪X子里就“定了型”,成為一個整體;即使“不可”沒出現,我們也會使“非……”“完形”,把所缺的部分補起來[23]。
通過對設計語言學、格式塔心理學和空間敘事的理論研究可以有助于創造出更佳的沉浸式體驗。展望沉浸式體驗的未來發展,新媒體藝術以其豐富的表現方式創造出新奇的體驗,以此同時與觀者的經驗產生聯接,從而引發了思考并升華了情感。
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An Initial Probe into Linguistic Approaches in Immersive Experience Design
Abstract: Based on an analysis of existing literature, research on immersive experience design, despite of its position as research forefront, still lacks a robust theoretical foundation.By means of literature review and case studies, this paper proposes and discusses three foundational theories for immersive experience design: design linguistics, Gestalt psychology, and spatial narrative.Design linguistics integrates linguistics and design, exploring the symbolic use and semantic expression of visual elements in immersive experiences.Gestalt psychology emphasizes principles such as wholeness, figure-ground relationships, and visual force fields, which influence sensory integration.Spatial narrative focuses on conveying story themes through spatial media, forming linear or non-linear narratives.The innovation of this study lies in the integration of multidisciplinary perspectives, particularly the introduction of design linguistics as a new concept, to establish a systematic theoretical framework for immersive experience design.The application of these theories not only provides theoretical support for immersive experience design but also offers guidance for optimizing practical cases, demonstrating a comprehensive approach to interaction design from visual, perceptual, and spatial perspectives.
Keywords:immersive experience; designlinguistics; Gestaltpsychology; spatialnarrative; theoretical innovation