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“凝視”與“游牧”

2025-08-13 00:00:00付祥嶼
美與時代·上 2025年6期
關鍵詞:虛擬世界建構控制器

基金項目:本文系2024年重慶市研究生科研創新項目“重慶三峽地區巫文化遺產數字游戲創新設計研究”(CYS240632)階段性研究成果。

視頻游戲(VideoGames)影響著流行文化、社交互動乃至人們的思維方式,融入到了后人類時代的社會文化當中。數字媒介被人們當作藝術與技術的完美結合;數字技術所帶來的可交互性被認為是視頻游戲的核心驅動范式,長期以來一直被視為新舊媒介的標志性區別。同時,視頻游戲與電影具有千絲萬縷的聯系,依然具有類似于電影的視覺中心主義的接受模式。正如布萊恩·施蘭克(BrianSchrank)在《前衛電子游戲:玩轉技術文化》(Avant-gardeVideogames:PlayingwithTechnoculture)書中提出了這樣的問題:“從游戲文化的角度來看,‘電子游戲是游戲’這一觀點看似無可辯駁,但如果我們反轉視角一—為何不也探討‘電子游戲是視頻’這一命題呢?”[2對視頻游戲接受行為的研究,不僅要關注“互動性”這一本質特征,也要回歸到傳統視覺媒介中對觀看行為關照。

“看”這一行為,在現當代哲學的研究中被賦予了豐富的哲學意涵:“對于有關視覺的各個學科領域來說,沒有哪個術語比凝視更為重要”[3]。從媒介形式上看,數字游戲是承載于顯示器的熒幕的視聽交互綜合媒介,玩家透過熒幕對游戲的虛擬世界與角色進行“觀看”。人們在游戲中看到自己也窺視他人,視頻游戲從一個移動的光點變成一個符號化的景觀世界[4。同時,游戲的互動屬性影響著這種“觀看”的方式,玩家面對熒幕時不再是電影院中只能面對無法打破的銀幕墻而被動地接收線性播放的影片,而是能透過互動行為主動地參與到視頻游戲的影像生成中。因此,過去電影理論中對于觀看與“凝視”的研究并不能完全適用于當今視覺媒介為主導的媒介環境下互動式媒介的發展。具體來說,這種不適用可以從兩個方面來看待:第一,在一部分類型的視頻游戲的游玩的過程中,電影理論中中依靠正反打鏡頭與主觀鏡頭等技巧形成的縫合體系時常是缺席,玩家相對于虛擬世界的不在場的縫合更多是玩家與游戲角色作為“化身”①(avatar)的建構性關系形成的。第二,玩家在游戲接受過程中的主動性以及對虛擬世界的介入性是一種敘事權力上的極大賦權,在這種賦權進而影響到了游戲中“視點”的選擇與變化,而這也是電影觀看的縫合體系中的重要因素;這種空前自由的視點控制方式也進一步產生了新的玩家接受方式與游玩時的心理體驗。

因此,對于玩家在視頻游戲的觀看與“凝視”行為的研究,擴展適用于視頻游戲這種新型話語的接受理論與設計理論的研究視角,對于以視頻游戲為代表的21世紀的新興互動式視覺媒介的接受研究具有積極作用。本文試著從凝視主體的構成形式探究視頻游戲中玩家通過“凝視”行為形成視點縫合并建構個體主體性的機制,并進一步了提出游戲視點在玩家的交互影響下對視頻游戲這一視覺主體媒介的接受體驗的兩種不同的賦權選擇。

一、第三人稱視角的化身凝視:由“控制器”完成的縫合體系

第三人稱視角是最古老的3D視頻游戲的虛擬攝像機視角之一,指從玩家角色后面和略高于玩家角色的固定距離渲染的圖形視角。這種視點允許玩家看到更明確的角色形象,在動作游戲和動作冒險游戲中最常見[5。最早的視頻游戲《網球》(Tennisfortwo)《宇宙戰爭》(SpaceWar)便分別是以側面視角與頂視角展現角色與視頻游戲的虛擬世界的。當討論“視角”這一問題時,電影敘事學中的“人稱”“視點”問題,以及精神分析-電影理論中的討論“視點”如何將觀眾的情感縫合于在場的“縫合體系”,通常是對于討論電影、電視、游戲這種銀幕 (熒幕)承載的動態影像內容的重要話題。

在電影的視域中,觀眾在電影中的縫合源于正反打鏡頭中“觀眾不斷擁有兩個人的視點,在觀看者與被看者的位置上不斷轉換”,用自身的主體幻覺彌合了不在場的觀看而產生的這些空間、敘事、意義上的裂縫。觀眾將情感縫合于視點與視點切換之間的裂隙之上,觀眾不再去懷疑眼前所見的真實性。再深入討論以正反打鏡頭為代表的縫合體系中,影像結構中“視點”概念即是描述觀眾的觀察立場與位置,根據其在縫合體系中起的具體作用可分為其“客觀視點”“主觀視點”“導演視點”等。視點這種虛擬世界中觀眾的“觀看位置”之前的匹配剪輯關系,彌合的能值與所指的對應關系,是電影完成“縫合”的關鍵。

視頻游戲作為相同的被承載于熒幕的非現實的動態影像,這種由熒幕構建的凝視關系以及由視點的關系依然是存在的。題中的“第三人稱視角”的游戲視點形態,從攝像機的位置來看,與電影中的客觀視點近似,攝影機以一定的距離關照著被攝物,具體來說是玩家所操控的主角。然而,當我們以電影的視點理論中對于主觀、客觀等概念的界定似乎并不完全適用:觀眾的攝影機所映射的的凝視,的確也有作為一種“視窗效應”[般的透過窗戶去觀看熒幕世界中所發生的故事的要素;但相較于電影中觀眾的情感依賴于視聽語言的“縫合體系”而產生情感的“具身化”,視頻游戲中似乎并不存在需要的正反打8(除了類似電影的“播片”外),玩家通過控制器而操控控制化身的行動與虛擬世界產生交互即產生了“具身體驗”。在這個過程中,玩家與控制器的交互事實上是一種身體行為,玩家相對于電影的觀眾。凝視銀幕的身體的“缺席”轉變為“在場”。此處的身體的在場,雖然并非肉身“在場”于虛擬世界,然而正如所謂“我們不能將身體和自我之間的關系看作先驗的”“‘活著的身體’并不直接對應肉體”[,玩家在視頻游戲中的身體在場,依憑的是“玩家一控制器一化身一虛擬世界”這一鏈條,“控制器-化身”這一現實世界與虛擬世界的連接媒介;玩家與化身行為的映射關系,亦是一種現象學意義上主客體的意向性的達成。換句話來說,電子對玩家與虛擬世界的縫合,并不依賴于視聽技巧所形成的“縫合體系”,而是通過“控制器-化身”的編碼與算法的連接實現的。

“玩家-控制器-化身-虛擬世界”這一鏈條實現了“身體的在場”,因此第三人稱視角視頻游戲,尤其是在具有明確“化身”存在的文本當中,“第三人稱視點”似乎難以存在。電影理論中的客觀鏡頭強調攝影機對故事的不介入性,追求“不建立任何觀眾與故事中的角色的關系”,觀眾在客觀視點中的位置是觀看虛擬世界中的故事自然發生,有時甚至是以全知視角能了解到虛擬的角色所不了解的信息與危機;而視頻游戲中這種“身體的在場”事實上,就是以“控制器一化身”這一媒介建構了玩家與虛擬世界及角色的關系。玩家被縫合進虛擬世界的敘事話語中,第三人稱的游戲視角事實上呈現出了第一人稱的特征:玩家參與故事,影響世界,切身地感受情感,且具有限知視角的特點。現實中玩家與虛擬世界之間的“縫合”,在玩家拿起控制器將主體意向性映射于化身,利用化身來與世界交互之時便完成了。

這種“縫合關系”的建構,在電影的接受過程種與拉康理論中的“凝視”密切相關。福柯認為“凝視”是一種知識的實踐與權力的形式[10],而電影中的主觀鏡頭通過“展現主體眼睛所看見”[的視聽技法,用“角色-角色的主觀鏡頭-虛擬世界”的凝視關系對觀眾完成了規訓,強制性地建構了觀眾的情感與虛擬世界的關系。而在第三人稱視角的視頻游戲當中,為了建構玩家與“虛擬世界”的關系,除卻一部分作品采用類似于主觀鏡頭的方法(如《塞爾達傳說》系列中在“瞄準”交互時轉變為第一人稱視角;或《幽靈行動》等第三人稱射擊類游戲中在“瞄準”行為時采用過肩鏡頭這種不完全的主觀視點鏡頭;又或《黑暗之魂》中的“注視”系統等)來實現玩家與虛擬世界的關系建構這一非純粹的第三人稱視點縫合方法;玩家透過熒幕,雖然從視覺上只能凝視著著虛擬攝影機拍攝的角色化身,但正如拉康所說“凝視不是實際的看,而是存在于主體的想象中”[2],玩家亦通過一種特殊的方式在想象中生成了“化身對虛擬世界”的凝視。藍江教授將這種想象中的凝視將此描述為“虛體化凝視”[13]。這種虛體化凝視的實現離不開“玩家-控制器-化身”這一行為映射的算法編碼;“控制器”這一數字的、機械的交互設備成為了第三人稱視角完成視點縫合的核心要素。

從麥克盧漢的角度來看,控制器使玩家能夠以超越物理限制的方式探索和影響游戲環境,它既是觸覺的延伸(通過按鍵操作),也是認知的延伸 (通過策略和決策)。控制器的設計反映了人類對控制環境、模擬現實及超現實體驗的渴望。在視頻游戲這種現實世界與虛擬世界邊界消弭的傾向中,不如將“玩家-控制器”看作一個“賽博格”②整體:玩家在視頻游戲中的主體性認知不再局限于人作為獨立、自主實體的傳統觀念,而是包括技術和其他非人類實體的相互作用中不斷建構和重構的,其不僅是一種物理狀態,也是一種認知和存在狀態。這個“賽博格”依然是僅在場于現實世界的實在,但具備影響虛擬世界的能力。玩家的每個行為都會觸發虛擬世界的響應,這種響應又反過來影響玩家的下一個行動,形成了一個動態的、相互作用的過程。在這種控制論機制中,玩家被縫合進對虛擬世界的主體性認知(上文提到的虛體化凝視)便在這種反饋循環中構建形成,玩家得以在這樣一個賽博格的系統中在場于虛擬世界。

二、視點的“游牧”與“定居”:游戲心理體驗的歸屬問題

縱觀游戲中第三人稱視角與操作的發展歷史,隨著終端設備的算力提升與游戲開發技術的進步,第三人稱視角中攝像機的位置與變化有著從固定向自由、由旁觀向具身發展趨勢。其發展歷程從大體上可以分為固定視角與交互式視角這兩個階段[4]。

固定視角的代表是《鬼屋魔影》(AloneintheDark)(1992)與《生化危機》(BIOHAZRD)(1996)系列。受制于3D圖形性能的,固定視角的第三人稱游戲根據玩家在地圖中的位置,不斷切換攝像機位置的固定視角模式,有一種監控探頭與蒙太奇的“創造性地理”的鏡頭觀感。從固定視角發展到交互視角的過程中也經歷了多個節點,從《FadetoBlack》(1995)中攝像機固定在人物身后進行跟隨和簡易變換的的坦克式視角,到《超級馬力歐64》(1996)在控制器上引入搖桿正式完成了對玩家化身的全方向操控,同時用“舉著攝像機的朱蓋木”與“馬力歐”自身這兩個顯性的攝像機位置要素為玩家構建了一個能自由切換物距與角度的交互式視角的;再到后來《塞爾達傳說·時之笛》(1998)中引入的Z鎖定系統(Z-Targeting)③以及《X小隊》(XSquad)中首次使用的“左搖桿移動,右搖桿控制視角”的控制方案,這兩者的結合基本成為了現如今第三人稱視角游戲的主流方案,玩家可以通過雙搖桿控制器自由地觀看。

可以說,上文中提到的玩家透過“控制器”而實現的身體的在場,使得玩家行為對游戲敘事話語的介入,意味著玩家對虛擬世界的認知和建構權力在游戲文本生成的過程中的意義被無限放大。正如羅蘭·巴特所指出的,文本不再是作者單方面的創作,而是一個包含作者、讀者和作品的多維空間,任何進入這個空間的讀者都可以在其中游走并賦予意義[15],這種隨著技術的進步與游戲機制的探索,游戲開發者將游戲中越來越多因素的控制權賦權于玩家,是視頻游戲媒介對后現代主義解構與再建構思潮的體現之一。

然而,在不斷提升互動性、可玩性并擴張玩家對游戲世界建構的權力的發展趨勢下,并非所有的游戲都將視點向更自由的交互方向發展。從上文中提到的Z鎖定系統延展開來,Z鎖定系統的目的是模擬人類“注視”某個物體的行為,從互動機制上解決了使用傳統控制器時3D游戲視角變化與互動方向的難題。而當今的游戲創作對于“在注視時是否允許玩家繼續調整視角”一事有著不同的選擇。對于這個問題來說,“不允許”似乎能將玩家的視點牢牢捆綁于“化身”之上,讓玩家通過“化身”更深度地將視點縫合于游戲世界中;然而,“允許”雖然看起來會讓視點脫離“化身”,讓其視點的縫合出現裂縫,但這種將更多的權力讓渡與玩家手中的方法,似乎能夠超越“化身”,讓玩家的行為和情緒與游戲的體驗直接相連,讓體驗真正地歸屬與玩家。

從具體案例來說,《黑暗之魂》系列作品中玩家在注視時不被允許進一步調整視角,視點鎖定與玩家與被注視物(如敵人)的軸線之上,形成了一種“對峙”的關系。“化身”在游戲中凝視著“他者”,玩家也在銀幕中凝視著“他者”(尤其是“他者”對于“化身”的危險)。在這一規則下,輔以玩家與控制器之間的交互,玩家與“化身”的處境高度統一,形成知覺現象學中的范疇中身體意向性的統一體[16]。

正如德勒茲的“控制社會”理論所對應的:玩家的自由視角建構了個體在虛擬領域中的自主性,但同時這種自由也是由游戲規則和這一控制機制所界定的。將玩家的視點捆綁與化身之上,事實上也是游戲設計師對于“玩家如何游玩游戲”“以何種視點凝視‘化身'”的規訓。除了上文中提到的《黑暗之魂》中在“注視”不允許調整視角外,《底特律:變人》《暴雨》等注重影視化敘事、故事的線性邏輯嚴謹的作品在對玩家的規訓方面表現得更為徹底。這兩部作品大量復訪了早期《生化危機》中的固定視角的模式,場景的不同區域都對應著固定的攝像機位置,玩家透過這宛如監控探頭般的鏡頭凝視著世界和玩家,以強制性的手段建立玩家對游戲角色、故事、世界的特定的審視關系。這種情況下,玩家的視點與固定的攝影機綁定,玩家的視點也高度地綁定在“玩家-化身-世界”這一凝視關系中,玩家被預期的游玩體驗,也正是在游戲設計師給定的路線中享受故事本身的情感,玩家的沉浸感是深度綁定在“凝視”所帶來的視點縫合上的,且是更多由他者的權力所掌握。

而“允許調整視角”這樣的權力讓渡,帶來的卻是讓玩家的視點脫離“化身”,在短時間內使得視點變為客觀視點的行為。開創了Z鎖定系統的《塞爾達傳說》系列的后續(包括最新作品)中,在玩家“注視”時被允許使用右搖桿進行的視角調整,以更觀賞性的角度觀察“化身”注視互動目標這一行為。此時,在熒幕中的角色,似乎并不在是像上文中所屬的替代玩家作為“化身”凝視游戲世界,玩家凝視的不再是“化身”這個虛擬的身體,而是“‘化身’凝視‘他者'”這一關系。正如薩特所說,“注視(LeRegard)”是一種存在性的體驗,被看者將被被賦予意義和存在的確認[7]。“化身”凝視“他者”的行為建構的是游戲世界與玩家的關系,而將這種關系“對象化”,賦予這種關系以意義與存在確認,似乎就是讓玩家看到這種“被構建的關系”的存在,將玩家從這種被“化身”縫合進游戲的視點中剝離開來。在這種情況下,玩家的視點從“化身”之上來到了“化身”之旁,在鎖定后移動視角的過程中短暫的成為了客觀的第三人稱視點,這事實上與電影的客觀視點相似,將身體作為“缺席者”的狀態重新帶回了游戲的互動中,營造出一種布萊希特式的觀看效果。玩家將審視自我主體與游戲中的“化身”之間關系,提出了一個新的游戲體驗的主體性議題:游戲體驗的主體,到底應該屬于被“領土化”的“化身”還是真正的“自我”。

這一問題正好與德勒茲所述的“定居與游牧的對立”相呼應。德勒茲認為,“游牧者分布于平滑空間中;他占據、居住、掌控這個空間;這是他的領土原則”[18]。學者孟強將游牧的性質解讀為“存在者的性質以及存在者之間的秩序并不依賴于任何外在的或在先的范疇結構,而是源自作為力度的存在者自身的運動與互動”[19]。《塞爾達傳說》正是如此特殊:該系列每一部作品的故事都相對獨立,主角林克也均是在角色背景上接近一張白紙的青年男性;游戲的開發過程也是從游戲的互動玩法出發[20],再逐漸完善“故事”這一“領土化”的因素;游戲的設計特色也是一個個精妙的巨大箱庭式迷宮引導著玩家解密情緒的一步步高漲。玩家對于林克的“扮演”并不在于對游戲故事的深入情感體驗,而更多是觀看玩家的“化身”在精心設計的巨大箱庭中輾轉騰挪,通過視角的自由調整將視點剝離于“化身”,以更流動的、廣闊的視角審視自己與游戲世界的關系,玩家自身的行為在箱庭關卡的隱性引導形成了情緒的自律性變化,達成自身情緒的滿足。這種游牧性的玩家視點在《塞爾達傳說·曠野之息》中達到了頂點,游戲中的強引導行為幾乎隱形,玩家在開放世界中的所有行為都是“塊莖化”的,不再被任何的機制或認知的邏輯所束縛,是一種“由差異與重復的運動構成的、未科層化的自由裝配狀態”[21;玩家與“化身”角色林克以“失憶”這一故事的起點,玩家在游戲開始時的一無所知和好奇心理所形成的情緒和行為邏輯,與虛擬世界中的“化身”的邏輯形成了完全的統一。玩家對于游戲的體驗,更多是來自于玩家自身的創造力的;玩家對游戲內容的消費,不是對既定路線和視點的重復體驗,而是在創造性的重復中不斷逃逸或生成新狀態的行動。游戲的體驗,不再由被由游戲世界這一社會所規訓“化身”的承擔,而是屬于真正的玩家的“自我”的。

這兩種對于視角調整的設計方法,并非孰優孰劣;選取其中的哪一種是根據游戲設計目的,尤其是對“玩家該以何種方式接受游戲”的目標而決定的。適當地對其混合地使用將能營造收放自如的游戲體驗。《黑暗之魂》中的戰斗采用了強制注視BoSs的鎖定機制來強化玩家對敵人的危機的感知,用線性的關卡邏輯來控制玩家的情緒變化,強化了該作品在戰斗與關卡設計上的優勢;但在敘事上又對玩家的視點的控制較為放松,故事的展開具有碎片化的特點,也不會用大量“播片”的形式強硬地奪回敘事權力,而是放權讓玩家扮演這個由玩家自主創建和設定的角色在游戲大陸中冒險。而前文中對“游牧”概念貫徹極致的作品《曠野之息》的續作《塞爾達傳說·王國之淚》似乎在對“游牧化”的游戲機制與“領地化”的世界觀建構上發生了沖突:該作在前作的基礎上進行二次開發,進一步擴展了開放世界的地圖與游戲玩法的自由度與創造性,是對“游牧思維”的進一步發展;然而游戲在世界的建構上卻一反前作對于角色身份的“流動”“自由”的“塊莖”化思維,轉而追求角色“被陪伴”的感受[22],用任務邏輯、他者的要求、角色關系的捆綁來規訓住了玩家,形成了中心化的玩家視點與游牧化游戲玩法體驗之間的矛盾,導致了游戲體驗上的割裂。因此,根據游戲機制正確地選擇或領地化或游牧化的玩家視點建構,方能將游戲真正的優勢帶入游戲體驗當中。

三、結語

玩家在對第三人稱視角視頻游戲的接受過程中的主體性建構,從“玩家一控制器-化身-虛擬世界”鏈條出發,其縫合不再依賴于視覺中心主義的鏡像的想象,而是通過控制器這一機械媒介實現了一種虛擬的“身體在場”,這是視頻游戲的互動性這一本質特征,對于視覺中心主義中縫合體系這一具有強烈的規訓意味的傳統沉浸范式的結構,是一種對玩家主體性的賦權;而玩家這種主體性,在觀看上具備的更高的對虛擬世界的認知與建構知識的權力,也使得玩家在視頻游戲的視覺接受過程,越過控制器所映射的“化身”,形成了直觸玩家心理的情感體驗。

第三人稱視角游戲作為最普遍存在的視頻游戲的視覺形式,自上世紀五六十年代發展至今已經具有機制多樣、風格各異、形式豐富的多種門類,第三人稱視角有游戲的視聽設計也向著更加綜合、更加復雜的方向發展。本文章中所討論的僅是第三人稱視角游戲視聽設計中的冰山一角,研究的焦點在僅憑第三人稱視角這一形式是如何完成對玩家情感與想象的縫合。該門類內的視頻游戲中還有許多其他獨特的視聽現象值得研究,例如《戰神》系列新作的“一鏡到底”與電影語言的異同、《博德之門》此類45度角俯視+全知視點的CRPG(類“龍與地下城”的傳統角色扮演游戲ClassicRole-PlayGame)的敘事邏輯與視點概念如何理解等,均有待進一步的研究與探索。

此外,正如瑪麗-勞爾·瑞安等敘事學論者預言 [23],數字游戲作為新媒體時代新興的互動性視覺媒體形式,早已對當今社會文化話語產生了廣泛的影響。以視頻游戲為載體的文化傳播、產業建設、虛擬社交、醫療平臺、包括更抽象的對于藝術理念、道德倫理、人的主體性構建等方面均有著深遠的發展。對于作為新媒體的視頻游戲的新的敘事與接受模式的研究,不僅是對于游戲媒介本體論的進一步發展,也對于理解當下社會話語并預測和塑造未來媒體環境具有應用價值。

注釋:

① 化身(avatar)是指玩家在游戲中的代表形象或角色。一方面,它可以被視為一種隱喻性的存在,即玩家通過化身來體驗和表達自己的情感和認知。另一方面,化身也可以被看作是玩家自我概念的一部分,玩家會將化身視為自己在虛擬世界中的延伸。

② 賽博格理論由唐娜·哈拉維提出,她指出賽博格不僅僅是技術的產物,更是一種挑戰傳統二元論(如人與機器、有機與非有機的區分)的存在形式。哈拉維認為,賽博格打破了傳統的身份和本體論界限,展示了一種新的主體性和政治經濟關系。

③ 宮本茂,小泉晃,大澤徹,山田洋一,巖敏夫,木原強.視頻游戲裝置及其控制方法電視游樂器裝置及其記憶媒體:中國,1160643C[P/OL].[2004-8-24].

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作者簡介:付祥嶼,四川美術學院電影學碩士研究生。研究方向:游戲研究、媒介文化、動畫理論。

編輯:宋國棟

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