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基于ARCS動(dòng)機(jī)模型的宋代點(diǎn)茶兒童非遺科普游戲設(shè)計(jì)策略

2025-08-13 00:00:00陳偉利孫亞雯
美與時(shí)代·上 2025年6期
關(guān)鍵詞:科普運(yùn)算兒童

中國(guó)茶文化作為非物質(zhì)文化遺產(chǎn),通過廣泛傳播贏得各國(guó)人民的喜愛,2022年“中國(guó)傳統(tǒng)制茶技藝及其相關(guān)習(xí)俗”被列入聯(lián)合國(guó)教科文組織人類非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表作名錄[。宋代點(diǎn)茶,作為一種源于宋代的非遺文化傳統(tǒng)技藝,承載了豐富的歷史與文化內(nèi)涵。然而,由于其技藝的復(fù)雜性,傳統(tǒng)的傳承和教育方式在傳播推廣這類文化時(shí)面臨諸多挑戰(zhàn),難以讓大眾深入理解其中的藝術(shù)價(jià)值與文化內(nèi)涵。

隨著科技與文化融合的深入發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)已被列為“戰(zhàn)略新興產(chǎn)業(yè)”,成為推動(dòng)文化輸出和科技普及的重要力量。國(guó)務(wù)院辦公廳在《全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要(2021—2035年)》中明確指出,要大力開發(fā)動(dòng)漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品,而游戲作為一種交互式傳播媒介,憑借其娛樂性與互動(dòng)性,成為非遺技藝科普的新興途徑[2]。作為具有代表性的宋代點(diǎn)茶文化,將點(diǎn)茶技藝與科普游戲相結(jié)合的創(chuàng)新方式,促使宋代點(diǎn)茶非遺文化更廣泛的傳承與推廣。

一、兒童非遺科普教育與游戲設(shè)計(jì)

(一)兒童非遺科普教育的重要性

瑞士?jī)和睦韺W(xué)家讓·皮亞杰(JeanPiaget)提出兒童認(rèn)知發(fā)展理論,認(rèn)為兒童的認(rèn)知發(fā)展經(jīng)歷四個(gè)階段:感知運(yùn)算—前運(yùn)算一具體運(yùn)算—形式運(yùn)算[3]。這四個(gè)階段呈現(xiàn)不同的特點(diǎn),且發(fā)展順序是不可逆的過程 (如表1)。由于兒童的認(rèn)知發(fā)展尚處于初級(jí)階段,在理解復(fù)雜概念時(shí),通常會(huì)根據(jù)自己已熟悉的事物或場(chǎng)景進(jìn)行聯(lián)想和類比。兒童科普教育目標(biāo)應(yīng)根植于兒童的學(xué)習(xí)特征、匹配認(rèn)知水平并采用情景式的教學(xué)方式進(jìn)行非遺科普的教育。通過非遺科普教育,可以幫助兒童建立對(duì)本土文化的認(rèn)同感,培養(yǎng)他們的文化自信,并激發(fā)對(duì)傳統(tǒng)技藝的興趣。

表1兒童認(rèn)知發(fā)展階段

因此,兒童非遺科普教育的前提是符合兒童認(rèn)知發(fā)展階段性特點(diǎn)和教育規(guī)律,重要性不僅在于傳承文化,同時(shí)增強(qiáng)兒童對(duì)非遺文化的認(rèn)同感。幫助兒童形成對(duì)多元文化的包容態(tài)度,在塑造兒童的審美能力和文化感知力方面也發(fā)揮著獨(dú)特作用,潛移默化地影響兒童的藝術(shù)素養(yǎng)和審美觀念。

(二)游戲設(shè)計(jì)在前運(yùn)算階段兒童非遺科普教育中的優(yōu)勢(shì)

非遺文化具有深厚的文化內(nèi)涵,前運(yùn)算階段兒童非遺科普教育的核心目的在于通過提升參與者對(duì)科學(xué)知識(shí)的興趣與理解,進(jìn)而增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),在娛樂體驗(yàn)中實(shí)現(xiàn)科學(xué)知識(shí)的有效傳遞,從而達(dá)到寓教于樂的效果。由于前運(yùn)算階段兒童的視覺、聽覺、觸覺感知系統(tǒng)處在發(fā)育階段,傾向

于通過語言、圖像或符號(hào)來理解事物,具有以自我中心主義、思維不可逆性和缺乏守恒概念等特點(diǎn),對(duì)于非遺文化的學(xué)習(xí)呈被動(dòng)接受狀態(tài)。因此,游戲設(shè)計(jì)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),把抽象的科普內(nèi)容具體化和故事化,激發(fā)兒童對(duì)科普內(nèi)容的興趣并加深理解,為兒童提供直觀具體的體驗(yàn)環(huán)境[4]。通常,科普游戲會(huì)設(shè)計(jì)符合科學(xué)原理的情境,巧妙地引導(dǎo)玩家在娛樂過程中潛移默化地理解與掌握知識(shí),兼顧知識(shí)與趣味的雙重需求,它依托數(shù)字傳播途徑進(jìn)行傳播,相比傳統(tǒng)科普教育,科普游戲覆蓋面更廣,管理方式更加科學(xué)、精準(zhǔn)[5]。

表2兒童非遺科普游戲案例對(duì)比分析

在現(xiàn)代社會(huì),傳統(tǒng)科普教育模式往往因互動(dòng)性不足、趣味性缺乏,難以吸引前運(yùn)算階段兒童的注意力,導(dǎo)致科學(xué)知識(shí)傳播效率低,限制了非遺技藝科普的效果及其在前運(yùn)算階段兒童群體中的傳播力度。相比之下,游戲設(shè)計(jì)的靈活性為非遺技藝的多元化科普提供了可能,通過個(gè)性化的游戲化設(shè)計(jì)契合該階段兒童以象征性思維為主的認(rèn)知特點(diǎn),通過形象化、情境化的設(shè)計(jì)降低學(xué)習(xí)難度,激發(fā)參與興趣,滿足前運(yùn)算階段兒童的認(rèn)知需求,使非遺技藝的學(xué)習(xí)過程更契合兒童的心理發(fā)展特征,從而有效激發(fā)其持久的學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī)。作為互動(dòng)媒介,游戲通過任務(wù)設(shè)置、角色扮演、自主操作等方式,使兒童更直觀地理解非遺技藝的操作流程與文化內(nèi)涵。

二、ARCS動(dòng)機(jī)模型與兒童科普游戲設(shè)計(jì)

(一)ARCS動(dòng)機(jī)模型理論概述

ARCS動(dòng)機(jī)模型是JohnKeller教授提出的游戲化學(xué)習(xí)中的四要素動(dòng)機(jī)理論模型,聚焦于兒童學(xué)習(xí)需求分析的四個(gè)維度,指是的注意力(Attention)、相關(guān)性(Relevance)、信心(Confidence)和滿足感(Satisfaction)。ARCS動(dòng)機(jī)模型應(yīng)用于情感、認(rèn)知、學(xué)習(xí)者行為和心理特征等領(lǐng)域,證實(shí)了動(dòng)機(jī)策略提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和成就水平的有效性和適用性。滿足學(xué)生情感需求、引起興趣、展示相關(guān)性、提供明確目標(biāo)等策略可以顯著提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和成就水平]。

注意力維度是保持兒童學(xué)習(xí)和提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的關(guān)鍵,通過感官刺激和情緒的喚醒來引發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣,從而激發(fā)兒童對(duì)于當(dāng)前學(xué)習(xí)內(nèi)容的探究和注意力的維持;相關(guān)性維度指的是兒童通過目標(biāo)指向性和學(xué)習(xí)內(nèi)容的個(gè)性化設(shè)計(jì),使學(xué)習(xí)者感受到所學(xué)內(nèi)容與年齡、個(gè)人經(jīng)驗(yàn)、學(xué)習(xí)方式和認(rèn)知水平的相關(guān)性,增強(qiáng)學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容的認(rèn)同感和關(guān)聯(lián)性。自信心維度旨在通過為兒童提供明確的學(xué)習(xí)目標(biāo)設(shè)定和可實(shí)現(xiàn)的挑戰(zhàn),幫助兒童建立自我效能感,收獲成功的經(jīng)驗(yàn)來增強(qiáng)信心,獲得對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)程的控制感,在贏得收獲后進(jìn)一步鞏固他們的自我效能;滿足感維度指關(guān)注兒童在成功完成學(xué)習(xí)任務(wù)后獲得的滿足感,通過及時(shí)的機(jī)制反饋、積極結(jié)果和公正評(píng)價(jià),讓兒童能夠感受到成就感并繼續(xù)保持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)(如圖1)。

(二)ARCS動(dòng)機(jī)模型的兒童非遺科普游戲案例分析

近年來,兒童非遺科普游戲領(lǐng)域的發(fā)展呈快速增長(zhǎng)趨勢(shì),相關(guān)研究表明非遺技藝科普領(lǐng)域隨著國(guó)家政策的支持加快數(shù)字化的進(jìn)程,產(chǎn)生更多市場(chǎng)的需求,其中故宮博物院作為最早探索兒童群體下數(shù)字化與傳統(tǒng)文化融合的機(jī)構(gòu),早在2014年就首次推出了兒童科普教育游戲《皇帝的一天》,通過生動(dòng)的互動(dòng)方式,引導(dǎo)兒童深入清代宮廷生活,了解皇帝一天的衣食起居、政務(wù)處理以及休閑活動(dòng)。除了故宮博物院外,仍有眾多游戲公司通過與非遺文化結(jié)合,推出一系列創(chuàng)新型傳統(tǒng)文化類科普游戲。2022年,騰訊新文創(chuàng)與敦煌研究院合作推出主題為《螢火微光·守護(hù)“敦煌記憶\"》H5,通過簡(jiǎn)單的操作流程告訴用戶壁畫修復(fù)的核心工序,讓大家加入壁畫保護(hù)的行列中。

表3科普游戲案例四維度的對(duì)比分析

非遺科普游戲除了具有游戲的基本特征外,還具有地域性、獨(dú)特性、文化性和可持續(xù)性的特點(diǎn)。微信小程序《故宮:口袋宮匠》游戲中的每個(gè)細(xì)節(jié)都力求完美還原古建筑建造工藝,帶領(lǐng)兒童欣賞故宮一磚一瓦背后所蘊(yùn)含的古建筑文化魅力。《云游長(zhǎng)城》以游戲技術(shù)構(gòu)建了“數(shù)字長(zhǎng)城”,用戶通過手機(jī)即可“穿越”至喜峰口西潘家口段長(zhǎng)城,在線體驗(yàn)“爬長(zhǎng)城”和“修長(zhǎng)城”的過程,展現(xiàn)了數(shù)字技術(shù)在文物保護(hù)領(lǐng)域的創(chuàng)新實(shí)踐。此外,故宮推出故宮博物院青少年網(wǎng)站,在官網(wǎng)陸續(xù)上線《太和殿的脊獸》《五彩加金鷺蓮紋尊》等11款在線的科普游戲,吸引眾多兒童學(xué)習(xí)(如表2)。

本研究基于ARCS動(dòng)機(jī)模型對(duì)以上五款游戲進(jìn)行ARCS四維度對(duì)比分析,《皇帝的一天》《故宮:口袋宮匠》《云游長(zhǎng)城》三款游戲在A、R、C、S四維度均有各自的亮點(diǎn)。《皇帝的一天》將歷史知識(shí)以趣味性的方式呈現(xiàn),敘事方式更貼近兒童,不僅可以隨時(shí)看到個(gè)人中心的成就,還能在背包中學(xué)習(xí)文物、典故的科普知識(shí),使得兒童更容易接受和理解。《故宮:口袋宮匠》通過逐步引導(dǎo)和任務(wù)挑戰(zhàn),玩家可以學(xué)習(xí)到古建筑的結(jié)構(gòu)、工藝和背后的文化故事,增加對(duì)傳統(tǒng)建筑知識(shí)的認(rèn)知,每完成一個(gè)建造任務(wù)就能獲得獎(jiǎng)勵(lì),增強(qiáng)兒童的成就感。《云游長(zhǎng)城》的沉浸感最強(qiáng),畫面更貼近現(xiàn)實(shí),在整個(gè)游戲任務(wù)的過程中一直引導(dǎo)玩家進(jìn)行操作,減少兒童在操作中的困惑和挫敗感,從而逐步完成修復(fù)長(zhǎng)城的任務(wù),增強(qiáng)自信心且激發(fā)他們對(duì)長(zhǎng)城文化保護(hù)的興趣和責(zé)任感。

"

相比之下,《太和殿的脊獸》和《五彩加金鷺蓮紋尊》游戲時(shí)長(zhǎng)較短,難以持續(xù)維持兒童的注意力(A3)且沉浸感較弱。在缺乏扎實(shí)知識(shí)基礎(chǔ)的前提下 (R3),游戲過程中易出現(xiàn)隨意點(diǎn)擊的情況。此外,游戲中每次正確點(diǎn)擊不能即時(shí)出現(xiàn)積分或勛章等獎(jiǎng)勵(lì),兒童未能勝任自信(C2),點(diǎn)擊錯(cuò)誤時(shí)只能重復(fù)拖拽至成功,無法在過程中提供積極反饋(S1),游戲結(jié)束時(shí)的提示直接引導(dǎo)至其他游戲,未能給予兒童充分的成功體驗(yàn)(S3)(如表3)。

三、宋代點(diǎn)茶在兒童非遺科普游戲中的設(shè)計(jì)原則

(一)傳承非遺技藝真髓,營(yíng)造趣味敘事情景

非遺科普游戲設(shè)計(jì)應(yīng)圍繞兒童的認(rèn)知水平和生活經(jīng)驗(yàn)來設(shè)定學(xué)習(xí)任務(wù),知識(shí)學(xué)習(xí)的簡(jiǎn)單易懂,即表述內(nèi)容應(yīng)該是簡(jiǎn)潔、直觀易于兒童理解的信息[8。其內(nèi)容應(yīng)基于宋代歷史的真實(shí)性,尊重點(diǎn)茶技藝傳承性和地域性,深刻挖掘獨(dú)特性與宋代的時(shí)代特征。而趣味性則是確保游戲內(nèi)容能夠吸引并維持前運(yùn)算階段兒童注意力的關(guān)鍵,在科普游戲中,描述性知識(shí)多以靜態(tài)圖文的方式進(jìn)行表征,而程序性知識(shí),需要將每個(gè)生產(chǎn)式轉(zhuǎn)化成游戲情節(jié),兒童通過與情節(jié)的互動(dòng),進(jìn)行操作學(xué)習(xí),理解非遺文化完成對(duì)整個(gè)科學(xué)原理和過程的認(rèn)知。宋代點(diǎn)茶兒童科普游戲的整個(gè)文化敘事架構(gòu)應(yīng)充分考慮兒童的認(rèn)知程度與學(xué)習(xí)興趣,設(shè)定符合前運(yùn)算階段不同年齡的關(guān)卡層級(jí)、點(diǎn)茶科普游戲線索涌現(xiàn)的節(jié)奏以及不同點(diǎn)茶階段任務(wù)生成的頻率,使學(xué)習(xí)體驗(yàn)維持在適宜的強(qiáng)度區(qū)間,讓前運(yùn)算階段兒童在適度挑戰(zhàn)中收獲成就感,進(jìn)而更為高效地掌握非遺知識(shí),顯著提升持續(xù)參與的意愿。

(二)契合多維度交互特性,貼合兒童交互需求

由于前運(yùn)算階段兒童的聽覺、視覺、觸覺感知系統(tǒng)處在發(fā)育階段,交互設(shè)計(jì)宜采用多維度表達(dá)策略,以此延長(zhǎng)兒童對(duì)宋代點(diǎn)茶科普內(nèi)容的興趣時(shí)間。語音交互方面,借助情境化語音指引精準(zhǔn)操作路徑,在解鎖點(diǎn)茶情景新關(guān)卡之際提供激勵(lì)性反饋,遭遇任務(wù)失利時(shí)給予暖心提示。圖形交互方面,確保界面布局規(guī)整清晰、色彩搭配符合宋代雅致特色,并巧妙融入動(dòng)態(tài)視覺動(dòng)畫效果,如茶煙裊裊上升、水波漣漪微微蕩漾等畫面,以直觀明晰的反饋形式強(qiáng)化操作指引功效,助力兒童借由視覺提示迅速領(lǐng)會(huì)任務(wù)要旨。手勢(shì)交互方面,采用符合前運(yùn)算階段幾童認(rèn)知規(guī)律的直觀手勢(shì),從基本的點(diǎn)擊、雙擊、長(zhǎng)按、拖拽到稍微復(fù)雜的滑動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放及描繪手勢(shì)等(如圖2),這些交互手勢(shì)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用在點(diǎn)茶游戲的不同場(chǎng)景和任務(wù)中具有重要意義。根據(jù)人類工程學(xué)家保羅·費(fèi)茨提出的費(fèi)茨定律,即人機(jī)操作時(shí)手指到達(dá)目標(biāo)區(qū)域的時(shí)間受目標(biāo)距離和尺寸寬度影響。交互設(shè)計(jì)應(yīng)合理設(shè)置目標(biāo)的尺寸和距離,避免因目標(biāo)過小或過遠(yuǎn)導(dǎo)致操作困難或流暢性受影響。此外,結(jié)合兒童閱讀速率與反應(yīng)能力特性,在設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)預(yù)留充裕的操作時(shí)間,確保兒童有足夠的時(shí)間完成操作。

(三)強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)與反饋機(jī)制,滿足兒童成就感

激勵(lì)是對(duì)兒童在學(xué)習(xí)過程中的努力給予積極反饋,幫助兒童直觀感受到自身的進(jìn)步與成就。美國(guó)著名認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·A·諾曼在《情感化設(shè)計(jì)》中總結(jié)出情感體驗(yàn)的層次,分為本能層、行為層、反思層[10]。本能層聚焦于直覺感受,通過解鎖點(diǎn)茶獨(dú)有的茶具、獲得積分、贏得點(diǎn)茶達(dá)人虛擬徽章或達(dá)成里程碑式的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,激發(fā)兒童的成就感。行為層著眼于操作體驗(yàn),持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)和任務(wù)引導(dǎo)兒童參與探索,如進(jìn)行擊拂任務(wù)時(shí),動(dòng)態(tài)箭頭和光圈指引兒童完成圓形攪拌動(dòng)作。通過互動(dòng)獲得獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)的順暢性和成就感。反思層通過設(shè)置回顧模塊展示個(gè)人點(diǎn)茶成就,幫助兒童回顧自己的成長(zhǎng)和進(jìn)步,增強(qiáng)兒童自我認(rèn)同。在參與體驗(yàn)與行為維持階段不斷強(qiáng)化兒童的“主人翁”意識(shí),設(shè)置多種可選擇的目標(biāo)達(dá)成路徑,使兒童始終感到能自主決定個(gè)人行為,并對(duì)完成任務(wù)充滿信心[。這種多層次的獎(jiǎng)勵(lì)與反饋機(jī)制不僅能夠維持前運(yùn)算階段兒童對(duì)非遺技藝學(xué)習(xí)的興趣,更能借由趣味化方式促進(jìn)知識(shí)的深化,達(dá)成學(xué)習(xí)與娛樂的有機(jī)融合。

圖了宋代點(diǎn)茶科普游戲模型流程構(gòu)建

四、宋代點(diǎn)茶在兒童非遺科普游戲中的設(shè)計(jì)策略

(一)視覺設(shè)計(jì)體現(xiàn)時(shí)代因素

以宋代點(diǎn)茶為例,游戲的整體設(shè)計(jì)風(fēng)格應(yīng)明確遵循“時(shí)代特征”。所謂“時(shí)代特征”是指整個(gè)游戲運(yùn)行的時(shí)間和空間具有雙重特性。時(shí)代特征下,游戲中的人物服飾、建筑結(jié)構(gòu)及場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需符合宋代歷史的真實(shí)性。色彩運(yùn)用方面,從宋代畫作、器物、建筑、服飾、花卉等領(lǐng)域提取宋代清雅簡(jiǎn)素的美學(xué)特征,運(yùn)用雅致、柔和的色調(diào),注重色彩的層次感與統(tǒng)一性,營(yíng)造出既舒適又符合兒童喜好的界面效果。設(shè)計(jì)良好的數(shù)字信息界面能夠極大提升兒童用戶的操作效率和使用滿意度,而組織清晰且合理的界面布局對(duì)界面信息的傳遞和識(shí)別非常關(guān)鍵[12]。界面布局遵循兒童視覺瀏覽習(xí)慣,采用模塊化設(shè)計(jì),確保結(jié)構(gòu)清晰、簡(jiǎn)潔明了。操作區(qū)域分為多個(gè)功能模塊,如點(diǎn)茶工具擺放區(qū)域、點(diǎn)茶操作任務(wù)區(qū)域及反饋提升區(qū)域等,各模塊之間保持合理的間距與邏輯關(guān)聯(lián),增強(qiáng)兒童的操作體驗(yàn)與沉浸感。

(二)內(nèi)容設(shè)計(jì)分段循序漸進(jìn)

游戲內(nèi)容是宋代點(diǎn)茶非遺科普知識(shí)輸出的核心,以宋代點(diǎn)茶的歷史文化脈絡(luò)為骨架,構(gòu)建起一個(gè)完整的故事線,引導(dǎo)前運(yùn)算階段兒童循序漸進(jìn)的理解與學(xué)習(xí)宋代點(diǎn)茶文化。首先通過動(dòng)畫演示所用器具,如茶籠、砧椎、茶碾、茶鈐、茶羅、茶盞、茶匙、湯瓶[13],任務(wù)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單直接,拖動(dòng)湯瓶至指定位置或點(diǎn)擊茶匙完成操作,幫助兒童建立初步認(rèn)知。其次增加任務(wù)鏈設(shè)計(jì),如藏茶、炙茶、碾茶、羅茶、候湯、盞和點(diǎn)茶,讓兒童依次完成各個(gè)操作,逐步了解點(diǎn)茶技藝的完整流程,進(jìn)一步加深對(duì)知識(shí)的掌握。接著增加個(gè)性化情景,同時(shí)穿插宋代文人與點(diǎn)茶的逸聞趣事、詩詞歌賦等科普形式,使兒童在操作過程中感受點(diǎn)茶文化的深厚底蘊(yùn)。兒童完成點(diǎn)茶任務(wù)后,游戲?qū)㈦S機(jī)掉落斗茶任務(wù),鼓勵(lì)兒童自由發(fā)揮想象力繪畫圖案。完成的作品可保存至個(gè)人背包或通過分享功能展示給家人或朋友,進(jìn)一步增強(qiáng)互動(dòng)性與社交性。最后設(shè)置簡(jiǎn)單的知識(shí)回顧環(huán)節(jié),通過問答幫助兒童鞏固學(xué)習(xí)成果,在偷悅的氛圍中強(qiáng)化宋代點(diǎn)茶文化的記憶與理解。

(三)交互設(shè)計(jì)增強(qiáng)沉浸體驗(yàn)

游戲交互作為連接兒童與宋代點(diǎn)茶非遺科普游戲的橋梁,其有效性與創(chuàng)新性決定兒童在游戲中的參與深度和學(xué)習(xí)效果。交互設(shè)計(jì)采用平面和音效兩種維度,全面提升用戶體驗(yàn)。由于兒童依賴感官和直覺,在平面交互中,通過動(dòng)態(tài)效果、引導(dǎo)性手勢(shì)及里程碑式的獎(jiǎng)勵(lì),引導(dǎo)兒童逐步完成任務(wù),提供清晰的操作路徑。在音效交互中,語音提示用于任務(wù)引導(dǎo)與操作反饋,既包含對(duì)任務(wù)的說明,如“小朋友,接下來要進(jìn)行溫盞啦!”,也包括對(duì)兒童正確操作的鼓勵(lì),如“真棒,恭喜你完成了碾茶任務(wù)!”。當(dāng)發(fā)生錯(cuò)誤操作時(shí),語音提示則采用溫和引導(dǎo)性語句,如“再試一次,你一定能完成任務(wù)!”以幫助兒童理解并修正操作。這種多維交互不僅增強(qiáng)了游戲的趣味性與沉浸感,還通過正向反饋激勵(lì)兒童深入探索點(diǎn)茶技藝,確保學(xué)習(xí)過程更加生動(dòng)、高效,從而達(dá)到寓教于樂的目的。

(四)用戶測(cè)試優(yōu)化反饋機(jī)制

用戶測(cè)試是保障宋代點(diǎn)茶非遺科普游戲質(zhì)量與教育價(jià)值實(shí)現(xiàn)的重要環(huán)節(jié),通過用戶滿意度測(cè)評(píng)和可用性測(cè)試,找尋游戲設(shè)計(jì)中的問題與不足,進(jìn)行優(yōu)化。用戶測(cè)試涵蓋前運(yùn)算階段不同性別、文化背景以及游戲經(jīng)驗(yàn)的兒童,測(cè)試方法采用定性與定量相結(jié)合的方式,定性方法包括觀察法、訪談法等,在兒童游戲過程中,觀察其操作行為、學(xué)習(xí)興趣、注意力集中程度,游戲結(jié)束后進(jìn)行一對(duì)一的訪談。定量方法則通過問卷和數(shù)據(jù)采集記錄兒童的任務(wù)完成時(shí)間、正確率和知識(shí)掌握水平。通過前后測(cè)對(duì)比,了解兒童在游戲前后對(duì)宋代點(diǎn)茶知識(shí)的了解與掌握情況是否有顯著提升。

可用性是一種評(píng)估產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的用戶友好性和易用性的方法,通過觀察用戶在真實(shí)場(chǎng)景中使用產(chǎn)品的表現(xiàn),識(shí)別可能存在的使用問題,進(jìn)而改進(jìn)設(shè)計(jì),優(yōu)勢(shì)在于發(fā)現(xiàn)人們?nèi)绾螆?zhí)行具體任務(wù)[14]。評(píng)估游戲在界面設(shè)計(jì)、交互邏輯和功能流暢性上的表現(xiàn),優(yōu)化任務(wù)指引、反饋與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,以實(shí)現(xiàn)理想的教育效果,整個(gè)設(shè)計(jì)策略流程(如圖3)。

五、結(jié)語

本文基于ARCS動(dòng)機(jī)模型,以宋代點(diǎn)茶非遺技藝為例,提出面向兒童的非遺科普游戲設(shè)計(jì)模型,探索前運(yùn)算階段(2—7歲)兒童非遺科普教育的創(chuàng)新路徑。通過挖掘宋代點(diǎn)茶技藝的文化內(nèi)涵與教育價(jià)值,將游戲的趣味性與非遺文化傳承相結(jié)合,為宋代點(diǎn)茶文化的推廣提供一種創(chuàng)新而有效的方式。本文不僅為前運(yùn)算階段兒童非遺科普教育提供新的思路,也為游戲設(shè)計(jì)在非遺文化傳承領(lǐng)域的應(yīng)用開辟了新的可能性,為非遺文化的可持續(xù)發(fā)展提供參考思路。隨著科技的發(fā)展與用戶需求的變化,非遺科普游戲不斷優(yōu)化,以適應(yīng)新技術(shù)與教育方式的融合趨勢(shì)。

未來,設(shè)計(jì)者需深度挖掘用戶需求,持續(xù)創(chuàng)新教育模式,確保非遺文化在現(xiàn)代社會(huì)中煥發(fā)新生機(jī),與兒童群體建立更加緊密的情感連接,從而推動(dòng)非遺文化的持續(xù)傳播與認(rèn)同。

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作者簡(jiǎn)介:

陳偉利,博士,中原工學(xué)院副教授、碩士研究生導(dǎo)師。

孫亞雯,中原工學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)專業(yè)碩士研究生。

編輯:姜閃閃

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