何秋華
(江蘇省海門市余東小學,江蘇南通 226152)
從目前小學信息技術課堂的任務設計來看,主要出現如下幾個問題:任務設計中的教學目標不夠明確,學生抓不住學習的方向;任務設計的可操作性不夠強,學生容易產生畏難情緒;任務設計缺乏符合小學生年齡特點的趣味性,即設計任務時,教師過少關注學生的年齡特點、興趣愛好;任務設計缺乏層次性,不能兼顧全體學生;任務設計過于封閉,不夠靈活等。因此,筆者從五個方面分析任務設計的優化,以促進小學信息技術有效教學。
教師每設計一個任務,都要思考利用這一任務達到怎么樣的教學目標。在課堂教學中,既有大目標,也是細分目標,因而在設計任務時,也應逐一細分,充分考慮,優化任務設計,以達到既定的教學目標。例如,在學習小學四年級信息技術《收發電子郵件》這一課時,教師在明確教學目標的基礎上,進行任務設計,取得很好的效果。本課的教學目標是教會學生正確進入自己的電子郵箱,并學會收發電子郵件。以126電子郵箱的學習為例,考慮到達成這一教學目標學生所需要掌握的知識與技能,教師將任務細分為:1.打開126郵箱主頁,依據提示注冊126新郵箱,并添加身邊同學的電子郵箱為自己的聯系人(為發電子郵箱做好準備);2.登陸電子郵箱,并編輯自己感興趣的郵件內容,發送給自己的聯系人(至少一個,收到對方電子郵件的,要依據主題內容進行回復);3.給教師發送郵件,主題為“老師,我想對您說”,利用這個任務,強化學生收發電子郵件的技能。在這個案例中,教師先明確教學總目標,再圍繞目標將任務細分,逐層突破。當然,每個任務的設計都有其一定的理由,即通過這個任務,學生能夠學習到什么。也就是說,學生完成任務的過程也是學習、探索的過程,教師已經將知識“隱藏”在任務中,等待學生去發掘、去揭開,并消化和吸收。
任務設計得再花俏、再嚴謹,如果實操性不強,那也是沒有實際意義。因此,教師必須設計實操性強的任務,調動學生參與任務。例如,在學習小學五年級信息技術《畫樓梯》這一課時,教師設計了可操作性強的任務,并在每個任務中設計了問題,引導學生操作的時候主動思考。首先,請學生觀察完整的樓梯由哪些圖形組成的;其次,將任務分為三步走,并設計相關問題:任務一:繪制樓梯的一級臺階,要求學生在LOGO中分行輸入FD20,RT90,FD20,LT90。輸入的同時要求學生觀察每行命令分別有什么作用?任務二:將FD20,RT90,FD20,LT90四組命令在一行內輸完,再執行,要求學生輸入時觀察并思考如下問題:輸入正確命令,命令是什么顏色?輸入錯誤命令,命令的顏色又會有什么樣的變化?通過以上兩個可操作性強的任務,學生感知各命令的作用,為學生利用LOGO畫樓梯奠定良好基石。在完成任務時,學生不是為完成任務而去操作,而是在操作中融入思考,使任務的價值得到凸顯。又如,在學習蘇科版小學三年級信息技術《認識計算機》這一課時,教師讓學生觀察計算機,以小組合作形式找出計算機的組成部分。學生可以上講臺觸摸計算機,觀察計算機的組成(如果學生不知道名稱,可以鼓勵學生大膽猜測);然后,再請學生介紹計算機的組成。在這個案例中,學生通過觸摸、觀察,直觀認識計算機,可操作性非常強;然后,派代表闡述,將小組的觀點以語言形式呈現出來。實踐證明,只有實操性強、與學生認知水平相當的任務最容易激發學生主動參與。
任務設計講究“趣”字,符合小學生學習特點,也符合學生興趣需求。因此,教師要將任務與趣味融合在一起,以趣味性強的任務活躍課堂氛圍,構建有效課堂教學,促使教學效果翻倍。例如,在學習小學三年級信息技術《調整圖形》這一課時,教師以趣味情境吸引學生,調動學生參與趣味任務,最大化活躍課堂氛圍。本節課的重難點在于“圖像”菜單中的“翻轉/旋轉”和“拉伸/扭曲”命令的使用。因此,教師設計成趣味情境形式,弱化難度,強化興趣,增強效果。
情境:(音樂響起)今天,森林里舉辦年度狂歡舞會,動物們開心極了。看,小花狗正在追蹤一群蝴蝶,可愛的小兔子追著風車跑,小花鹿正在悠閑地蕩著秋千……
任務一:糟糕了,小花狗光顧著自己開心,把蝴蝶弄散了。有一只小蝴蝶找不到它的小伙伴了。你能幫它找到小伙伴嗎?
學生開始打開畫圖軟件,進行操作。幾分鐘過后,教師請學生上前操作,共同學習“翻轉”中的“水平翻轉”命令。
任務二:一只小蝴蝶通過“水平翻轉”找到了小伙伴。可是,另一只小蝴蝶在被小花狗追逐中弄斷了翅膀。這可怎么辦啊?你能幫它修補翅膀嗎?
學生探究方法,努力幫小蝴蝶修補翅膀。當學生找出利用“垂直翻轉”修補翅膀后,教師與學生再一起學習該命令。最后,請學生分析“水平翻轉”與“垂直翻轉”的區別。
將任務與趣味情境聯系起來,學生學習的興致更高,課堂氛圍更好,教學效果更高。
由于每個學生的信息技術能力有差異,因而“一刀切”的任務設計并不能促進整體學生的發展。為此,教師可以設計層次任務,滿足整體學生的學習需求,讓不同的學生都可以體驗到完成任務的喜悅感。例如,在學習小學四年級信息技術《在幻燈片中插入圖片》這一課時,教師考慮學生信息能力的差異,設計了分層任務,將全班學生學習的熱情徹底點燃。任務一:自主擬定幻燈片主題,并上網搜索與主題密切相關的圖片(至少一張圖片),在幻燈片中插入,并附上簡短的文字說明。任務二:與任務一的部分要求相同,增加如下幾點:插入的圖片至少兩張,與主題緊密相關;調整字體大小、位置,使之更美觀;調整圖片大小和位置。學生可以根據自己的能力選擇任務一或者任務二。這樣一來,學生基本能達到學習目的,也讓能力更強的學生獲取更大的發展。在這個任務中,學生更加深刻明白:圖文并茂的演示文稿更讓人賞心悅目。但是,制作幻燈片并不是簡單的插入圖片、文字那么簡單,而應注意整體的設計,如圖片的調整、文字大小的調整等。
小學生喜歡新鮮的事物,并不喜歡一直學習封閉的知識。也就是說,小學生的思維極度活躍,需要更為新鮮刺激的知識興奮大腦,以維持其學習的興趣。因此,教師可以設計開放任務,激發學生的探索興趣,提升學生的綜合信息能力。例如,在學習小學六年級信息技術《家園安全衛士——紅外線報警》這一課時,教師設計了開放的任務,刺激學生深入學習。
任務一:結合你的居住所在地,你認為應該在哪里安裝紅外線報警器?請說出原因和紅外線報警器工作原理。
任務二:除了外部入侵,你認為應該增加什么危險因素到報警系統中來?
以上兩個任務設計具有很強的開放性,學生放飛思維,結合科技知識,大膽思考,表達出自己的想法。特別是在任務二中,學生的信息技術能力得到更大的體現,因為它讓學生思考潛在的危險因素是什么?增強這些潛在的危險因素能讓報警系統更加完善,但是指出了危險因素,如何增加又是一個問題。因此,開放的任務并不是完成一個問題,而是在探索過程中涌現出更多的問題,激發學生的探索興趣,提升學生的能力。
總之,只有不斷優化任務設計,小學信息技術教學才會更有效。作為教師,一定要轉變觀念,意識到任務設計的重要性,從學生角度優化任務設計,推動課堂教學走向有效。
[1]郭林濤.任務驅動教學方法的構建[J].中小學信息技術教育.2003(03).
[2]王珂.“任務驅動”型的信息技術教學策略[J].山東教育科研.2002(06).
[3]黃偉.任務驅動法在小學信息技術教學中的運用[J].教育科研論壇.2009(08).