黃美玉
俗話說:“萬事開頭難”“好的開始是成功的一半”。對于一堂課而言,一個好的引入是這堂課成功與否的關鍵所在,所謂“引入”顧明思議就是引出這堂課,一個好的引入可以激發學生的學習興趣,使學生主動投入學習中,新課標提倡在教師的引導下,學生主動探究和實踐體驗的教學方式,反對被動式的、填鴨式的教學方式。應該說通過自己主動參與所獲得的知識是牢固的,有的將終身難忘。那么怎樣才能激起學生的學習興趣,讓學生主動參與進來呢?筆者認為應從學生的實際情況、心理特征和知識掌握情況出發。
一、案例展示
信息課課本浙教版七年級上冊第三課《個人小檔案》,這一課的學習目標是讓學生認識電腦中的記事本,熟練鍵盤操作。這些知識學生在小學就學過,但不太感興趣,對Caps look,Shift等功能鍵及一些符號的輸入生疏且不愿練習。如果讓學生背誦、識記理論知識、鍵盤上字母的排列、鍵盤功能等,學生會感到枯燥、乏味,學習效果不見得會很好。下面這位老師采用了游戲導入的方式,讓游戲貫穿這節課的始終,讓學生在玩的過程中不知不覺掌握了技能。
二、案例分析
很多學生都很喜歡玩游戲,這也是上信息課教師最頭痛的一件事,教師想了很多辦法阻止學生玩游戲。比如,制訂一些規則限制學生玩游戲,或使用網絡爸爸軟件禁掉一些游戲網站,但效果并不好,學生還是不能主動投入學習中,或者不是心甘情愿地投入學習,總是千方百計地偷著玩游戲,學生和教師也就對立起來了。學生之所以喜歡游戲,并不是學生針對教師或學科,并不是不想認真學習,而是游戲的情節、游戲的操作太吸引人,那么我們為什么不投其所好,把上課內容設計為游戲類的課堂呢?這堂課教師就是從學生的實際情況出發,抓住了學生喜歡玩游戲的這一特點,使學生們在玩游戲的過程中不知不覺地練熟了指法以及鼠標的各種操作,學會了鍵盤的使用,真正做到了寓教于樂。
隨著電腦的普及,很多學生都會在網上查找資料,所以當教師講解搜索過程時,他們就顯得有些不耐煩了,但是他們不知道這種網站叫什么,教師及時抓住了學生知識中的空白,當這個知識點學生似懂非懂,想說又說不出來的時候,他們就很想知道答案,學生的求知欲被激發了,這時教師再引出本節課的知識點——搜索引擎,效果當然可想而知。
所謂興趣,是指個體對特定的事物、活動及人為對象,所產生的積極的和帶有傾向性、選擇性的態度和情緒。每個人都會對他感興趣的事物給予優先注意和積極地探索,并表現出心馳神往。學生對學習有了興趣就能主動參與到學習過程中來,就能有效地掌握知識,達到教學目標。我們可以投其所好、利用學生的心理特點(好奇、好勝等)、抓住學生知識中的空白來激發學生的學習興趣,但要求老師要了解學生的實際情況、心理特征和知識掌握情況,才能更好地激發學生的學習興趣使學生真正地投入到學習中來。
參考文獻:
魏雄鷹.中小學信息技術教學案例專題研究[M].浙江大學出版社,2005-03.
(作者單位 浙江省瑞安市飛云中學)
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