姜瑩
摘要:作為一名高職生,我代表廣大學生要求教師應當在信息技術教學過程中開展游戲教學,以豐富課堂內容,將學生的興趣愛好與課堂教學要求緊密結合起來,提升整體的教學質量。在信息技術課堂中,對于教師過于依賴教材內容,忽視了學生自身的實際發展需求,對于上課玩手機游戲的學生給予嚴厲懲罰,導致學生產生抵觸心理,厭煩教師的種種行為,從而使得信息技術教學質量江河日下,為此,本文主要從學生的角度探討在信息技術教學中開展游戲教學的重要性。
關鍵詞:信息技術游戲教學質量
隨著電子科技的飛速發展,各種先進的電子產物:智能手機、迷你電腦等充斥著我們的生活,作為高職學校的在讀生,自我約束、控制能力相對較低,因此,很難抵擋眾多科技產品的誘惑。學校里,幾乎每位同學都隨身攜帶著一部智能手機,有條件的也自帶筆記本電腦,學生每天花費大量的時間與精力馳騁于各種游戲中,他們享受著游戲廝殺過程中的勝利感,熱衷于各種新興游戲的“好友排行榜”,即使在課堂上,這種情況也屢見不鮮。教師雖多次警告學生要將全部心思放在學習上,否則將給予嚴厲懲罰,但“上有對策,下有政策”,學生依舊屢禁不止。信息技術教學與電子科技產品息息相關,同學之間不乏熱愛信息技術的學生,甚至有些有些學生對于信息知識的掌握程度超過教師。如果教師能將游戲教學融入信息技術課堂,以學生較為感興趣的游戲為教學案例,學生的積極性將會得到大幅度提高,整體的教學質量也會有所改善。
1. 開展游戲教學的必要性
(1) 高職生的學習生活環境較高中階段相比較為寬松,但高職生的自我控制能力較低,對于未來的發展規劃也很迷茫,我曾經利用暑假的時間做過一次社會調查“高職生未來發展目標規劃調查問卷”,統計數據顯示,接近半數的學生表示自己進入高職是由于高考成績不夠理想,實屬無奈之舉,所學的專業是與父母協商的結果,因此學習的積極性不高。在當今飛速發展的信息時代,各種電子產品已經深深融入我們的日常生活,在課堂上,學生人手一部手機的情景也隨處可見。
(2) 信息技術教學前半部分側重于理論知識教學,重點介紹信息技術與信息社會的關系,教師在講解過程中,多數是照本宣科,偏離了教學目標,學生對于理論知識的學習缺乏熱情,使教學質量下降。就目前的高職教育現狀來講,教師在教學過程中,忽視學生的實際生活需要,背離所培育的職業技能目標,教師的備課計劃中學生的參與度低,很多學生認為教師講課好壞與自己無關,課堂上,學生積極性低,沉迷于自己的游戲世界,對于教師的講課內容則不屑一顧,這種情況時有發生,因此,在信息技術講課中融入游戲教學則是十分明智的舉措之一。
(3) 每個學生都具有獨特的個性,都有著不同的性格愛好,對于學習的看法也有所不同。如果教師在講課中獎學生喜歡的游戲融入其中,則會引起學生極大的學習興趣,進而學習的熱情與積極性也隨之提高。為此,我和我的好友精心制定了一份“游戲種類統計表”,數據顯示一個宿舍的同學所玩的游戲大同小異,而且多數同學表示對“將游戲教學融入課堂教學”十分感興趣,為此,我們主動建議教師采取措施滿足學生的要求,經過一系列準備工作,此項試驗取得顯著成果。一方面提醒教師應及時創新教學方式,不斷與時俱進,認真聽取學生的建議,提升課堂教學質量;另一方面,喚醒學生學習的熱情,將游戲與學習相結合,貫徹“生活處處有學問”的人生哲理,巧妙運用科技進步創新自己的學習方式。
2. 從學生角度看游戲教學開展的技巧
(1)教師能夠阻止學生參與其精心設計的游戲,帶領學生共同享受整個游戲過程的歡樂,改變以往教學方式,將枯燥無味的課堂教學轉化為活靈活現的游戲教學。例如,當教師講解到理論知識“信息”的相關知識時,我們學生作為知識的被動接受者,對于每堂課教師付出的辛苦以及所掌握的內容視而不見。教師可以將學生常看的綜藝節目《快樂大本營》中的“誰是臥底”游戲貫穿到學習中,按照其游戲流程,每組設置八人參與游戲,其中一人是“臥底”,余七人是“信息”,要求學生用“信息知識”進行描述,以便將游戲與知識緊密結合。經過多輪游戲比拼,學生不僅記住了信息知識,而且在歡快的游戲氛圍中,鍛煉了自己的臨場應變能力以及口頭表達能力,教師借助“游戲教學”豐富了學生枯燥的理論課堂學習,從而提高了學生的學習熱情。
(2) 我作為一名高職生,深知“玩游戲”對于學生的誘惑有多大,正所謂“愛玩是孩子的天性”,即使是已經成年的高職生也不例外。因此,我建議教師在運用游戲教學的過程中,要做到“尺寸把握適度,方法靈活,獎懲分明,目標明確”,以免學生以游戲為借口,放松學習目標,從而背離教學計劃,達不到預定效果。
例如,教師計劃將于課堂最后十分鐘組織學生“玩游戲”,難免有學生與教師“講條件”,為防止此類事件發生,教師應安排好學習任務,要求學生提高時間觀念,這在一定程度上將提升學生的學習效率,待全部學生完成學習任務后,才能組織學生參與游戲。
(3) 俗話說“興趣是最好的老師”,在教學過程中,教師只有充分調動我們學生的興趣,才能提升課堂教學質量。例如,當教師講解到有關“下載”和“安裝”的知識時,教師便可要求學生列舉自己喜歡的各種游戲:天天酷跑、2048、保衛蘿卜等廣泛受我們學生喜愛的游戲,親自下載并安裝這些游戲,親身體會信息知識在我們生活中的實際應用,通過網絡游戲促進了我們對于信息知識的學習,極大地提高了我們學習的積極性,改變我們的學習態度:由被動接受知識變成主動探索并加以實際運用,使教學質量得到很大程度的改善。
(4) 在學習與生活中,我們經常與好友共同制作一些有趣的游戲放松心情,舒緩我們緊張的學習壓力。在創作游戲的過程中,同學之間相互幫助、鼓勵,提高了團隊合作能力。如果教師能夠讓學生自己制作游戲,由制作者組織學生開展整個游戲,相信會取得驚人的效果。
(5) 只有總結以往教學案例,分析教學經驗,才能在已有學習能力的基礎上更上一層樓。當教師組織學生進行游戲后,從學生角度看,教師應當要求學生闡述“游戲學習心得與體會”,讓學生自己總結在游戲中學到的信息知識,并指出其中的不足,提出合理性的建議,教師則應組織學生進行情感交流,深入了解學生的內心想法、感受、體會以及取得的學習效果,從而不斷優化游戲教學方式,逐步提升學生學習的積極性。
游戲對于我們學生來講是最受喜愛的活動之一,我們在參與游戲的過程中,獲得了身體和精神上的放松,現代生活節奏快,生活壓力大,即使作為學生,我們肩上也承擔著太多的壓力:眼前的考試壓力、未來的就業壓力、工作壓力等,它們時刻充斥著我們的生活。但在游戲過程中,我們暫且將此遺忘,沉浸于游戲享受與知識記憶中,它將知識與興趣愛好相結合,讓我們深刻體會到如何在玩中學、在學中玩、做到邊學邊玩,陶冶自身情操的同時,提高學習的興趣。讓自己在歡快的游戲氛圍中將枯燥的信息理論知識掌握牢固,因此,我從學生的角度建議教師應將游戲教學融入到信息教學中去,以便提升整體的教學質量。
參考文獻:
[1]鐘洪蕊,周卓慧.游戲化學習對學生學習興趣影響的行動研究[J].現代教育技術,2012(03).
[2]萬春彬.VB程序設計教學中游戲化案例設計[J].中國信息技術教育,2011(24).