熊美姝,王昌文,唐雪蓮
隨著當前信息技術的不斷發展,關于學習手段和學習方式的探討也在不斷進行。對于學習的有效與否就有“李克東難題”的熱議,該“難題”對教育界的學術研究提出了質疑,該問題的討論引起各界教師的重視,那就是教師應該多關注所研究的內容實質上解決了哪些教學問題,能夠引導一線教師具體怎么教,學生具體怎么學的具體行動上。基于此,作為從教8年的專業教師,對藝術專業的《動畫后期合成》課程的教學進行了一定的探索,在此與大家分享我們的一些經驗。
《動畫后期合成》是重慶郵電大學傳媒藝術學院數字媒體與動畫系動畫專業一門專業核心課程。該課程是一門理論與實踐相結合專業性質很強的課程,課程綜合講述影視動畫合成軟件、后期特效軟件的基本原理、關鍵技術。要求學生掌握的主要內容有:合成軟件、后期特效軟件的定義及其關鍵技術;各種類型特效制作;動畫作品的合成與輸出。通過學習這些內容,使學生了解動畫后期合成的基本工作流程,掌握動畫視覺特效以及影視鏡頭合成的設計能力,為今后從事動畫合成、影視后期制作打下良好的基礎。
學軟件的人都知道,目前市面上影視相關的軟件更新速度有多快,軟件更新快帶給廣大用戶當然是利好的消息,但是,對于學校教學來說卻有巨大的困難。第一,針對新的軟件,新的功能,課程內容也要做相應的更新,硬件設備的更新速度也隨之加快,這對教學的環境提出了新的要求。另外,軟件有中文版和英文版,因為英文版的兼容性更好,我們在教學中選用的是英文版軟件,這對學生的學習上無疑又是新的障礙。
動畫專業是一門新興的學科,因此各大高校都在摸索著教學,這也形成了目前市面上沒有非常合適的教材。另外,由于該課程內容的綜合性極強,不僅要求有影視剪輯的相關內容,還要有后期特效處理的相關內容,并且是結合動畫制作相關領域來實現的。在操作上也要求在機房進行授課,知識點多而分散,而且需要有實際的案例來進行練習,這樣學生才能更好的理解理論知識,進而將理論轉化到實踐中,將隱性知識轉化為外化的顯性知識。
該課程的授課對象為藝術專業的學生,藝術類的學生具有良好的美術基礎,但是對于計算機等的基本理論參差不齊,因此在課堂講授過程中應將動畫后期知識與多媒體技術知識相結合。另外,該課程的另一個教學目標就是培養學生的創新思維,在課程的學習中能夠掌握基本的操作技能外,還能將技術與藝術相結合,創作出構思新穎、具有一定藝術審美風格的作品。因此,在培養過程中,還應注重學生個性差異,引導這些差異形成不同的創作風格。
我院自2002年成立以來,就開設了動畫專業,經過十多年的探索,集結學院動畫方向教師,集體編寫了動畫后期合成的教材——Premiere Pro&After Effects影視動畫非線性編輯與合成,該教材于2012年由北京聯合出版公司出版,被納入"十二五"普通高校動漫游戲專業規劃教材。該教材被業內評價為普通高校影視、動畫等相關專業的首選教材,同時也是廣大影視動畫工作者學習影視動畫后期編輯與合成的最佳參考書。該教材按照教學大綱要求,將影視動畫藝術和后期編輯與合成技術緊密結合,采用邊講解后期編輯與合成技術的基礎知識、基本功能和原理,邊熟悉軟件相應的工作界面、編輯工具、菜單命令和功能面板的使用,通過107個“動手練習”和27個來自教學一線和科研的精選案例的創意構想、制作參考流程圖和具體操作,生動系統地講解了Premiere Pro和After Effects影視動畫非線性編輯與合成的藝術規律和軟件技能,為動畫教學的建設注入了新鮮血液。
結合《動畫后期合成》課程內容和學生特點,理論與實踐結合,設計應用便于培養藝術專業學生的動手能力的教學模式。在教學觀念上,將傳統的“以教為主”,或“以學為主”的思想,轉化為“學教并重”的教學觀念;在教育思想上,由原來的“以教師為中心”,或“以學生為中心”,轉變為“主導、主體相結合”的方式。通過改革教學模式,能夠激發學生的學習興趣和探究學習的能力,并且使學生在較短時間內掌握較多的知識和技能。
1.案例教學法
該課程涉及到premiere和After effects兩個軟件的學習與應用。在課程的學習中,針對每一個知識點選取案例,讓學生能夠在具體的案例操作中理解這些知識點的操作技巧及其功能。因此,對于案例的準備與精選就是教師在備課過程中需要著重考慮的問題。所選的案例素材可以是來自于網絡的,也可以是自己實拍創作的,甚至也可以是教師個人參與項目的內容。例如,在學習After effects渲染輸出這個部分,我們就拿出自己參與制作的“嘉陵摩托項目”中的汽車模型序列作為素材,導入到After effects中,讓學生練習將實景與虛擬模型進行特效融合的技術處理。
2.問題引導教學法
“問題引導教學法”是指教師在課堂教學中,根據課程知識點設計相應問題,以問題作為引導學生學習的原動力,在探究問題的解決過程中,綜合應用自主學習、合作探究或教師點撥等方式實現教學目標。例如,在講解After effects中的“運動追蹤”這個知識點的時候,我們從網上搜索了一個國外“牛人”制作的特效片段放給學生看(如圖1)①視頻來源于優酷網http://www.youku.com/,然后引導學生思考這種特效運用我們現有所學的技能應該如何實現,學生們回答有用摳像的,有用照片貼圖的……通過他們自己的討論似乎覺得都比較難于實現,于是便引導學生們尋找視頻中的穿幫鏡頭(如圖2),又給出了國內的學生模仿拍攝的相框特效的成片(如圖3),將今天的話題順利的引導到了“運動追蹤”這個知識點上。同學們通過觀看,激起了濃厚的學習興趣,都想一試身手挑戰這樣的特效制作。另外,在講完“簡單跟蹤”,進行“透視跟蹤”的練習的時候,先讓學生套用剛才的步驟制作,但該方式不能按原來的操作一次完成以此設置陷阱,再次激起學生們強烈的求知欲。通過問題的逐步引導,使學生實現對知識點的思考與探究,比老師直接講授操作演示教學效果更好。
3.項目驅動法
項目驅動教學法是實施探究式教學模式的一種教學方法。該教學法讓學生在某個具體“項目”的驅動下,以項目的逐步開展為流程,循序漸進地進行學習活動,從而在項目中完善思路,鞏固知識,培養動手能力。《動畫后期合成》課程的學時數為64學時,針對動畫產業的后期制作來說,這個學時是遠遠不夠的,因此,我們利用項目開發的方式,引導學生以小組為單位,針對一些大賽的選題組隊進行創作,這樣,每個團隊都會有個明確的項目主題,從確定策劃,到原畫、后期制作合成,整個流程就是一個項目的開發過程。通過項目開發,使學生對所學的知識和內容進行鞏固與拓展,可以動手實踐學到很多課堂外的知識。同學們在團隊協作過程中互相督促完成任務,通過項目開發對課程內容進行延伸。基于此,我院學生組隊在全國“挑戰杯”大賽、全國大學生廣告大賽、動畫學院獎等多個國家級大賽中獲得獎項。

藝術專業培養重在創作,學生的知識建構除了課堂的練習,大量的需要參與到實際的創作和設計工作中來,尤其是要與當下的市場需求接軌。因此,我院從2008年起,陸續建立了多個工作室,以一些具備研究設計開發實力的教師領隊,由全體專業學生組成專業工作室團隊,以導師小組的方式運行工作室。在導師的帶領下,以各式各類項目為依托,讓學生全程直接參與,充分利用教學資源開展教學活動。目前,我院成立的有交互設計研究所、動漫技術研究所、虛擬現實與空間設計研究所、數碼藝術設計研究所和影視創作研究所。這幾個研究所就是在原有工作室的基礎上,開辟專門的工作場地,配置相應開發軟、硬件,激勵學生參與實質項目的機構。
除了工作室,課程設計也是一個促進課堂教學內容極有利的手段。課程設計開設時間為每學期中期時間,學生會以小組的方式進行專業相關的創作和設計,這個過程也能夠在即使沒有大賽驅動的時候,將課程內容以項目或任務的方式進行開發設計。《動畫后期合成》課程在授課期間,也會將相關知識通過課程設計的方式讓學生對課內知識進行鞏固和加深。
動畫后期制作本身就是一個藝術與技術相結合,綜合性極強的工作。因此《動畫后期合成》的考核也不能單純的以期末考試來定性。我們針對該課程的綜合技術性,采用了過程考核(20%)+作品考核(30%)+期末考試(50%)的綜合考核方式。其中過程考核,考評學生在課堂上的操作練習的表現和能力,同時也涵蓋了在期末大作品開發過程中的能力考核,占總成績的20%;作品考核是指期末以團隊按項目主題設計創作的作品,該項評分涉及到各個工種的單項評分,因此在作品提交的同時還需要開發團隊提交策劃和項目成員任務清單,占總成績的30%;期末考試則是期末卷面考試,卷面考試主要以考察學生對動畫后期合成的相關概念、理論知識的理解與掌握程度以及動畫制作流程的掌握程度,該項內容占總成績的50%。
(一)授課時間有限,精選教學知識點和案例非常重要。
該課程學時為64學時,而這一課程需要學習影視后期中的premiere和After effects兩大軟件,這兩個軟件很多院校都是單獨開設,每一個軟件學一學期,因此,我們在提煉知識點的時候就需要針對動畫后期制作選取使用率高的技術來學習,盡量在課堂上能夠做到舉一反三,融會貫通。
(二)導師小組和工作室開發,個別不太熱衷于參與這些課下團體的同學,在能力培養上會有一定差異。我們會明顯的看到在工作室的同學,動手和創作能力遠遠超出其他同學。并且,這些同學也非常熱衷于在工作室討論,協作創作。有問題會找在其他工作室的老師請教,我就經常被對面工作室的學生逮住不放,這是讓老師覺得非常欣慰的事情。