【摘要】信息科技的飛速發展使越來越多的高新技術應用到運動健身之中。隨著這種電子游戲被越來越多的體育教育工作者認可,并逐漸進入體育課堂。通過對近年來流行的運動健身電子游戲的研究,探討其運動方式和價值意義,以其能為我國體育課程理念的變革提供助力。
【關鍵詞】體育課程 體感電子游戲 運動健身
【基金項目】天津師范大學教育科學研究基金項目(52WT1105)。
【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)07-0222-01
信息科技的飛速發展使得越來越多的高新技術應用到運動健身之中。那些需要身體活動參與的電子游戲便是其中的典型代表。從最早的“跳舞毯”到后來多種形式的跑步和跳躍游戲,都深受孩子們的歡迎。就連對電子游戲一直抵觸的學校和健身房都開始關注這種運動健身電子游戲所掀起的熱潮。隨著被越來越多的體育教育工作者和健康專家的認可,從“寓動于樂”再到“寓教于樂”,這種運動健身電子游戲逐漸進入了體育課堂和健身中心。特別是被稱為“跳跳革命”的跳舞機系列游戲,已經在美國、英國和澳大利亞的多個學校的體育課程中開設[1]。
隨著這種運動健身電子游戲的進一步發展,原來的眾多毯式電子游戲已經不能滿足當今信息化時代學生興趣的需要了。過去,大多數游戲理念是根據玩家騎行或踏步的速度來控制屏幕角色的運動速度。產品設計相對單一,游戲運動難度較大,所以對學生們缺少足夠的吸引力[2]。因此,通過對當今運動健身電子游戲的整理,探討其身體活動參與的方式方法,不斷升級運動健身電子游戲硬件和軟件,不斷增加學生們體育鍛煉的積極需要,既是國外發達國家學校體育的工作之一,也是我國進行體育信息化課程改革,發展我國運動健身電子游戲體育課程的起始點和著力點。
1.EyeToy系列體感電子游戲
隨著各種不同設計的游戲控制外設的出現,運動健身電子游戲的身體活動參與形式也不斷變化。2003年索尼推出應用影像識別動作偵測技術的PS2“EyeToy”攝像頭與系列游戲,真正將嶄新的人機交互界面推向前臺,形成了體感游戲熱潮。
EyeToy使用USB視頻攝像頭拍攝玩家的動態影像并傳輸到PS2,透過影像辨識處理來偵測玩家的動作,藉以達成直覺體感的操控方式。這些游戲不要求游戲者有持續連貫的動作,也不同于非周期運動的游戲,它們需要的是游戲者快速的身體活動參與,體現的是游戲者針對屏幕刺激做出迅速果斷反應的能力。因此,這類游戲針對青少年靈敏性素質和快速反應能力有著積極的鍛煉價值。
EyeToy游戲還允許多人同時用身體的任一部分參與游戲,這改變了此前單人游戲的設計架構,其行為可以看作游戲科技上的一項突破[3]。另外,EyeToy游戲讓全身上下都成為游戲操控的一部分,即擺脫了一成不變的按鈕操控,也改變了跳舞毯等外設只能偵測腳踏位置的缺陷,同時還能使自己的身影出現在游戲中,讓游戲者的運動更具投入感。這對發揚集體運動項目團結協力完成任務同樣有著重要的意義。
2.Wii系列體感電子游戲
2006年任天堂推出了電子游戲劃時代產品—Wii。其利用Wii遙控器作為控制外設,并結合3維加速偵測技術來識別玩家手部的各種動作,進一步模仿了運動中各種上肢發力的項目,如網球、棒球、保齡球、高爾夫和拳擊等。隨著2009年進一步升級,Wii遙控器透過加速度偵測與光學定位得以掌握玩家手持控制器的一舉一動,包括揮動的方向、速度與指向。加上便于單手握持的棒狀設計,讓控制器可以搖身一變成為大多數運動器材或裝備,如拳套、球棒、球拍等等,加以逼真游戲畫面的配合可讓游戲者很自然的操作,就像置身于各種運動之中。
Wii Fit(Wii平衡板)是另一種表面似魚鱗狀的長方型板狀控制外設。其內置重力感應系統,能夠檢測位于上方人體產生的壓力,從而得到重量、平衡狀態等各方面數據。Wii Fit大大擴寬了模擬運動的項目,如瑜伽、俯臥撐、有氧操、呼拉圈等。甚至可以模擬足球和滑雪等戶外運動。另外通過內置的軟件,系統會根據玩家的形態指標和動作得分來計算體質常數、核心穩定性,有氧能力等身體情況和運動效果,從這一點講,Wii Fit具備了指導練習的特征。
3.體育課程理念的信息化變革
體育課是提高學生體質健康水平、改善精神狀態和消除大腦疲勞的身體教育。其前提是學生們有著濃厚的興趣和積極的參與。當前傳統的體育教學內容要么無法做到對學生有吸引力,要么對學生身體素質和運動技能有較高要求,這便導致許多學生在體育課上無法獲得運動的樂趣。所以,由于運動的缺失,致使我國青少年體質健康水平20年來持續下降,肥胖和瘦弱學生人數比例持續上升,已經成為我國學校體育甚至全社會都無法回避的一個重要現象。
隨著信息時代的來臨,要求體育課程必須適應時代特色,不斷改革以滿足當前科技教育背景對體育課程提出的要求[4]。特別是隨著信息化教學輔助手段的不斷擴展,科學使用運動健身類電子游戲可以創造和培育更加積極良好的學習環境[5]。這方面,美英等國家已經進行了有益的嘗試,并取得可喜的效果[6],[7]。體育課中的運動健身電子游戲除了引發學生們的極大興趣之外,還帶來遠遠多于傳統體育課的鍛煉體驗。它們不僅僅讓孩子們動起來,還全面發展了諸如平衡、靈敏、協調、反應、耐力、速度以及核心穩定性等體能指標,同時大部分游戲內置評價系統,可及時反饋基于運動技術表現的評分以及評價心率變化和能量消耗情況。這無疑會給我們的體育課程改革提供有益的參考。畢竟,隨著我國經濟的發展和科技水平的提高,體育教師完全可以充分利用不同科技要素來進一步提高學生運動鍛煉的參與熱情。
參考文獻:
[1]趙亮,葛春林. 從電子游戲到體育課程——美國學校體育的“跳跳革命”[J]. 體育學刊,2009,16(3):59-62
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[3]Sam. 全面迎接體感新紀元,三大游樂器平臺革新游戲操控界面概觀[EB/OL]. http://www.research.scea.com/research/research.html, 2009-07-29
[4]覃立. 觀照生活:當代學校體育不可忽視的視角[J]. 體育學刊,2008,15(12):48-52.
[5]Bracey G W. The bright future of integrated learning systems[J]. Educational Technology.1992,32(9):60-62.
[6]Seth Schiesel. PE classes turn to video game that works legs[N]. The New York Times,2007-04-30.
[7]Edwards. Cliff class take out your games[N].Business Week,2006-02-02.
作者簡介:
武金萍(1977-),女,山東萊陽人,漢族,講師,碩士,主要研究方向為體育教育與訓練。