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國產網游中的傳統文化傳承與傳播

2015-06-10 16:19:52吉曉冉
卷宗 2015年5期
關鍵詞:傳統文化

吉曉冉

摘 要:隨著社會的進步和科學技術的發展,文化傳播的手段及完善社會關系的方式也逐漸趨于多樣化。網絡游戲作為新興的一種文化產業或者說是文化傳播媒介,對于日后的社會關系構建和傳統文化傳播,具有極為重要的意義。

關鍵詞:網絡游戲;傳統文化;社會關系;文化傳播

步入21世紀以來,信息工程的飛速發展直接促進了網絡游戲在世界各國蓬勃發展。當人們沉浸于網絡創造的精彩絕倫的世界里時,是否考慮過這些游戲在潛移默化中帶給了人們不一樣的文化體驗并構建了龐大而虛幻的存在于網絡中的隱形社會關系。游戲作為閑暇時娛樂工具的同時也是文化的一種載體。我們可以通過網絡游戲這種表現形態來觸摸到隱藏在這之后的社會關系和文化體系。

1 國產網游對傳統文化的繼承

以中國大型網游《劍俠情緣三》《天下online》《倩女幽魂2online》等為例,劇情安排、操作方法、盈利方式等細節暫且不表,它們都是以中國古典文化為依托的大型網絡游戲,運用了中國網民所熟知的文化內容來減少前期創作成本還增加了玩家扮演角色時的親切感。存在于眾人腦海中的俠義江湖、金戈鐵馬,在現代社會以網游的形式表現出來。在游戲中有金木水火土五行相生相克,沒有絕對的強者與弱者,只要找準了弱點就有可能一擊必殺,這也正是中國傳統的中庸思想在網絡游戲中的體現,也是其獨到之處。仙風道骨的世外高人、懸壺濟世的妙手名醫、征戰沙場的鐵血戰士、大義凌然的武者等等,在網絡游戲中以數據的形式存在著,網絡游戲用龐大而繁雜的數據把人們心中的江湖構建了起來。

從技術層面上來講,中國的網絡游戲里的華夏文化元素內容體現更加豐富,不僅在圖像效果的表達上突出了這一點,在完整的游戲劇情環節設置上,也是根據中國不同歷史時期為宏觀背景來開發制作的。舉例來看,西方大多數網絡游戲會更加偏重于畫面傳達的金屬感和打擊感,給人一種刺激的視覺感受,這與西方世界崇尚強權武力的思維習慣是分不開的。游戲職業設置里也大多是肌肉發達或冰冷剛硬的形象,而中國的大多數國產網絡游戲具有濃厚的水墨元素,人物曲線柔和。在職業設置上有藥師鑄鼎煉藥救人,有道士念動符咒封印怪物,這些方面的精細追求使得一些傳統文化在當今社會以這種方式表現出來。

網絡游戲就像是虛擬化了的社會,而這個被虛擬的社會中的文化骨架是由中國古代歷史和傳統文化以及古老風俗民俗共同構架起來的。目前市面上所流行的幾款國產網游,如《劍俠情緣三》《倩女幽魂online》都或多或少的借鑒引用了傳統的文學名著,有的則是以特定歷史朝代為背景對真實存在的歷史人物加以適當情感方面的潤色和描繪,這都是對中國傳統文化的傳承。

中國網絡游戲對于儒教、佛教、道教有所集成,而最為顯著地是對于道教中游仙文化的繼承。“道教文化并非由單一的道家哲學發展而來,而是融合了道家的理性追求與仙家的神秘信仰,由此形成了道教的核心精神和獨特的神仙思想,游仙文化的形成,實際上就是仙與道融合的過程。”[1]國產網游的地圖設定中有與天界相似的瑤池玉虛、兜率宮;在技能設定中有三味真火、天雷地火、風雷陣;在坐騎系統中,人物可以駕馭各種飛禽走獸或者富有靈性的工具比如毛筆、玉瓶等;世外高人和醫者更是形象飄逸,甚至掌握民間傳說中能起死回生的復活術。游仙文化的內蘊其實是人們現實中求而不得的理想追求的體現,因此作為虛擬現實的RPG角色扮演類網絡游戲成了人們“實現”這一夢想的地方。

國產網絡游戲中有很大一部分都與武術直接相關,如職業設置中有少林武當峨眉。在中國民間深入人心的武俠文化,通過國產武俠類網絡游戲在虛擬世界中營造了在現代社會不可能真實存在的“江湖”,實現了人們在現實社會中很難實現的仗劍天涯、快意恩仇的美好愿望。“武俠文化在幾千年的時間里成為了中華文化的一個重要組成部分,同時也是人們心中俠骨柔情的社會背景。”[2]國產武俠類網絡游戲對武俠文化的繼承是多角度多方面的,這些網絡游戲為玩家營造了一個與現實社會截然不同的“古代江湖”般的社會,網絡游戲開發者以武俠的價值觀在這個虛擬社會中引導玩家進行游戲。

2 國產網游中的社會屬性

2.1 個人與集體價值取向

從價值取向層面上來講,集體主義是大多數中國人行為準則的基礎。在游戲中的團隊精神培育離不開玩家之間的信賴,這種信賴是建立在虛擬空間中的,相比起現實中的信賴,虛擬環境中的信賴建立起來時更加的不容易。這種長久存在于中國社會中的集體主義精神,使得即便是在網絡游戲中,人們的依賴感使他們更偏向于共同承擔或逃避責任,最明顯的表現便是在群體活動中尋求歸屬感與認同感。這種集體主義中的心理狀態還體現在以家族為本位的社會制度和以親疏關系結成的錯綜復雜的人際交往圈當中,就好像游戲里存在的各大幫派及門派之間的爭斗,正如同現實生活中的各大集團之間的較量一般。

2.2 匿名狀態下的游戲心理

網絡游戲作為虛擬環境,盡管每一個角色背后都是由玩家進行控制,但畢竟是處于一種匿名狀態,即使在注冊登錄時需要實名驗證的有效證件號碼,可是實際驗證的時候往往并沒有那么嚴格。“傳播學中的匿名性原理是人們在混亂中,處于一種沒有社會約束力的狀態下,容易受到法不責眾的心理支配,從而失去社會責任感和自控能力,做出種種宣泄原始本能沖動的行為。”[3]網絡游戲中的匿名性與之有相似之處卻又有一些不同,在網絡游戲中即使不處于混亂狀態,玩家也有可能會做出與現實世界中截然不同的事情,玩家可以在虛擬世界里,掩蓋生活中的本來面目,帶著虛擬身份的保護罩與網上其他玩家進行交流,也正是這種虛擬性和匿名性極大地提高了網絡游戲的趣味性當然也有危險性和欺騙性。

2.3 游戲內社會屬性及社會關系

中國作為傳統的農業大國,日出而作日落而息的農耕生活使得古老的華夏人民聚集在一起慢慢生長、改變,逐漸形成了現在所存在的這樣的禮俗社會。在中國傳統社會時期,人口流動性小、規模小,人與人之間長期相處,面對的都是熟悉的面孔,因此人際間關系都是較為可靠的長期關系。正是因為這樣的長期關系,在傳統的禮俗社會中可以不需要法律,而是依靠道德來管理。在虛擬的網絡世界里,中國的網絡游戲也完完全全的表現了這一社會屬性。城池建設、藥品提供、抵御強敵等等,每個職業的分工明確各司其職。通常情況下,組建完整的游戲團隊也僅僅是幾個游戲角色而已,并不需要進行人數眾多的分配和管理。

“中國人具有強烈的家庭觀念,因為中國傳統社會中都是以家庭為核心為單位的,社會主義這種社會性質其實很久以前就存在于中國這片古老的土地了——中國古代家族內部是共產的。”[4]在游戲世界中也是如此,以團隊為單位進行游戲,若是幸運地產出了不錯的裝備,那么必然是優先團隊內部人員所需,然后是共屬同一集體的其他團隊,最后才會向外出售。這在外國的游戲中其實是很少見的。

家族主義是中國社會最主要的特征之一,不論是在傳統的中國社會,還是在如今的現當代中國社會,一直占有舉足輕重的地位。游戲設計者不可能完全復制現實中的家族模式,但在游戲中有的玩家自發組成家族,人物姓名ID采用相同的前綴或后綴,以此來作為同一家族的顯性符號則是一種家族主義的體現。

3 網游對傳統文化體系的傳承與創新

不可否認的是傳統文化是網絡游戲得以紅火發展的有效形式,文化內涵是一款大型游戲的靈魂。在網絡游戲中,文化和技術是兩個互相獨立卻又彼此聯系的概念,兩者的融合就顯得更為重要,網絡游戲中的文化,主要包括世界觀、價值觀、故事背景、游戲氛圍等內容,作為單一個體的游戲者,在游戲過程中所體會到的文化感知和認知則是對文化內涵做出的反饋。一個生命力旺盛的網游,必須在文化和技術層面達到較高的表現和融合水平。比如在一些古風游戲內,時間是按照古代時間算法把一天劃分為十二個時辰,隨著時辰的變化,游戲內的景色和天空顏色都會隨之改變。巳時的燈籠是熄滅的,可是到了亥時便會有暖盈盈的光散發出來。

網絡游戲的開發者和設計者創作游戲的過程其實就是一個對傳統文化進行創新再構成并傳播出去的過程,玩家通過游戲設計者的中間傳達,了解故事情節和與游戲背景相關聯的文化,而玩家間的交流則是由一次對傳統文化元素的傳播。

一直以來,網絡游戲都是以娛樂為目的,但伴隨著玩家整體受教育水平的提高以及良好的素質和社會背景,網絡游戲的背景與內涵被逐漸的挖掘出來,這樣會使不少玩家除了打怪、練級、拼裝備之外也會被游戲里的動人背景文化所吸引。民族節日、民族服裝、民族建筑以及風俗民俗等等,這些在當今的國產原創網游中都成為了文化傳承和創新的載體。

在這個網絡文化占據了極大比例的文化市場中,中國傳統文化吸收網絡文化中積極的成分為己所用,互利互惠,共同發展是其必然趨勢。“互聯網的應用以及網絡文化的出現是現代社會進步的標志,是一種先進文化的代表,它的存在和發展不以人的意志為轉移,它的影響力和覆蓋面與全球化浪潮相呼應。”[5]與之相對的傳統文化在經歷了歲月的沉淀以及社會進步帶來的更新淘汰后,所形成的穩固的文化內核具有經典性和包容性,即使面對來勢洶洶的新興文化形態的重重沖擊,仍可以依其固有的歷史發展軌跡前行。

4 結語

中國傳統文化是祖先留給國人的瑰寶,當傳統文化的內涵充分注入了網絡游戲的時候,網絡游戲才有了靈魂并具有了傳播文化的功能。若是沒有恰當的文化構建和再創造,僅憑一次次地對古典文學著作炒冷飯,是沒有文化傳播意義的。對武俠文化和游仙文化的繼承,社會關系及價值取向在網友中的別樣表現以及古典文化在虛擬社

會中的再構建和創新,這都是網絡游戲對傳統文化的傳承和發展,更是網絡游戲作為一種新載體對傳統文化的傳播。

參考文獻

[1]汪泳豪.中國游仙文化[M].北京:法律出版社.1997:37

[2]劉守華 陳建憲.民間文學教程[M].武漢:華中師范大學出版社.2002:128-130

[3]郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社.2011:213

[4]何友輝.為中國社會心理方法論求答案[N].社會科學學報.1989-10(5)

[5]陶春.網絡文化與傳統文化的沖突與融合[J].黨政干部學刊.2007

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