吳建秋
摘 要:導課環節時間雖短,對于課堂教學的作用卻不容小覷。在科學課堂教學中,可以從游戲、魔術、科學史、視頻、實驗五個角度切入,進行有效的課堂導入。
關鍵詞:小學科學;課堂導入;導課;思維;激發
中圖分類號:G623.6 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2016)08-0074-02
課堂導入是課堂教學的開始,一堂課的成功與否,在很大程度上取決于課堂導入。它不僅要引導學生在短時間內進入課堂學習,還要啟迪學生的思維火花,促使課堂像磁石那樣吸引學生。因此,有人把課堂導入比喻為一首樂曲的前奏,或豐盛晚餐前的一杯開胃酒。一段精心設計的課堂導入會緊抓教學目標,使學生集中注意力快速進入課堂,引發學生思維碰撞,調節原有知識結構,以便適應學習新課的心理需要。正如課程標準所規定的:科學課堂要重視學生科學思維的培養,讓學生“動手”和“動腦”相結合,引導他們主動思考問題,由此培養學生的思維能力,逐步形成質疑、反思的科學思維習慣。科學課堂的設計應當符合學生的心理特點,注意從學生身邊熟悉的事物出發,聯系生活實際。作為科學課堂的首要環節——課堂導入,更應在設計出符合學生心理特點的導入上下足功夫。小學生的心理特點是好奇心強、模仿性強、活潑好動、持續專注和自控能力差,以形象思維為主。因此,在設計時,要拒絕平淡刻板、長篇大論、牽強附會的導入方法,力求做到簡潔、生動活潑、師生交融、富有新意和趣味性。
一、游戲導入
游戲,《辭?!防镞@樣定義:主體參與互動。主體參與互動是指主體動作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯系。小學生雖然對科學學習興趣很高,但由于年齡小,自我管理和控制能力不夠。通常課堂伊始,學生的身體雖然進到了教室,心卻沒有投入到課堂中來。怎樣使學生快速有效地投入課堂學習,是需要教師認真研究的問題。而設計游戲導入方法,是一種不錯的教學方式,可以寓教于樂。在教學四上“我們的身體”這一課時,教材是用復習植物、動物的身體結構導入課堂教學。為了更好地組織教學活動,課前,可以設計幾個小問題,對學生進行已有知識的測試,發現學生原來學過的關于植物、動物的身體結構這一知識,經過一年多的時間已經遺忘?!爸参锏纳眢w結構由哪六部分組成”,有65%的學生寫不完整;“螞蟻的足長在身體的哪部分”,有38%的學生將“胸部”寫成“腹部”?;谶@樣的前測結果,應放棄教材的導入要求,可重新設計符合學生年齡特點的、參與面廣的導入形式——游戲。請學生伸出右手,根據大屏幕上陸續出現的詞語:頭、鼻子、耳朵、脖子、屁股、尾巴,依次快速去觸摸自己身體的相應部分。當學生在自己的身體上摸“尾巴”時,都哈哈大笑起來。有學生問,老師,你怎么讓我們摸尾巴呢?人類是沒有尾巴的。教師借機問,誰有尾巴?學生列舉了很多有尾巴的動物。教師又追問,有些動物有尾巴,而人類沒有尾巴,這說明什么呢?有學生說,人類的身體和動物的身體不一樣。教師馬上接著說,人類的身體結構到底有什么特別之處呢?這節課,就來研究我們的身體。就這樣,一個簡單的游戲,短短兩分鐘的對話,便導入了新課學習。既節省了導入時間,又使學生在不知不覺中進入到新課的學習,為學生的新課探究提供了充足的時間。
愛玩是孩子的天性,如果能抓住這一特點,設計活動形式的課堂導入方式,也是不錯的選擇。一位教師打算在一次教學比賽時講解“誰流得快一些”這一節知識,可是試教時,由于導入很平淡,這一節課學生們的興致不是很高,而且在設計實驗方案時,學生很難說出實驗的重點——公平的條件。第二次試課,其他幾位教師幫助這位教師重新設計了新的課堂導入:請三位學生和老師一起模擬運動會上的跑步比賽,幾個人站在不同的位置,朝著相同的地點跑去?;顒右婚_始,就有學生舉手說,這樣的活動不公平。其他學生也紛紛發表意見,老師是大人,小朋友和老師比賽不公平;幾個人站的位置不在同一條線上,跑的距離有長短,不公平……有了這個活動的導入,學生們在設計實驗時,很輕松地說出:水和油滴落的位置要相同,水滴和油滴大小要一樣,它們需要具備同一時間、從同樣的高度滑落等條件。一個小小的活動,輕輕松松將學生的注意力引入到了課堂上,還激發了學生的思維,又為突破課堂教學的難點起到了鋪墊作用。
二、魔術導入
魔術,是一種喜聞樂見的表演形式。它讓人捉摸不透,并能帶給觀眾驚奇體驗;看似違反客觀規律,但又有依據科學的原理;運用特制的道具,巧妙綜合視覺傳達。它融合了心理學、化學、數學、物理學、表演學等不同科學領域的智慧。如此變幻莫測的魔術,正是抓住學生好奇心、求知心的好道具。因此,魔術導入是一種很受學生喜歡的導入方式。下面,是一位教師在市級公開課“磁鐵”一課上的課堂導入實錄:老師先用一支裝有磁鐵的筆和一張紙幣,為學生表演了一段魔術,頓時吸引學生的注意力。接著,老師問,喜歡這樣的魔術嗎?想不想學一段魔術展示給大家?學生紛紛表示贊同。老師接著又說,在學會變魔術之前,魔術師通常要先熟練掌握其中的科學原理,變起魔術來才會更得心應手。我想,你們這些將來的魔術師也愿意這樣做,對嗎?就這樣,一個小小的魔術激起了學生探索科學奧秘的欲望,為整節課奠定了良好的心理基礎。教學“溶解”一課時,也可以用一個小魔術導入。老師先準備一個礦泉水瓶、兩只瓶蓋、一小杯水。其中一只瓶蓋里先用雙面膠固定好高錳酸鉀和維生素C,放在不易見到的地方。然后,請學生檢查礦泉水瓶和另一只瓶蓋,并喝一喝杯子里的水,以證明瓶子和水里面確實沒有其他物質。等學生回到座位上,老師再取出另一只瓶蓋蓋上。當然,這一手法要做得自然,不能被學生識破。在蓋瓶蓋的過程中,老師要一邊蓋一邊搖晃瓶子。在不斷搖晃的過程中,水的顏色隨之不斷發生變化:淡紫色、紫色、深紫色、深咖啡色、淺咖啡色,最后變成了原來無色的樣子。學生觀看魔術后,大為震驚,紛紛猜測其中的奧秘。這時,導入教學正是時候。以上兩個事例,很好地詮釋了課程標準前言部分的一句話:通過科學課程的學習,能夠使學生保持與生俱來的好奇心,發展學習科學的潛力,為他們成為具有創新精神和實踐能力的創新人才打下良好的基礎。
三、科學史導入
科學史指的是科學技術產生、形成和發展及其演變規律的反映,是人類認識自然和改造自然的歷史??茖W技術作為人類文明的核心成果之一,在卷帙浩繁的知識積累與成就卓著的技術應用背后,凝聚著人類獨有的科學精神、科學思維、科學方法、人文關懷與價值規范。在科學教學過程中恰當地運用科學史料,可以在創設問題情境、引領探究過程、滲透方法指導、拓展學習內容、進行人文熏陶等方面,有效地豐富與完善科學教學,提高科學教育的實效。在教學“杠桿的科學”這一課時,可以這樣導入:在二千多年前,一位古希臘哲學家、物理學家曾經對國王夸下??冢涸谟钪嬷薪o我一個點,我能用一根長長的棍子撬起地球。聽到這句話,你有什么想法?有學生問:我想知道這個點指的是什么點?有學生說:能撬起地球,這要用多大的力呢?我追問:阿基米德說的這句話如果能夠實現,你認為撬起地球的力和整個地球的重量相比,是怎么樣的?是什么工具在這里幫助完成的……當然,阿基米德的夸口是無法實現的,但另一件事卻是真實的:國王造了一艘大船,造成后卻無法弄下水,大家面對這艘大船感到束手無策。國王想到了阿基米德。阿基米德經過一番努力,設計了一套裝置。一切準備妥當以后,他把國王請來,并把繩子的一端交給他。國王拉動繩子,大船居然慢慢移動了起來,最后平穩地被推到了水中。在教學“電與磁”一課時,可以這樣利用科學史導入法:先用幻燈片出示丹麥科學家奧斯特的照片,讓學生猜猜是哪位科學家,再說說對于這位科學家的了解??催^教材的學生會了解一些,大部分學生對奧斯特了解得并不多,說不出具體的事情。接著,再用幻燈出示奧斯特發現、研究、運用電和磁聯系的故事。在這段故事中,學生了解了科學家研究的嚴謹和艱辛,還了解了人類大規模利用電的發展歷史。在教學中引入科學發展史故事,不僅可以巧妙地將學生引入課堂學習,還豐富了學生的知識面,并對學生進行了科學史教育。
四、視頻導入
隨著現代信息技術的發展,視頻教學逐漸成為現代教學的形式之一。視頻教學較之幻燈片教學的優勢在于其更加直觀形象,將聲、像、文融為一體,有利于學生集中注意力,提高教學效率,更能拓展課堂的信息深度和信息廣度,更好地實現教學資源的共享。例如,教學五上“生態平衡”時,可用一段視頻導入:漫天的黃沙卷地而來,頃刻間,白天成了黑夜,近在咫尺的房屋看不見了,在路上行走的人們避之不及。風沙過后,所有的物體都蒙上了一層黃黃的沙,包括汽車頂上、晾曬在院子里的衣物上,甚至是來不及躲避的人們的身上??戳诉@段視頻后,學生開始討論沙塵暴的危害及它的形成,顯得那么自然,甚至還有學生將自己置身其中,說起沙塵暴對自己生活、學習、工作的影響??磥?,恰當地運用視頻,可以發揮啟發誘導作用,可以讓學生自己去發現事物的規律。在“日食和月食”導入時,先讓學生觀看一段最近發生的日食視頻,看完后,學生就不斷提出了自己的問題:遮擋太陽的物體是什么天體,天體的形狀,天體距離地球的遠近,天體運動的軌跡等等。由此,教師就可以根據學生提出的問題進行教學。視頻的恰當運用,充分調動了學生的好奇心、求知欲,激發了學生的主體能動性和參與度,提高了教學效益。
五、實驗導入
科學課本是以實驗為基礎的,教學中要求學生親歷實驗過程,掌握實驗方法,獲得實驗結論,并從中樹立嚴謹的科學精神。因此,利用實驗導入新課是科學課教學中常用的方法。例如,教學五下“液體的熱脹冷縮”一課時,給學生演示一個實驗:一個裝滿水的瓶子,開口處用橡皮泥密封住,在橡皮泥中間穿過一根吸管,然后將這瓶水放在一個裝有熱水的容器里。頓時,吸管里噴出大量的水,形成了一個小噴泉。學生十分驚訝,紛紛猜測其中的奧秘。“想知道這個奧秘嗎?那就請跟我來。”教師說完,就揭示了這節課的課題,自然地導入了新課的學習。
六、結束語
課堂導入這一環節,雖然在整節課中所占的教學時間不多,但并非不足掛齒,而應該把它看成是一門科學。歸根結底,設計課堂導入的目的是為了激活學生的學習興趣,而興趣在學生學習過程中的作用是極其重要的。杜威認為,在學習過程中,興趣是最好的推動力和催化劑。我國古代偉大的教育家孔子曾說過,知之者不如好之者,好之者不如樂之者,可謂經驗之談。由此看來,在進行教學研究的過程中,萬萬不可忽視對課堂導入的思考,也只有這樣才能使科學教學更加絢麗多彩,展示出其特有的魅力,提高學生的學習興趣,促進學生成長成才。
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