鮑嘉沐
摘 要:近年來,教育游戲在小學數學中對低年級同學的運用價值日益顯著。教育游戲在原有的傳統教學方式上有了更多的創新,使得以學生為中心,教育為輔助教學工具更深得學生的心,提高了學生的積極性,還培養了學生們在計算機操作使用和團結互助上有了更大的鍛煉跟提升,本文就是針對教育游戲在小學數學中的應用研究。
關鍵詞:教育游戲 小學數學 應用效果 游戲化
中圖分類號:G623.5 文獻標識碼:C 文章編號:1672-1578(2017)03-0175-01
教育類游戲的核心在于“教育”,是游戲中的一種,擁有教育性和娛樂性兩大特點,主要是以游戲為教育的手段,以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成教育過程的產品實現。
1 教育游戲在小學數學中的應用效果
1.1 激發學生的學習興趣
教育游戲是具有互動性、趣味性的,同學們可以自己跟自己比賽,也可以和朋友一起比賽,在比賽的過程中,可以提高同學們的學習興趣。在游戲的過程中,同學們還會努力提高自己的計算機水平,獲得知識的心理需求,讓同學們在玩游戲的過程中潛移默化的學到知識。
1.2 讓學生得到綜合性的發展
在學生學習教育游戲的過程中,同學們能在情感上、認知上等各個方面得到有效的提升。在教育游戲中,故事中的任務跟游戲者之間會發生一些情感上的交流,這種情感上的交流會投身到自己的身上,達到體驗者引發到自己身上來,達到情感交流的作用。除此之外,教育游戲的不可預見性跟游戲的懸疑性會讓游戲者產生期待的情感投入,達到思考的目的。
2 教育游戲在小學數學中的案例分析
案例一:小學數學四年級上冊《角的度量》。
知識技能的目標:(1)引導學生使用度量器; (2)通過教學使學生了解直角、鈍角、銳角的含義;(3)從游戲中發現相應的規律,并熟悉的結合游戲把這些知識概念總結起來,解決具體的問題。
引導過程: 在學生一邊進行游戲教育時,老師一邊對學生做出及時的指導,待游戲完成后組織一班的學生自覺進行總結跟評價,并將學生從虛擬的游戲引入到教學的實際意義上來。
《迷失太空》《神兵天降》游戲介紹:《迷失太空》共有三個關口,游戲的方法為:按照從右到左的順序飛過隕石,才算過一關,玩家的任務就是控制飛船讓飛船到達指定的出口。
《神兵天降》 游戲的規則:選擇一個射擊對象,點擊鼠標左鍵可選中,該游戲共有三關,每關的設計對象分別為直角傘兵、銳角傘兵和鈍角傘兵,角度的區別請注意降落傘。
教學的過程概述:
學習和引入:(1)邀請兩名同學在黑板上畫出兩個角,其余同學自行在練習本上畫出角的圖形;(2)老師隨后告知學生角的大小要通過量角器來測量;(3)老師通過投影儀給同學們展示《迷失太空》游戲。
灌輸新知識點:(1)老師拿出量角器并細心講解量角器上的數字及其含義;(2)老師結合量角器告知學生角的計量單位是“度”,符號用“°”表示;(3)老師邀請兩位小朋友,將黑板上同學畫的角度量出來。
在游戲中展開練習:(1)老師指導學生將學生機上的游戲打開,然后老師在教室四周觀察同學們的進度,避免有的同學找不到游戲;(2)采取小組比賽的方式,在比賽結束后,選出用時最短、獎勵分數最多的同學。
案例二:小學數學四年級上冊《角的分類》。
演示:(1)老師跟一班的學生一起復習前兩節學習的角的內容,并邀請兩位同學上來畫出90度跟180度的角;(2)老師通過教師機演示《神兵天降》游戲的操作順序,同時,告知同學們新課需要學習的內容。
新課的新內容:(1)老師對銳角跟鈍角以及周角進行細致的講解,并在黑板上畫幾個角,讓同學們來評斷一下都是剛剛學過的哪些角;(2)邀請兩名同學上來,根據老師的指示畫出對應角的角度,并相應注明是什么角。
游戲練習:(1)老師指導學生打開學生機上對應的游戲,在此時,老師應在教室四周巡視,避免有的同學找不到對應的游戲;(2)學生進行游戲的練習。
案例三:小學數學四年級上冊《筆算除法》:
學習與總結: 老師引導一班的學生學習除數是兩位數除法的口算、筆算和估算應用的解決方法以及基本算法。
《超時空之旅》游戲介紹。
《超時空之旅》是一個有故事情節的游戲。
護花女奇案:護花女生活在自由的大森林里,每天的工作就是呵護美麗的花兒,還不時把自己所知道的數學知識傳授給森林里的居民們,這些居民們都很喜歡她,可是,護花女卻變得癡呆了,奧爾跟卓爾因此下決心要調查此事,他們倆穿越森林、越過冰山、趟過草原,通過自己的努力和智慧找到了答案和解藥。
游戲化練習:(1)老師運用教師機給同學們展示《超時空之旅》游戲;(2)學生開始試玩游戲,老師巡視并避免一些學生們的常規問題,試玩成功后,讓學生進行正式游戲的玩耍。
討論和評價:看每個小組哪個學生先完成游戲,并且得到的獎勵的最高分,然后,再看同學們比賽的結果,選出最佳的選手。
3 結語
游戲的渴望更加迫切教育游戲與小學數學的結合,造就了小學生興趣的增加,打破了傳統的教學模式,學生也能夠在這種游戲化的學習方式中,積極主動的投入進去,能夠達到大部分學生愉悅的獲得知識。同時,改進了學生的學習方式,提高了數學課堂教學的質量,使得學生各方面的思維得到更多的發展、更多的啟迪。
參考文獻:
[1] 趙雪梅.基于游戲化學習下的小學教學案例設計研究[J].讀寫算(教育教學研究),2015,(52):129.
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