劉楊
摘 要:職業教育中最重要的教學模式就是基于實際項目的實踐,驅動學生掌握職業技能。在常態化的教學中,實踐項目往往不能真正地實現一個教學周期的運用,而比賽類型的項目既能完善實踐教學模式,優化工學結合的培養模式,又能實現校企合作的雙贏;問題引導的特征不僅能激發學生學習的主動性和全面性,還能提升教師隊伍的綜合水平。
關鍵詞:“以賽促學”;職業教育;項目課程
1 開展基于項目課程的“以賽促學”教學模式的內涵意義
1.1 “以賽促學”,完善實踐教學模式,優化工學結合培養模式
職業教育不能僅滿足于重復性的動作技能訓練,必須培養學生在復雜的工作情境中進行分析、判斷并采取行動的能力,這就是項目課程開展的側重點。設計比賽的開展使學生多了一次實踐教學理論和技能的機會,讓學生參與設計競賽,就相當于把設計競賽作為檢驗學生技能與創意的“練兵場”。以設計競賽主題模擬課程項目、實際項目,讓學生開展研究,查閱資料,加入對問題解決方面描述的要求,培養學生的專業技能表達能力和技能應用能力,這是項目課程中的專題研究式學習;讓學生模擬團隊項目的操作,實現對多種通用能力的訓練,是項目課程中任務引領式學習;情景模擬或情境重復出現的方式,是項目課程中體驗式的學習方式。通過“以賽促學”教學模式開展的項目課程教學大大提升了學生的就業競爭力。
1.2 “以賽促學”教學模式是校企合作雙贏的產物
設計競賽面向全社會征集發起組織者,其中不乏全球知名企業。這樣既可以引入企業的真實課題,讓學生有更廣闊、更真實的實踐平臺,又可以加強企業與學校之間的合作。設計作品能給予企業靈感與啟迪,企業的理念和產品在校園內也可以有效傳播并產生深遠的影響,從而形成校企雙贏的局面。結合行業、工作崗位的實際需求,設計競賽內容應與具體課程的教學內容相結合,讓學生在設計競賽中學習、磨煉、積累。
1.3 “以賽促學”,問題引導性特征能激發學生學習的主動性和全面性
項目課程的特點就是必須要有引導性的問題,重要功能就是整合理論與實踐,只有基于引導性問題,這個功能才能得以實現。在實際教學中,往往最能激發學生學習積極性的是課題中涉及技能實踐操作的問題?!耙再惔賹W”教學模式能夠充分地激發學生學習的主動性,讓學生自然融入,主動參與,主動思考并主動解決問題。學生參加競賽的過程,其實就是一個培養解決實際問題的能力,培養職業技能及團隊合作、組織協調等能力的過程。完成設計比賽,不但可以加強學生的群體意識、合作意識,還可以把職業能力的訓練與職業素質的培養有機地結合起來,強調在職業能力的訓練中培養學生的職業道德素質,潛移默化地促進學生能力的全面提升。通過參加設計競賽,學生在面對設計主題與要求時不僅漸漸養成了良好的習慣,能夠在前期進行細心的分析和辨證,邏輯性地提取關鍵信息的習慣,同時也迸發出了一些創意,形成了一定的敏感度,在很大程度上提升了設計創意思維的準確性,自己的專業基礎性能也得到了綜合性的提升。
1.4 “以賽促學”,提升教師隊伍的綜合水平
指導學生參加設計競賽,教師需要具備更扎實、更全面的專業理論知識和更強的設計實際操作能力。參加設計競賽需要及時了解、掌握專業的動態趨勢,更新專業創意思維理念,并將其引入教學的課堂中;啟迪學生的創意思維,制定提升學生技能的實施方案,將符合時代發展的專業理論知識和設計實踐能力傳授給學生,同時鼓勵教師與企業技術人員一起進行科研開發,研究教學內容。這就要求教師不斷學習鉆研,不落后,不背離時代發展需求,不脫離人才市場需求,不墨守成規,敢于突破傳統的教學內容和方式方法,這樣才能緊隨時代職教發展的趨勢,具備指導學生參賽并獲獎的實力。對于教師而言,通過指導學生參賽,才有更多的機會參與兄弟院校及同行專家之間的交流,從而提升自己的業務水平,拓寬視野;同時也可以將自身的教學經驗與同行分享,加大與兄弟院校之間的合作與資源共享。
2 “以賽促學”教學模式在項目課程中的實施
2.1 教學內容的改革
大賽命題式、綜合性實踐項目的設計,“就是讓設計師(相關的學生)根據設計項目調動各種有關資料及設計師頭腦中的經驗積累,將自然的、技術的、社會的、文化的各種因素綜合融入對未來設計的理解,權衡各種制約因素而構想出工作方案的過程”。
項目課程的教學內容實施一般分為任務提出——分析與計劃——專題開發——展示與應用——總結與評價。項目課程認為理論知識需以符合能力生長順序的方式傳授給學生,以建構主義、情境理論為基礎,強調引導學生在完成工作任務的過程中主動構建理論知識;要求學生學會實實在在地掌握“了解問題、分析問題、解決問題”的能力,在“了解問題、分析問題、解決問題”的過程中學會積極主動地進行資料的查找,對存在的問題進行逐個解決。整個過程會涉及很多相關的專業知識,將所學知識進行分解,組合,重構,最終解決問題,能夠為以后的設計工作提供一個良好的實踐經驗基礎。學生應將注意力放在工作任務上,教學的最終目的是完成工作任務,圍繞工作任務的需求來選擇和組織教學內容,同時“以賽促學”教學模式以實際的設計競賽為課題開展教學與實踐,避免“虛題虛做”或從以往的教案中“舊題重做”的問題。
2.2 教學方法和手段
在以設計競賽為教學內容的課堂上,教師應引導學生做好角色轉換工作。在整個實踐項目中,學生既是前期創意工作的準備者,又是具體制作工作的執行者,同時也是最終效果的監督者。在不同的程序中扮演不同的角色,最終完成設計,是學生在角色轉換中不可或缺的程序,這可以為學生以后的工作作鋪墊,以便其適應不同的工作角色。
參賽的授課內容并不是簡單介紹比賽的主題內容、布置課題選題,而是要引導學生進行全局統籌,提供必要的參賽資料。學生拿到設計主題時往往容易感到茫然、不知如何下手,因此可以引導學生訓練信息查詢、積累的能力,使其自主學習、自主協調、自主實施。有的學生創意十足,但是在技能表達實施方面跟不上節奏,因此應抓住這個機會,提升學生的技能水平,協助學生實現其創意。教師也可以圍繞競賽主題開展課程設計,對以往優秀的設計競賽作品或類似作品的成功之處進行分析和講解,讓學生在比賽中學習、吸取其精華,進而提升自己的專業技能知識。
3 結語
“以賽促學,以賽促教”并不是橫空出世的教學模式,其一直都在不斷的實踐和探索中。雖然這種教學模式對學生有激勵的作用,對教師的綜合素質和應變能力也有一定的考量,但是面對不同的教學團體和受眾,還是應該因地制宜、因材制宜,這樣才能提升和深化教育的價值。
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