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創客教育下中學scratch程序設計教學模式探究

2017-04-15 10:50:03伍冬莉
課程教育研究 2017年6期
關鍵詞:創客教育教學模式

伍冬莉

【摘要】本研究在了解國內外scratch教學研究現狀的基礎上,設計了創客教育下的中學scratch教學模式,并以scratch程序設計中的“打怪獸”為教學設計案例,將創客教育下中學scratch教學模式進行了運用,以期為scratch教學模式的設計提供參考。

【關鍵詞】創客教育 scratch 教學模式

【中圖分類號】G642.0 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2017)06-0019-02

一、相關概念

1.創客教育

創客,源于英文單詞 Hacker或者Maker,指樂于動手實踐操作和樂于分享作品,努力把各種創意想法轉變為現實的這一類人[1]。創客教育是創客和教育的結合體,是一種融合信息技術,秉承“開放創新,探究體驗”教育理念,以“創造中學”為主要學習方式和以培養各類創新型人才為目的的新型教育模式[2]。

2.Scratch簡介

Scratch是美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)在2007年為了青少年發展和需要,在Logo的語言的基礎上,基于"玩中學"的理念設計的,是一款薛平臺、可視化的編程語言,用類似樂商積木的命令塊搭建程序,目的是讓兒童在創作體驗中學習編程、表達自己想法的軟件。

Scratch具有以下幾個特點:(1)可視化編程。(2)跨平臺,國際化。(3)指令模塊化,容易上手。(4)透過網絡作品共享,方便交流。(5)與外部傳感器無縫連接。

二、創客教育下中學scratch教學模式的構建

結合移動學習與翻轉課堂,針對當前初中學生已經具備一定的自學能力,構建了創客教育下中學scratch教學模式,具體如圖1所示。

該模式以“學中玩、玩中學”的創客教育理念為理論,具體如下:

1.教學目標。主要是通過scratch程序設計軟件進行編程案例學習,促進學生知識與技能、過程與方法、情感態度價值觀等目標的實現,培養學生創新創造創作的能力。

2.實現方法。主要包括線上學習、線下學習、自主學習以及協作學習四種方法。

3.實現過程。包括課前準備和課堂活動兩個部分。課前準備包括學習者分析以及scratch案例制作;課堂活動采取教師授課、 Seminar等方式完成理論教學,通過實際操作活動完成scratch程序設計的教學任務。

4.反饋評價。包括形成性評價和過程性評價,評價方式則包括自評、互評和師評。

三、創客教育下中學scratch教學設計案例

本研究以scratch軟件為輔助工具,旨在為了提高初中學生的創新能力、解決問題的能力以及團隊合作能力。本研究以“打怪獸”為例,進行scratch案例的教學設計。

1.教學目標

(1)知識與技能

①學會使用顏色偵測指令。

②學會運用外觀指令完成角色外觀的切換。

③學會結合流程圖,分析編寫程序。

(2)過程與方法

通過制作scratch“打怪獸”游戲案例,學生能夠運用顏色偵測指令來擊斃小怪獸,進一步熟悉scratch圖形化程序設計環境。

(3)情感態度與價值觀

通過制作動畫,使學生感受scratch圖形化程序設計語言編程的快捷性,培養學生的創造力。

2.教學重難點

重點:學會角色的切換,能夠靈活運用顏色偵測指令。

難點:使用流程圖進行游戲的。

3.教學方法

創設情境法:為學習創設一個適合的情景氛圍,以此來增強學生的學習興趣,提高課堂教學效果。

任務驅動法:學生通過自主探索完成每個階段的任務,以培養學生的自主學習和創新能力。

自主探究法:由于初中的學習已經具備了一定自學能力,因此,在每個階段的任務中,留適當的任務給學習進行自主探究和學習,有助于培養學生的自學能力以及處理問題的能力。

4.教學過程

(1)微課預習

教師提前錄制好“打怪獸”小節對應的微課視頻(包括簡單、一般、深入三個層次,不同層次的學生可以選擇性觀看學習),并將其放到輔助教學網站上供學生提前預習,讓學生提前了解“打怪獸”小節的基礎知識,為正式上課做鋪墊。

(2)創設情景,導入任務

給學生播放街頭游戲“打怪獸”,并告知學生用scratch軟件也可以做出射擊類的小游戲,激發學生的學習興趣。

(3)任務驅動整體把握

在教學中,設置3~5個小任務,供學生,每個任務的難易程度由淺到深,循序漸進。在“打怪獸”小節中,總共設計了瞄準鏡的移動、怪獸的運動路線、用空格鍵控制開槍、怪獸被擊中時消失的效果以及計分5個小任務。

(4)自主探究團隊協作

在每個小任務中,對學生進行分組,讓學生之間相互討論、協作學習,并且在學生討論過程中,老師巡視課堂,學生遇到不懂的地方可以隨時讓老師提問解答,老師在解答過程中,注重啟發式的教學,培養學生解決問題的能力。

“打怪獸”游戲設計是scratch教學課程中的延伸案例,本節課通過教會學生制作"打怪獸"游戲,讓學生“學中玩、玩中學”并在玩中不知不覺中掌握知識。

四、總結

創客教育主要是基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,培養學生跨學科解決問題的能力、團隊協作能力以及創新能力。可視化編程軟件Scratch不但免費,而且還可以直接控制硬件。但scratch教學的發展路程才剛起步,它需要從多個方面不斷探索。本研究在了解國內外scratch學研究現狀的基礎上,設計了創客教育下的中學scratch教學模式,并以scratch程序設計中的“打怪獸”為教學設計案例,將創客教育下中學scratch教學模式進行了運用,以期為scratch教學模式的設計提供參考。

參考文獻:

[1]付志勇.面向創客教育的眾創空間與生態建構[J].現代教育技術,2015,(5):18-26.

[2]楊現明.創客教育的價值潛能及爭議[J].現代遠程教育究,2015( 2) : 23-34.

基金項目:本文為重慶師范大學研究生科研創新項目“基于Moodle與微信的移動學習平臺設計與開發——以數據結構課程為例”(項目編號:YKC16004)的階段性研究成果。

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