吳秀華
【摘 要】借助多媒體輔助教學,把信息技術有效揉合到數學課堂教學中,創設學習情境,有助于學生思維能力的發展和創新能力的培養。從而真正實現數學課堂教學的“有效性”,達到事半功倍的效果。
【關鍵詞】課堂教學;多媒體運用;情境創設;教學效率
創設情境有多種方法,其中運用多媒體創設情景具有獨特的優勢,它的出現為數學課堂教學方式與教學策略多樣性提供了新的平臺。它能使數學學科教學圖文聲像并舉,能變枯燥為生動,變抽象為形象,能化繁為簡、化難為易,能變有限課堂為無限課堂,加大信息容量,提高課堂教學效率。結合課堂教學實踐,本文就如何巧用多媒體創設教學情境的有效方法,展開闡述:
一、創設生活情境
《數學課程標準》中指出:“現實生活是數學的源泉,數學問題是現實生活數學化的結果。有意義的學習一定要把數學內容放在真實的且有興趣的情境中,讓學生經歷從生活問題的自然語言逐步抽象到形成的數學問題。”通過多媒體課件的模擬和演示,巧妙地把生活素材與課堂教學有效結合,既讓學生感到鮮活的生活氣息,又能有效提高課堂效率。
學完《認識人民幣》后,為了讓學生充分體會人民幣在社會生活中的使用,鞏固培養學生應用數學的意識。教學時,我借助多媒體軟件設計制作的“虛擬商店”,讓學生去“虛擬商店”實踐購物。在購物過程中,學生學會了看商品的標價,學會了拿錢找錢,也學會了合理花錢,懂得了節約用錢。這一情景創設不僅避免了教室模擬市場購物帶來的不安全因素,解決了商品價格高低討價還價的糾紛問題,減少了孩子不必要的經濟開支。虛擬購物讓學生零距離接觸生活實際,身臨其境感受數學知識在實際生活中的應用,在體驗中學習,在實踐中運用,滿足了學生喜歡參加實踐活動的愿望。
二、創設游戲情境
作為教師,我們深刻地體會到任何課堂上幾乎都存在學生走神現象,盡管一再地提醒,甚至剛剛點名,可能該生又迅速進入走神狀態。身為教師的我們,就要千方百計的摸索如何順應孩子天性,在他們喜歡的游戲里,結合學習目標要求,培養他們學習數學的興趣,挖掘他們學習數學的潛力,促使他們形成良好的“數學化”習慣,做到寓教于樂。
執教北師版第九冊《找最大公因數》一課時,課始的站立游戲通過多媒體課件逐一要求起立:(1)學號只有兩個因數的同學起立。教師適時點撥:這樣的數叫質數;(2)學號是合數的同學起立;(3)誰一次也沒有站起來?(1號)為什么?(1既不是質數也不是合數)。在游戲中學生做到溫故而知新,復習了舊知識為新知識的學習做好準備。最后接近課尾時檢驗是否能靈活運用找最大公因數的一些奇妙規律,教師組織的站立游戲,同樣是多媒體課件逐一出示要求:(1)請同桌兩人學號成倍數關系的拿著你的學號起立;(當兩個數成倍數關系時,小數是最大的公因數。)(2)請同桌兩人學號是相鄰自然數起立;(兩個相鄰的自然數(0除外)的公因數只1。)(3)請同桌兩人學號都是質數的起立。(兩個質數間的公因數只有1。)最后我要請1號站到我身邊另外一個我隨便點,你們發現什么了嗎?(1和任意一個非零自然數的公因數只有1)當然兩個非零自然數并不恰好是這些特殊關系,我們還是要動腦去思考的。
同是站立游戲卻讓學生學以致用,鞏固了新知。這樣首尾照應的數學游戲既順應孩子天性,寓教于樂,又通過多媒體屏幕的文字逐一出示要求,提醒了孩子游戲規則,保護了不注意傾聽孩子的積極性,使每個孩子都能在游戲中快樂地完成任務!
三、創設動態情境
研究表明,人對動態的事物注意力要明顯高于靜止的事物,小學生尤為明顯。為此在教學過程中,要盡可能地化靜為動,把靜態的文字表述化為一個可看可感的過程,這將為學生理解抽象的數學知識提供了強有力的心理表象支撐。借助媒體動態性的特點,創設富有動態過程的情境,吸引注意,增強感性,促進理解。
教學《什么是周長》一課時,課始利用多媒體課件展示美麗的秋景,快速吸引了學生的注意力,接著動態演示三只小螞蟻把樹葉當成運動場進行比賽的有趣畫面,比賽規則是:沿著樹葉的邊線跑一周,誰就是勝利者。到底誰是勝利者呢?帶著問題學生在仔細觀察中比較并發現:1號、2號、3號小螞蟻都是從葉柄處出發,1號離葉柄還差一些,2號超過葉柄一些,只有3號是在葉柄處停下來的。此時部分學生已經判斷出3號獲勝,教師及時追問:為什么只有3號螞蟻爬了樹葉的一周,而1、2號卻不是?在互相補充中,學生明白:3號螞蟻沿著樹葉的邊線,從起點出發又重新回到了起點繞了一圈,正好是樹葉的一周。什么是周長的概念已經不知不覺在孩子們解決一個又一個的趣味問題中嵌入腦海。
上述活動中,學生在教師創設的情境活動中激發認知沖突,主動參與、自主思維,積極面對并解決活動中出現的問題。
四、創設實驗情境
抽象性是數學的本質特點。而小學生以形象思維為主,正逐步過渡到抽象思維階段,為讓學生更好地進行數學思考,在教學中要為學生提供思維的憑借,如實物展示、實驗操作等,多媒體一大功能就是能化靜為動,通過呈現具體的動態的過程,學生能更好地理解所學內容。
在教學《體積與容積》概念之前,一邊讓學生講述“烏鴉喝水”的故事,一邊通過多媒體課件演示烏鴉將小石子丟入半瓶水中,讓學生直觀感知小石子浸沒在水里,擠占了一部分水的體積,使得水面不斷升高。直觀演示后及時引導學生思考:烏鴉是怎樣喝到水的?放入的石子與水位升高有什么聯系?這一現象說明了什么?學生通過觀看多媒體課件的實驗,喚起了已有的感性經驗,在觀察、討論、實踐操作中理解并牢固掌握體積的概念。這樣的多媒體課件實驗演示既注重故事情境創設,又克服了課堂實物演示后排孩子看不到的局限,既注重從新舊知識的連接點和學生自身知識經驗儲備等方面提出問題,又能起對后續的動手操作實驗起示范引領作用,有效突破教學重難點。
實踐表明,情境是溝通數學與學生生活經驗的重要橋梁。借助多媒體,可以創設出更為動態性與趣味性、更具思考性與生活性的情境,既有助于激發學生的學習興趣,發揮其學習的主動性,又有助于展示知識的形成過程,化抽象為具體,突破教學難點,便于學生系統掌握知識,從而切實提高課堂教學效率。
【參考文獻】
[1]肖映銘.《信息技術課程教學中學習情境設計初探》[J].《中國電化教育》,2007(10)
[2]周衛紅.創設“問題情境”開展數學有效學習[J].教育科研論壇,2007(1)