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高職《數字媒體藝術概論》課程設計與實施

2017-11-30 14:52:54陳玨
讀天下 2017年13期
關鍵詞:數字媒體藝術

摘要:《數字媒體藝術概論》在課程體系中作為理論課長期以來都是以概念講解為主。但高職教育是以實踐教學為主,基礎課程必須為專業課服務。因此,既要求學生理解概念,又要求學生掌握一定的實踐技能,成為了該課程設計的指導思想。本課程設計正是基于這樣的理念。

關鍵詞:數字媒體;藝術;概論;課程設計

《數字媒體藝術概論》這門課程是高職數字媒體藝術專業必修基礎課。課程性質定位在概念理解和知識拓展。通過本課程的學習,學生可以了解數字媒體藝術包含的豐富表現形式,了解數字媒體藝術的發展歷史及數字內容產業的發展趨勢。通過分析數字媒體藝術作品,了解作品的構成、作品創作的過程等一系列概念,提高專業資料收集和分析能力,為進入后期的實踐創作奠定基礎。

一、 課程設計的指導思想

創意——提供機會給學生充分探索、參與學業報告書的設計,而不只是傾聽、觀察,強調作業答案不唯一;個性化——提供機會給學生充分表達自己的感受、觀點;自主學習——提供機會給學生將知識和技能重新整合,并運用到新的情景中;分享——提供機會給學生互相幫助、成果分享、意見交流、互相評價。

教學重點:學習數字媒體藝術作品的評價標準與評價方式;學會搜集、欣賞和分析作品案例。教學難點(也是課程中需要學生努力提升的能力):提升對數字媒體藝術作品的審美能力;提升對數字媒體藝術作品表達形式的理解能力。

二、 教材

教材課選用教指委、普通高等教育“十二五”或“十三五”規劃教材,但這些教材偏重理論,表述專業、涵蓋的面極廣,而且書中的作品案例局限性較大,不能反映該領域的最新前沿信息,不太適合高職專業的課堂教學。按照以往的經驗,以教材為綱來設計教學進程,老師大量的理論講解會使學生失去繼續學習的興趣。所以這些教材只能作為課堂教學的輔助讀物以及作為教師授課時對專業表述時的支撐材料。我們通過給學生提供在線的參考資料來彌補教材的缺陷,每次上課都會提供有大量作品案例的網站。這樣一方面做到教師與學生的信息對稱,另一方面也要求學生在作業中對所有引用的作品都要注明出處。

三、 學情

新生入學時從專業介紹中獲取了一些信息,但還比較片面。學生專業技能缺乏,搜集資料能力較弱,需要提供明確的參考內容。基本的設計軟件還沒有上手,特別是做報告書時需提供輔助(主要是版式和印前知識缺乏)。高職新生普遍自主學習能力較弱,需要引導他們確立自我主動學習的態度,這主要通過作業任務制,增大課程作業量,引導學生合理安排利用課余時間。

四、 課程設計

課程總學時32學時,總共分為2個單元,每單元16課時。授課內容涉及三大概念:媒體與藝術、媒體與科技、科技與藝術,除了簡單介紹概念,主要通過展示大量的作品形式來加強對概念的理解。

第一單元,選取一個能貫穿整個數字媒體藝術發展歷史的點展開講,可以圍繞一個主題來講。例如:通過介紹TUI(實體用戶界面)來講媒體、藝術、科技的融合。課程中介紹了麻省理工學院媒體實驗室(The MIT Media Lab,簡稱“媒體實驗室”)。這是一個致力于科技、媒體、科學、藝術和設計融合的跨學科研究室,其使命為“創造一個更美好的未來”。其中比較出名的是Hiroshi Ishii 教授領導的Tangible Media Group。TUI(Tangible Media Group)小組。該組研究的主要課題是Programmable Materials(智能材料)和Tangible Evironment(交互式環境),涵蓋了幾乎所有設計領域。小組主頁是1990~2017年 28年間研究成果的集中體現,我們選取一些有特別意義的作品做了講解。比如早期的音樂香水瓶、iBrush、2009年的手勢交互、2013年的inForm以及最近2016年9月8日在奧地利電子藝術節上的主題為“數字世界與物理世界的融合”的展覽(The digital worlds merger with the physical one) Radical Atoms Exhibition at Ars Electronica。這些研究的成果可以說跨度大(涉及交互、材料、穿戴等多個領域)。融合度高,展示了在一個有形交互世界中的各種可能性。主要設計理念是:在今后的數字世界里,信息的表達不再是訊息,而是比特(Bit)。從系列作品讓學生體會到我們身處的數字世界是一個混合了多種媒介的世界。

第一單元一開始就布置了作業一。最后一次課組織學生交流,主要是針對前三講內容每人選取3個不同方向的作品做簡單介紹(作品名稱、作品來源、作者、作品構成(設計概念、結構、意義)、自己對作品的理解),交流以小組形式進行,小組內交流。布置課后閱讀作業,提供了四個網站有針對性地去大量搜集資料。

第二單元拓展知識,主要是介紹研究方法,示范怎么通過一個研究點,獲取某個設計領域內的信息,并對該領域的現狀做深入的研究。學生在本周需要自己選取1~2個研究方向做有針對性的探索和研究。第二周的重點是課程報告書的制作和輔導,關鍵點是在講完第一講后的現場輔導,主要是糾正研究方向和研究方法,學生需要提供一份報告書提綱并試著做幾頁。講授部分選取了數字媒體四個小方向中具有行業代表性的行業精英(或企業或技術或生態圈)以此來展望數字藝術發展的未來:

1. ART+COM Studios 德國頂尖互動設計公司,以探討數碼科技在藝術與設計領域的應用的藝術商業公司,創作了許多融合了藝術、媒介、設計和技術的作品。強調了當科技成為藝術的媒介,我們應該更關心什么?“如果人們一下子被我們打造的藝術品所使用的科技吸引了,結果只關心科技是怎么發揮作用的,而不去關心我們要傳達什么樣的信息,那我們就是失敗的。”——Joachim Sauter。

2. IDEO是一家世界領先的商業創新公司。運用以人為本的方式,通過設計幫助企業和公共部門進行創新并取得發展。觀察人們的行為,揭示潛在需求,以全新的方式提供服務。設計商務模式、產品、服務和體驗,呈現企業發展的新方向并提升品牌。幫助企業打造創新文化,培養創新能力。endprint

3. 大疆和BOT & Dolly。2014第41屆計算機動畫節獲獎名單上,美國Bot & Dolly工作室的“Box”獲得了最佳表演獎。Bot & Dolly擅長將大型機械臂和定制軟件相結合,用于電影、建筑、數字化制造以及娛樂設施。他們的產品策略總監說:“我們致力于將不可能的事情變得可能。”這就是《地心引力》中發揮重大作用的動態攝影器材IRIS系統。大疆無人機現在已經成為數字影視領域的標配,新技術的引入降低了影視制作的成本,也提供了很多的新創意。

4. 作為VR行業的領頭羊,Facebook旗下的Oculus在2016年10月5日~7日Oculus Connect 3年度開發者大會上展示了新成果。這次大會除了扎克伯格的現場演講,還有VR游戲開發、VR影視制作以及社交VR等版塊。小扎明確表示 VR(virtual reality)、AR(augmented reality)、MR(mixed reality)是下一代的計算平臺。小扎本人親自展示了新一代 Oculus 上人機交互的新進展。

第二單元結束,布置作業二,這份作業量較大,要求學生用課余時間完成。

五、 作業設計

【作業一】1. 內容:依據上課內容有針對性地瀏覽資料網站,篩選出3個以上相關案例,整理并記錄(文字、圖片、視頻)。2. 資料準備要求:案例必須外文,翻譯精簡文字資料并記錄在筆記本上,歸總視頻資料,練習匯報控制時間。3. 格式:準備小組交流,每人10分鐘,文字講述同時播放圖片及視頻。4. 時間:瀏覽并記錄:5天,練習:周六/日。5. 匯報提綱:作品名稱/作者/作品來源/作品特點/設計目的/主要形式/簡要分析/同類作品對比。

【作業二】1. 內容:選取一個企業、行業或方向,根據選取的研究對象深入收集該作品方向最新趨勢(文字、圖片、視頻)。2. 版式:參考某本設計類雜志排版方式(圖書館期刊借閱室)。3. 格式:筆記本 B5規格(高182mm×寬257mm)手寫并裝訂。4. 時間:一周。5. 報告書提綱:課程名稱/指導教師/研究方向/研究內容/總結/感悟。例如,研究一個設計工作室,應提供該作品工作室名稱/設計師/工作室作品特點/工作室作品展示及介紹(文字、圖片、視頻)/盡量選取形式不同的作品分別介紹并分類/該研究方向的最新趨勢(文字、圖片、視頻)。

六、 作業的評價標準

1. 選取案例的數量與質量50%(a. 數量20%;b. 質量30%)。

2. 學業報告書版式20%。

3. 學生在學業報告書中反映出的分析及表述能力20%(引起的思考及表述的邏輯性)。

4. 平時出勤及學習態度10%。

通過兩個單元的學習,學生將獲得數字媒體藝術領域的前沿信息,并掌握作品分析的基本方法,為后續專業課程的學習奠定理論基礎。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術概論[M].3版.北京:清華大學出版社,2015.

[2]陳小清.新媒體藝術設計概論[M].廣州:廣東高等教育出版社,2013.

作者簡介:

陳玨,中級講師,工程師,江蘇省蘇州市,蘇州工藝美術職業技術學院數字藝術系。endprint

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