趙玉++甘小榮++程茌文++李先登
摘 要:目的:了解大學生對網絡游戲的看法及網絡游戲對大學生的影響。方法:采用問卷調查的方法,對贛南醫學院醫學大學生進行問卷調查。結果:網絡游戲在男生中的受歡迎程度較高,大多數學生在網絡游戲上還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中;網絡游戲對大學生的影響大部分是為了打發時間、消除無聊,且大部分大學生認為網絡游戲對正常學習生活有影響。結論:大學生可以正確看待網絡游戲,僅少部分會沉迷其中。
關鍵詞:網絡游戲;大學生;現狀
對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發展起來。為了客觀、公正地了解和評價當代大學生對網絡游戲的看法及網絡游戲對大學生的影響,筆者針對贛南醫學院的大學生開展了這一調查。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
以贛南醫學院的大學生作為研究對象,問卷調查了男生41名,女生59名。
(二)研究方法
采用自編問卷調查,自行設計了網絡游戲和大學生相關的二十個問題,調查了100名贛南醫學院的大學生,然后對結果進行分析。
二、研究結果
第一,調查中有41名男同學、59名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中,40%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占8%。可見,網絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
第二,根據調查結果顯示,56%的同學不花錢,33%的同學為30元以內,8%的同學為30~100元,3%為100元以上。大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
第三,關于大學生上網玩游戲的頻率,參加調查活動的100人中有15人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網游領域;58人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲;19人選擇了“經常玩”,8人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深入網游領域,自控能力漸漸變差,見圖1。
第四,關于大學生網網絡游戲的目的,50%的大學生玩網絡游戲是因為打發時間,10%是為了釋放壓,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現實中的缺憾,9%感覺有成就感,6%是因為不想落伍,見圖2。
第五,對于玩完網絡游戲后的感覺,21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人“認為無聊的時候”,22人選擇了“無所謂”這一選項,這一調查結果充分顯示了網絡游戲對大學生心理狀態的影響,見圖3。
第六,10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維;52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活;14%的人認為網絡游戲對大學生無影響;而剩下的人則認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響,間接反映了大學生對網絡游戲的一些看法。
第七,同學們對網絡游戲的看法基本分為兩種,即贊成的和反對的,其中有6%的人認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松;2%的人認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者;20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它;72%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
三、討論
此次問卷調查目的在于了解贛南醫學院學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究大學生對網絡游戲的看法及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。根據研究結果,大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,可以適度地消遣放松一下,而不要沉溺于其中。由于醫學院學生的學習任務相對于其他院校要重很多,再加上校方對于預防網絡游戲惡性影響的出現,采取措施較多,因此,我校實際玩網絡游戲的比例較低,但仍有部分沉溺其中的人。當然,網絡游戲也有積極的一面,其積極作用包括學生團隊精神的培養、壓力的緩解、生活方式的改變等;消極作用包括學習成績的滑、心理問題的增多、人情關系的淡漠等,但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理需求,并積極采取一些更健康、更吸引學生的娛樂方式。
參考文獻:
[1]徐文品,唐晶晶,肖若男.學生玩網游的心理研究調查報告[J].電子世界,2014(3).
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