吳晏茹

摘要:隨著E-Iearning在國內大規模的普及,寓教于樂這種適用于幼兒學習的娛教技術開始大規模的應用在幼兒教學活動中,涌現出許多針對不同年齡層和教學目標的相關產品。產品設計者則更多的將關注點放在幼兒與觸屏APP、智能玩具的交互行為和用戶體驗設計研究中,而忽略了幼兒對于整體娛教活動的“體驗”。本文將通過體驗學習圈和EPI體驗模型來探討幼兒娛教產品在體驗層面的設計要素。
關鍵詞:用戶體驗;體驗設計;寓教于樂;體驗式學習
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0038-02
我們正處于E-Iearning 2.0階段,也是數字化學習迅猛發展的時期,各類應用和學習工具不斷進入大眾視野。同樣,學習技術的發展也影響著傳統的幼兒教學活動,基于手勢計算、學習分析、虛擬現實等技術的教學方式正在改變新生代幼兒的學習行為和教師的授課形式。
娛教類教學產品通過游戲化的方式,能使幼兒沉浸于產品所帶來得趣味性,吸引幼兒注意力,輔助教師教學,豐富其知識閱歷。APP的點擊、拖拽拉、滑動等簡單易操的人機交互模式,使得幼兒能夠迅速掌握產品的操作特性,沉浸在與產品交互的操作過程,而非整個教學活動。娛教產品本身也僅僅是幼兒教育活動中的教學“工具”而不是教育的替代品,因此,對學齡前兒童娛教活動中的體驗研究有助于抓住產品設計的著力點,幫助幼兒更好體驗教學過程達到培養目標。
1 娛教形式
“學習可以變得有趣,娛樂可以推動學習”的理念使的人們一直在關注教育和娛樂結合的話題。Edutainment(寓教于樂)將Education(教育)和Entertainment(娛樂)結合起來,是一種既可用于教育形式也可用于娛樂的手段,簡稱娛教。從90年代多媒體電腦開始出現,娛教進入普適階段,主要手段是在人們熟悉的娛樂形式中嵌入課程內容,這些形式包括電視節目、計算機游戲、電影、音樂、網站、多媒體軟件等,當然也有不少學者認為能夠提供無意識學習機會的娛樂活動也屬于娛教范疇。其實不難發現娛教的實現形式也隨著學習技術的不斷發展而有不同的載體和形式。
在幼兒早期教育中,游戲占據著根本性的地位,幼兒通過游戲得到認識能力和思維水平的訓練,通過游戲與他人建構自我意識,學習社會交往模式。但對于移動互聯網時代出生的新生代,游戲形式早已不再是傳統的陀螺、沙包、跳繩等傳統娛樂項目,而是“植物大戰僵尸…‘消消樂”等移動應用產品,至此,針對幼兒的娛教產品也逐漸轉移至互聯網教學平臺和觸屏類產品載體上。
2 模型介紹
2.1 體驗學習圈
體驗學習圈(Experiential Learning Cycle)(圖1)由大衛·庫伯(David Kolb)于1984年提出,將體驗學習的過程劃分為四個階段的:包括具體體驗、反思觀察、抽象概括、行動應用。定義了體驗與學習的轉換機制,對體驗活動的設計與組織極具啟發性[1]。
2.2 EPI模型
EPI模型(圖2)總結出了體驗要素的模型,一級要素分別是預期(Expectation)、進程(Progression)和影響(Influence),每個一級要素之下有若干個二級要素,預期要素包括:需求、第一印象、預測;進程要素包括:路徑、呈現形式、反饋、互動模式、持續時間和目標;影響要素包括:記憶、情緒波動、自我改變、自我感覺[2]。
傳統的教學活動中,往往會灌輸給幼兒許多未經理解的知識經驗,幼兒的情感體驗不被重視,通過娛教形式的體驗式學習,幼兒能夠聯系自己的生活經驗、憑借自己的情感、直覺、想象去直觀地感受、領悟,從而轉換為自己的理解與經驗。因此筆者通過這兩個不同的體驗模型來探討一下在娛教產品中如何引導和設計幼兒的情感體驗。
3 娛教產品中的體驗設計
3.1 對體驗設計應有預期判斷
從幼兒身心發展規律和學習特點出發,《幼兒園教育指導綱要(試行)》和《3-6歲兒童學習與發展指南》明確幼兒園教學需要包含:語言、科學、社會、健康、藝術五大領域的教學目標,指出幼兒的成長不僅需要增長知識,還要有情感、意志和態度的需要。因此,針對國內幼兒的發展狀況,在進行娛教產品設計時是否能滿足教師的教學預期以及各年齡層學齡前兒童的不同發展需求,需要對產品設計本身也能夠有明確的預估評判,明確產品的用戶定義、確定產品是為教師還是為幼兒服務,所以產品的使用方式如果超出用戶預期和和習慣,還帶來一定的不可控性。
3.2 具體體驗設計的過程
王映學基于美國心理學家大衛·庫伯的學習整合觀,提出通過體驗學習者應該掌握具體體驗能力、反思觀察能力、抽象概括能力和行動應用能力[3]。寓教于樂的形式更強調通過加深情感體驗的方式來體驗具體的情境,通過同一情節的重復記憶,影響個體的程序記憶,最終影響其行為表現,最終理解和接受知識的傳遞,結合兩個體驗模型和學齡前兒童的行為習慣和認知提取設計元素如下:
3.2.1 目標和持續時間
幫助教師梳理每個大單元、每個小課程的課程內容,讓幼兒意識到產品的使用對自已是有影響的。(如:通過顏色對應不同的形狀圖形,讓幼兒建立邏輯關系,幼兒意識到這屬于同一圖形不同顏色)。
幼兒在學齡前階段并沒有形成時間觀念,個體行為也無法自控,因此針對不同年齡段產品設計需要有不同的持續時間:3-4歲小班及3歲以下托班幼兒娛教活動為15 -25分鐘,4-5歲中班幼兒娛教活動為25-35分鐘,5-6歲大班幼兒娛教活動為35-50分鐘。
3.2.2 路徑引導
很多交互行為中都有路徑作為引導,幫助使用者展開和進行體驗。在課堂中,教師能夠通過故事、圖畫、聲音的方式吸引幼兒的注意力,通過產品路徑貫穿教學知識點,讓幼兒快速浸入體驗學習活動中。因此路徑具有引導性和對這個小單元娛教活動的架構性。
3.2.3 呈現形式
幼兒娛教產品設計主要涉及到視覺、聽覺和觸覺的感官體驗,針對不同領域的體驗學習,側重點會有所不同。如:語言領域的培養,通過體驗不同的情景故事游戲鍛煉幼兒的表達能力及基于不同情景的思考,會更關注于故事情節的視覺效果以及幼兒對語言、音樂的把握。
3-6歲兒童的視敏度已完全成熟,視點會專注于高亮度高純度的色彩圖形,圖形形態及字體形態的選擇更加偏向于圓形[4];聽覺水平對聲音大小、音調、音色也能做出明確區分[5];在肢體發展方面,學齡前兒童的大肌群比小肌群發育程度高,對于抓、握、書寫等精確度高的動作較為吃力。
針對以上學齡前兒童發展特性,視覺體驗設計上,色彩應選擇高飽和度的彩虹色系卡通形式表現,以圖畫的形式作為符號引導幼兒行為,模擬環境應以兒童熟悉的家庭環境、社會環境通過動物擬人化的形式吸引幼兒進行自身的比照學習,展現娛教產品的視覺魅力;聽覺體驗上,音效能夠延長幼兒的注意力以及對不同情境展現提供線索,主要形式多為人物對話、環境聲效、操作反饋、課程引導等;觸覺體驗方面,由于幼兒無法完成精準度較高的動作,在設計操作區域時,應預留大面積操作界面,同時關注幼兒的人機交互行為多為常規的點擊、滑動、拖拽、放大、縮小等基本交互手勢。通過配合視覺、聽覺、觸覺多維體驗組成針對幼兒端的產品基本形式。
3.2.4 反饋反思
及時反饋能夠通過圖形、聲音、震動等交互形式對幼兒的操作給予反饋,幫助幼兒思考操作的正確性,從而幫助其判斷自己是否對畫面內容理解并掌握。幼兒通過娛教產品的游戲內容觀察反思內化,開始形成自我理解,加之老師在日常生活中的引導,幫助其形成反思觀察——抽象概括——行動應用的閉環體驗。
3.3 自我影響
諾曼曾在《情感設計》中提出重要的概念就是把設計分為三個層次目標:本能層和行為層都是即時性的,基于當前產品的反饋做出對應的反應;但反思層的東西會持續很長時間,幼兒通過體驗產品達到最終的教學目標,改變自我的情緒、交往、認知等,對自我的性格、生活方式、交往方式產生變化。比如通過學習“分享”,幼兒能夠知道分享的樂趣、快樂,并判斷在什么情況下與朋友分享,這種樂趣的體驗將伴隨其一生,一直影響她對分享這個概念帶來的感受。
4 結語
產品提供的功能對每個人而言不具有唯一性,同樣的娛教產品給予不同的幼兒體驗、老師引導,給個人的感受都會有所不同。設計者對于幼兒如何使用學習產品、娛樂產品,以及如何引導人機關系的產生都有了相對明確的設計研究方法,但往往忽略了兒童體驗產品的整個過程產生的個人影響。因此,通過不同體驗模型的研究能夠幫助設計者重歸體驗本身,為幼兒多樣性成長體驗提供多渠道的設計解決方案。
參考文獻
[1]嚴奕峰體驗學習圈:體驗與學習發生的過程機制[J]上海教育科研,2009 (04):59 61.
[2]趙婉茹基于互聯網產品的用戶體驗要素[D]無錫:江南大學,2015:59 62
[3]王映學論體驗學習:目標、過程與評價[J]教育理論與實踐,2015 (35):61 64.
[4]肖洋,宋文基于學齡前兒童用戶特征的GUI設計認知研究【J】藝術與設計(理論),2017,37 (03):93 94
[5]方浩,張言林,周婷婷,向夢飄學齡前兒童教育類APP交互設計研究[J]包裝I邑2016, 37 (20):113117