梁利平
摘 要:本研究采用了文獻(xiàn)查閱、問卷調(diào)查、個別訪談等方法對晉中學(xué)院學(xué)生的電子競技運(yùn)動開展現(xiàn)狀進(jìn)行了一次較為全面的調(diào)查。研究發(fā)現(xiàn)參與的主體占到大學(xué)生的比重比較大;開展的電子競技賽事較豐富;自發(fā)性特征明顯,但也存在部分學(xué)生和老師對電子競技活動不了解,將其與一般的電腦游戲等同起來,以及一些電子競技運(yùn)動的參與者參與活動時間過多,一定程度上影響了正常專業(yè)學(xué)習(xí)。
關(guān)鍵詞:電子競技運(yùn)動 發(fā)展現(xiàn)狀 項(xiàng)目 賽事
中圖分類號:G80-32 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)09(a)-0075-02
1 研究對象與方法
文章以晉中學(xué)院普通在校大學(xué)生為基礎(chǔ),采用了文獻(xiàn)查閱、問卷調(diào)查、個別訪談等方法對晉中學(xué)院學(xué)生的電子競技運(yùn)動開展現(xiàn)狀進(jìn)行了一次較為全面的調(diào)查,分析了各院系各年級的學(xué)生對于電子競技運(yùn)動的參與現(xiàn)狀。
2 研究結(jié)果與分析
經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn)27%的在校大學(xué)生每周用于上網(wǎng)的時間都在10h以上,而每天打游戲的時間在3~5h,這說明在校大學(xué)生上網(wǎng)的是主要內(nèi)容是進(jìn)行電子競技運(yùn)動。
通過研究可以看出,高校學(xué)生完全不參與電子競技運(yùn)動的僅有10人,僅占總?cè)藬?shù)的17%,說明電子競技運(yùn)動在高校學(xué)生中已得到推廣和普及。但同時我們不難發(fā)現(xiàn),在校大學(xué)生參與電子競技運(yùn)動的時間在3~5h的有30人,占總?cè)藬?shù)的50%,在6~8h之間的占18%,這是體現(xiàn)學(xué)生過度沉迷電子競技的訊息,也就是說,高校學(xué)生過度參與電子競技運(yùn)動的人數(shù)比例達(dá)到近70%,證明該校學(xué)生有普遍存在過度沉迷于電子競技運(yùn)動的這一觀點(diǎn)。
由表1可以看出參與率高的電子競技運(yùn)動主要集中在網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)隊(duì)或公會以及約戰(zhàn)友誼賽,這種形式主要以《LOL》《星際爭霸》《魔獸爭霸》為主,這些項(xiàng)目更注重參與者自身的競技能力以及參與者之間的默契配合。這些比賽的勝負(fù)、報酬、組織者,恰恰不是參與者的出發(fā)點(diǎn)。對于電子競技的熱愛是比賽這自發(fā)組成戰(zhàn)隊(duì)比賽的重要原因之一。在調(diào)查中也發(fā)現(xiàn),只有13%的調(diào)查者對于加入?yún)f(xié)會或者校隊(duì)形成一個團(tuán)隊(duì),私下一起交流競技不感興趣,這說明電子競技運(yùn)動對于成員的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力是有很大的幫助的。
通過調(diào)查可知,學(xué)校網(wǎng)絡(luò)設(shè)施有53人認(rèn)為是可以接受的,占總?cè)藬?shù)的88%。這在一定程度上說明了,該校良好的網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)施對電子競技運(yùn)動的發(fā)展提供了很好的催化作用。良好的硬件設(shè)施在一定程度上讓學(xué)生樂于參與電子競技運(yùn)動,這是該校做得比較好的一面。但同時也有薛勝認(rèn)為學(xué)校的網(wǎng)絡(luò)設(shè)施比較落后,這說明對于高要求的網(wǎng)絡(luò)硬件設(shè)施還是存在一定的差距。
從表2中可以看出,在參與電子競技運(yùn)動的在校大學(xué)生中,對于參與的動機(jī)不是非常明確,真正對電子競技運(yùn)動愛好的只有19人,占32%,這也說明,對于專業(yè)化的程度,目前還沒有非常成熟。
32%的學(xué)生選擇只是跟隨大眾趨向性以及為了拉近和同學(xué)間的關(guān)系,這說明了還是有一部分同學(xué)是被動參與這項(xiàng)運(yùn)動。很多同學(xué)由于找不到和同學(xué)之間交流的話題,為了拉近關(guān)系、擺脫空虛而選擇跟隨潮流的事物,體現(xiàn)在吃喝穿用以及愛好方面。即使是達(dá)到了和同學(xué)打成一片的效果,也不可否認(rèn),這些學(xué)生仍然是被動接受的。
對電子競技運(yùn)動職業(yè)化持支持態(tài)度的占到了67%的比例,這說明,在晉中學(xué)院大學(xué)生群體中,電子競技運(yùn)動的宣傳是比較理想的,學(xué)生對電子競技運(yùn)動的認(rèn)識比較客觀和正面,對電子競技運(yùn)動的前景比較樂觀。這說明電子競技運(yùn)動在晉中學(xué)院的發(fā)展趨勢比較明朗,學(xué)生對于電子競技運(yùn)動的認(rèn)知比較客觀,職業(yè)化的認(rèn)識比較正確。這對于電子競技運(yùn)動的發(fā)展起到了良好的引導(dǎo)作用。9%的調(diào)查者認(rèn)為電子競技運(yùn)動的職業(yè)化前景比較暗淡,這說明還是有學(xué)生認(rèn)為電子競技運(yùn)動在晉中學(xué)院的發(fā)展比較趨后,應(yīng)該做好宣傳,讓更多的學(xué)生認(rèn)識電子競技運(yùn)動職業(yè)化的前景和電子競技運(yùn)動作為一種“坐著的運(yùn)動”的優(yōu)勢。
通過調(diào)查可以看出,在校大學(xué)生對于電子競技運(yùn)動賽事經(jīng)常聽到的調(diào)查者有27%,占到了1/3。對于電子競技運(yùn)動了解一般的調(diào)查站占到了48%。偶爾聽到電子競技運(yùn)動的調(diào)查者和基本沒有聽過電子競技運(yùn)動賽事的調(diào)查者占到了12%和13%。這說明,電子競技運(yùn)動賽事在晉中學(xué)院的宣傳比較廣泛,但是,也有25%的人對于這一比賽不了解。電子競技運(yùn)動要走入職業(yè)化,正規(guī)化,就要像傳統(tǒng)的體育項(xiàng)目一樣,擴(kuò)大影響,增加固定的賽制和基礎(chǔ)賽事。這樣,才能在晉中學(xué)院增加電子競技運(yùn)動的影響。
3 結(jié)語
晉中學(xué)院電子競技運(yùn)動目前呈現(xiàn)出參與人群較多、開展項(xiàng)目較廣、開展形式多樣等現(xiàn)狀和特點(diǎn)。而通過現(xiàn)狀發(fā)現(xiàn),晉中學(xué)院電子競技運(yùn)動的開展存在的問題和困境主要體現(xiàn)在:該校在校大學(xué)生對電子競技運(yùn)動的概念不明確,將電子游戲和電子競技運(yùn)動的概念混淆,這樣便導(dǎo)致越來越多的學(xué)生借著電子競技的幌子來過度的沉迷于電子游戲;晉中學(xué)院電子競技硬件設(shè)施落后,無法滿足學(xué)生需求;晉中學(xué)院電子競技賽事較少,缺乏學(xué)校之間的交流,社會各界對晉中學(xué)院電子競技的發(fā)展缺乏支持和幫助等方面。
但是,隨著電子競技收到的關(guān)注和宣傳越來越多,電子競技運(yùn)動在學(xué)院的各方支持下,也將會成為學(xué)院體育項(xiàng)目的一個冉冉升起的新星。將逐步走入正軌,電子競技運(yùn)動的發(fā)展也會步入一個新的臺階。
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