莫裕醒
摘 要:跨界融合創新升級了各行業的發展理念,教育事業也不例外。“FAST模型”開發是基于問題解決的企業培訓精品課程,有著其獨特的優勢。本文基于“FAST模型”課程開發原理,融合企業培訓的元素,在課程開發的每一環節設計上緊貼現代高職人才培養目標并聚焦目標價值的績效問題,開發出符合新時代高職大學生學習特點并滿足學生對基礎體育與職場體育實質需求的體育精品課程。
關鍵詞:FAST模型 高職體育 精品課程 開發 創新
中圖分類號:G807 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)10(c)-0136-03
《中共中央關于制定國民經濟和社會發展第十三個五年規劃的建議》中提出:“深化教育改革,全面提高教育教學質量,提高高校教學水平和創新能力,優化學科分布,完善人才培養機制”[1]。2017年9月教育部陳寶生部長指出:“深化基礎教育人才培養模式改革,掀起“課堂革命”,努力培養學生的創新精神和實踐能力”[2]。高職院校作為社會上培養應用型人才的重要基地,應充分響應新時代號召,在改革與創新上深入研究,在辦學理念、課程開發設計、課堂創新實踐上應開拓新局面。根據學校人才培養機制,合理制定體育課程體系,創新開發新時代的體育課程。為此,本文基于“FAST模型”課程開發體系原理,融合企業培訓的元素,設計適合新時代人才培養的體育精品課程。
1 “FAST模型”的概述
FAST高效課程開發模型(FAST模型)是由我國著名企業培訓師邱偉在人力績效改進技術和多年企業課程開發實踐經驗的基礎上,將原有ADDIE模型進行深入和優化,而形成的一套基于問題解決的精品課程開發流程。FAST模型將課程開發分為四個環節,其中F(Focus on Problems)意為“聚焦問題”;A(Aggregate Methods)意為“整合方案”;S(Select Instructions)意為“精選教法”;T(Transfigure Outcomes)意為“優化成果”[3]。
2 “FAST模型”課程開發的優勢
2.1 能聚焦于目標所發生的績效問題
FAST模型借助體驗式培訓為平臺,以解決有價值的績效問題為核心,有選擇的整合有效的方案、搭建內容結構和引導體驗,以確保課程內容對于目標績效問題的針對性和有效性。
2.2 能將課程內容整合和教學方法開發進行分離
FAST模型中課程內容整合和教學方法是獨立的兩個部分,優勢在于課程設計者能先集中于整合解決績效問題的有效方案,然后根據學員的特點、教學場所等精選高效的教學方法,使教學開發過程中每一環節都更專注。
2.3 能提高課程開發的效率
FAST模型下課程開發的每一個環節采取的是流程式模塊設計,其可由個人單獨完成所有的開發任務,也可由團隊分工完成,大大提高了課程開發的效率。因此,FAST模型是融科學、高效、易操作、易檢驗等為一體的課程開發工具。
3 基于“FAST模型”的高職體育精品課程開發原則
3.1 實用性原則
諾爾斯等人在《成人學習者》中提出了成人學習的原理,強調對于成年人,學習內容的使用價值與學員的學習動機成正比。因此,高職體育精品課程的開發要源于工作中的實際問題,符合大學生學習的動機和意愿,在課程教學過程中能體驗出實用性原則。
3.2 針對性原則
柯氏四級評估理念看來,“以始為終”的思維模式是制定課程目標和人才培養的主流方向。從另一個角度看,是要求職業實用性體育課程在課程開發上須從問題出發,既有基礎練習內容,也要有針對職業發展的學習內容,能夠有針對性地解決教學中的績效問題。
3.3 高績效原則
馬克·羅森伯格說過,培訓的最終目的是提高績效問題。學校教學也不例外,體育精品課程在開發過程中要以高績效課堂教學效果為準則,找出影響績效結果的關鍵問題,建立有效改善績效問題的方案,提升教學效果,高效推動學習轉移。
3.4 創新性原則
科學技術的不斷更新迭代,使教學媒介和教學理念推陳出新。當今大學生是科技使用的主力軍,也是引領時代發展的時尚群體,科技早已深入到學習生活中。因此,高職體育精品課程開發要不斷融合創新升級,借助互聯網技術手段,打造新時代體育課程。
4 基于“FAST模型”的高職體育精品課程開發流程
基于“FAST模型”,將高職體育精品課程開發的流程分為四個步驟 ,分別是第一步:精準聚焦,明確目標;第二步:整合方案,注重實效;第三步:精選教法,引導實踐;第四步:優化成果,促成精品。
4.1 精準聚焦,明確目標
課程開發的真正作用是提高教學績效,正因如此,明確目標格外重要[4]。高職體育精品課程明確目標,需要三輪聚焦:聚焦學員、聚焦任務和聚焦問題。
4.1.1 聚焦學員
新時代背景下的高職大學生,是基于知識經驗學習和職業能力培養的群體,思維活躍且創意無限,互聯網與游戲化思維游離于學習和工作中,他們渴望能夠主動介入課堂設計,在主動參與中提高教學績效。
4.1.2 聚焦任務
高職體育課程的任務應以游戲化思維為主導,通過課堂教學,增強學生課堂的體驗感,結合場景化學習體驗來提升學生課堂參與感。通過“線上”課堂教學+“線下”高效指導,有效推動知識技能遷移和課后轉化,達到學以致用。
4.1.3 聚焦問題
傳統體育教學的“痛點”表現在教學內容與手段跨界融合升級不突出,教與學的需求不契合。課上教學未能滿足學生“在場介入”的需求,參與體驗感不強,課下持續學習難以得到有效的指引和管理。
4.2 整合方案,注重實效
整合課程開發方案,目的是使課程實用、有效。高職體育精品課程將通過萃取實效方法、搭建流程結構和量化目標成果三個環節來整合課程開發有效的方案。
4.2.1 萃取整合方法
高職體育精品課程開發在整合方案中萃取方法將通過橫向和縱向兩種渠道,目的是讓課程內容設置更有效。橫向借鑒高職類其他學科專業的各級精品課程的開發設計,在思維上跨界融合創新。縱向萃取同行優秀專家的知識經驗(如:本科院校和體育專業院校),使專業智慧上下貫通。
4.2.2 搭建流程結構
高職體育精品課程結構將按流程設計且要做到核心標題不多、關鍵內容不少、知識要點不重復,目的是讓學生在課程支架中能快速檢索知識。課程流程設計上做到單向與循環流程并存,既能體現出有序漸進,又能反復循環和優化,最終達到高效執行。
4.2.3 量化目標成果
量化課程開發方案將從體育課堂表現性目標著手,目標一定要貼近體育教學的本質,而且還能夠直接聚焦學生的行為表現,目的是讓課程內容可衡量。通過量化方案,有效檢驗課堂教學效果,推動課后學習轉化,真正讓教學內容可落地。
4.3 精選教法,引導實踐
精選教法是體育精品課程開發中的核心,也是體育教學高效實施的重要手段。高職體育精品課程將從引導課前體驗、引導課中應用、引導課后轉化三方面進行有效實踐。
4.3.1 引導課前體驗
引導課前體驗的目的是使學生產生“心流”。心流是介于無聊和焦略或沮喪之間的一種理想狀態[5]。體育教學中,創設游戲化情境,將更容易觸發學生學習心流的條件。如網球教學上,設計網球技術教學游戲各種關卡,要求只有通關后,才伴隨著加大難度和施展更多技能的要求,玩家才能開始去征服下一個關卡。在技術學習不斷提升的過程中,學生就像通過“打怪獸”一樣主動去升級自己的技能,取得更高游戲積分,最終達到屬于自己或團隊的“王者”地位。
4.3.2 引導課中應用
引導課中應用的目的是滿足學生“在場介入”的需求。體育教學中,將以“開放參與節點”和“設計互動方式”來提升課堂參與感。“開放學習參與節點”指點是熱身運動方式、團隊組建形式、技術通過類別等由學生主動參與設計。“設計互動方式”是根據開放參與節點進行設計,課堂上將采取場景化教學形式來進行互動。如網球教學中,將安排一定的課時量分別來模擬網球四大滿貫賽事的規則、要求以及穿著,或是俱樂部人才積分競標等進行互動參與,過程中學生自由選擇通關的場景,讓學生真正成為課堂的主體參與者。
4.3.3 引導課后轉化
引導課后轉化的目的是確保學生“學有所得、學以致用”。移動互聯時代,打破了課堂教學的局限,體育教學不僅僅是“線下”的課上教學,課下“線上”互動也成為了師生交流的重要學習途徑。通過“體育教學積件平臺”,學生可以輕松搜集富媒體教學資源;通過“在線微課教學”,可以隨時隨地得到教學指導;通過“智能化測試系統”,不論你在學習還是工作都能完成相應的考核。立體化教學有效推進了課后轉化、技能遷移和知識嫁接。
4.4 優化成果,促成精品
4.4.1 美化成品
課程開發的后期就是美化作品,對PPT的制作與各種微視頻進行處理。與其他課程不同的是,體育課程內容上更多的是技術動作動態圖像,因此在多媒體制作中,語言文字要簡煉、排版有序、圖文和圖像邏輯清晰,打造富媒體教學課件與在線體育微課堂,構建體育教學積件平臺。
4.4.2 驗證優化
通過三級驗證,完善課程體系,確保開發出符合新時代大學生需求的體育課程。第一級是自我驗證,找出存在問題;第二級是專家驗證,同行與跨行專家評估課程,并提出修改意見;第三級是學生驗證,共同尋求解決方案。
5 結語
“FAST模型”開發是基于問題解決的企業培訓精品課程,有著獨特的優勢。基于“FAST模型”課程開發原理與結合高職院校人才培養的目標和原則,在符合高職學生的學習特點和滿足學生對基礎體育與職場體育的實質需求下,高職體育精品課程開發在“精準聚焦,明確目標;整合方案,注重實效;精選教法,引導實踐;優化成果,促成精品”4個步驟上,每一環節都能聚焦目標價值的績效問題,適合新時代發展的高職體育精品課程。
參考文獻
[1] 中共中央關于制定國民經濟和社會發展第十三個五年規劃的建議[Z].https://baike.baidu.com/item.
[2] 陳寶生.努力辦好人民滿意的教育[N].人民日報,2017-09-08(07).
[3] 邱偉.FAST高效課程開發[M].北京:電子工業出版社,2015.
[4] 唐緒瑩.微課:快學、快用、快設計[M].北京:機械工業出版社,2016.
[5] (美)卡普.游戲,讓學習上癮[M].北京:機械工業出版社,2015.