王剛
摘要:精心設計的導入會讓課堂變得豐富多彩,有利于課堂教學的展開,從而提高教學效果。教學實踐中,導入的設計要注重多樣性和多變性,讓學生有新鮮感。導入是為教學服務的,所以設計要貼合教學主題,不能喧賓奪主。本文對信息技術教學中課堂導入的方法進行分析,探討如何提高導入的實效。
關鍵詞:信息技術;課堂導入;方法
通俗地說,課堂導入即是在上課的時候,用一些起引導作用的語言讓學生進入要學習的知識中去,包括語言、信息、活動三個要素。本文對信息技術教學中的幾種課堂導入方法進行分析。
一、情境創設導入法
情境創設導入法是由教師根據教材內容,結合學生的實際水平,利用語言、圖片、音頻、視頻等手段,創設相關情境,營造某種氛圍,通過情景再現讓學生產生豐富的聯想,從而引發學生情感上的共鳴,使學生進入學習情境的一種導入方法。
【案例】制作圣誕樹
歌曲導入:播放《圣誕快樂》歌曲。熟悉的歌曲一下子吸引了學生的注意力,大家不由自主地跟著哼唱起來。教師適時地在大屏幕展示璀璨奪目的圣誕樹,那閃爍不停的圣誕樹引發了學生濃厚的興趣,他們贊嘆著、討論著。接下來告訴學生,本節課的任務不是欣賞歌曲和圖片,而是制作一棵這樣的圣誕樹。當學生提出用畫圖軟件去完成的時候,教師指出用畫圖軟件操作的不足:費時費力,而且不能展示出圣誕樹上彩燈閃爍的動態效果。當學生陷入困境時,教師引出要學習的FLASH軟件,通過該軟件強大的功能,輕松完成圣誕樹的繪制。
【分析】 本節課特意安排在圣誕節前夕,課堂上用圣誕歌曲創設情境,讓學生在聆聽音樂的同時欣賞璀璨奪目的圣誕樹,明確本課的學習任務就是制作一棵這樣的圣誕樹。由于畫圖軟件的局限性,學生的提議被否定后,教師適時引入FLASH軟件,將學生的注意力自然過渡到新課的學習中。
二、復習導入法
復習導入法是指借助新舊知識的聯系點或者它們之間的邏輯關系,先復習舊知識,為新知識的學習做鋪墊。利用學生的舊有知識和經驗去解決新問題、掌握新知識。
【案例】創建課程表
課前任務: 學生打開學過的“WORD”軟件,同桌之間互相說出窗口各部分的名稱。接下來告訴學生新學的WPS軟件與WORD軟件的操作方法基本相同,讓學生自己去找WORD軟件,嘗試打開,通過兩個軟件的窗口比較,快速掌握新軟件的使用方法。
【分析】 這種導入方法能夠讓學生快速地從現有的知識領域進入新知領域。通過回顧舊知識掌握新知識。需要注意的是新舊知識之間的內在聯系性和邏輯性:兩種軟件的操作基本相同,界面也相似,學生嘗試打開WPS軟件,操作熟悉界面,比較兩種軟件的異同點。通過新舊知識的聯系,學生抓住了重點,新軟件的使用就變得更加快捷。
三、故事導入法
精彩的故事可以吸引學生的注意力,激發他們的求知欲。故事要有寓意、有趣、簡短,教師要適當引導,不能讓學生的注意力長時間停留于故事本身。
【案例】讓美麗色彩幫忙
課題導入:播放《雪孩子》動畫片。
;師:《雪孩子》這個故事告訴我們,為了幫助別人,犧牲自己是一件幸福的事情。雪孩子為了救小兔永遠離開了這個世界,小白兔非常想念雪孩子,它想要一張雪孩子的畫像,你能幫助它完成這樣一個簡單的愿望嗎?引導學生用畫圖軟件畫雪孩子。
【分析】 在這節課中,我首先播放了《雪孩子》這個童話故事,給學生創設了一個童話般的情境,學生為雪孩子的奉獻精神所感動,心里最柔軟的部分被觸動,我適時組織學生進行繪畫操作。可以說這節課大家都非常認真,學生都在用心地畫著雪孩子,想賦予雪孩子新的生命。
四、作品展示法
在新課導入時,直接展示已經做好的作品,引導學生對作品進行賞析,分析作品制作技巧和方法,激發學生的創新意識和創作熱情,從而完成自己的作品創作。
【案例】在幻燈片中插入圖片
課題導入:播放合肥城市老照片
熟悉的場景、標志性的建筑、風景名勝引起了學生的共鳴,學生回憶起與家人一起外出旅行時的歡樂時光。
師:同學們,這樣的場景你們熟悉嗎?我們的城市如此美麗,外地的朋友看到這些圖片后也會喜歡上這座城市和這里的人。現在給你們提供一些關于我們學校的文字和圖片素材,你能制作一個幻燈片作品展示我們美麗的校園和可愛的師生嗎?
【分析】 生活中的場景很容易調動學生的積極性。將作品展示給學生,組織學生觀察、分析作品,然后提出學習要求,自然過渡到本節課的學習。
五、游戲導入法
每次信息技術課上機操作時,學生都喜歡自己玩游戲,導致學習任務不能按時完成。我們發現,很多游戲玩得好的學生對電腦的操作也更加熟練,因此,在教學中合理地利用小游戲,也能夠讓課堂變得生動活潑,調動學生的學習興趣。
【案例】爭做鍵盤小能手
師:同學們都喜歡玩小游戲,但是我們的信息技術課堂不能光玩不學,今天的小游戲就會幫助大家更快地掌握新的操作技能,老師想和同學們一起來玩一玩。(教師操作演示“摘蘋果”“打地鼠”等打字游戲。)
學生看到老師演示的精彩小游戲,都躍躍欲試,迫不及待地想自己去操作。這時教師要提出游戲要求:要用正確的指法去操作鍵盤,盡量不看鍵盤,快速地熟悉和了解每個鍵的位置,在游戲中掌握鍵盤的指法。
【分析】本單元主要任務是指法練習,枯燥機械,為了讓學生保持學習的熱情和持久性,我提供了打字的小游戲,讓學生在娛樂中學習,同時加強監管。
六、問題設計導入法
在講授新課前,教師分層級地設計幾個問題,引導學生思考和聯想,幫助他們尋找解決問題的辦法。問題的出現方式也是多樣的,可以老師提,也可以讓學生自主提,既可以直接出示問題,也可以層層地出示問題。
【案例】小海龜繁變簡
導入:大屏幕展示復雜的多邊形。
教師向學生布置本節課的任務:繪制復雜的多邊形。學生提出用畫圖軟件可以完成。這時教師沒有直接引出要學的Logo語言,而是通過比賽的方式,教師用Logo語言很快地完成了復雜圖形的繪制,而學生還在辛苦的創作中。通過比較,學生對這種方便快捷的繪圖產生了濃厚興趣,主動要求學習Logo語言。
【分析】 這是一節單元起始課,也是學生第一次接觸Logo語言。在用Logo語言畫復雜多邊形的過程中(與畫圖軟件比較),讓學生感受Logo語言的神奇,激發學習Logo語言的興趣。
課堂導入的方法很多,沒有一個固定的模式,也沒有最好的模式,只要是能吸引學生順利完成教學任務的導入,就稱得上是成功的導入。在今后的課堂教學中,我將不斷地探索與實踐,靈活設計,以求創造出信息技術課堂教學的多彩景觀。
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