翁嘉
摘 要: 智慧教育是當前教育信息化研究的新熱點問題,游戲化教學是將游戲理念運用到教學活動中,在授課中把刻板的語言現象轉化成學生容易理解的游戲形式的教學方法,是情境教學法的一種方式。使學生在輕松、快樂的氛圍下學習知識、發展應用能力,讓學生以游戲的方式掌握語言知識,其實踐研究及分析具有重要意義。本文以某高職院校日語專業大一新生的日本文字輸入法課程的游戲化教學模式的實踐,分析其對學習動機、學習期望和學生評價的情況,探討研究依托智慧教育的游戲化教學模式下高職學生的日語學習情況,為推動高職日語教學游戲化教學模式不斷走向成熟和完善提供實例及對策建議。
關鍵詞: 智慧教育 游戲化教學 高職日語教學 實踐應用
一、引言
隨著“互聯網+”時代的到來、信息技術的發展和各種移動終端的普及,多元化、碎片化、個性化、快節奏化的學習成了新常態下的新形式,“互聯網+教育”成為勢在必行的改革方向。游戲化教學依托智慧教育,在信息技術的支持下有了更廣闊的應用環境,其在教師具體課程授課中的設計與應用還有待進一步研討。依據高職學生的學情特點,采用合適的教學模式豐富課堂形式,讓其生動化,符合其學習興趣及學習能力,顯得尤為重要。教師如何運用適當的方式激發學生認知參與意識、發揮學習潛力則是教學的關鍵問題。
二、高職院校的外語教學問題
1.學情及課程性質影響學生積極性
進入高職高專院校就讀的學生,相對于本科院校學生而言,入學成績普遍偏低,在之前的學習階段中一些學生未掌握良好的學習方法,也未養成較好的學習習慣,學習的自覺主動性不足。大部分學生在進入大學前沒有接觸過日語,日語對他們來講是一門全新的語言。
由于日語教學難以避免大量的單詞、語法等基礎內容,日語學習難度和強度相對較大。對于零基礎的日語初學者來說,當失去初學日語時的新鮮感后,隨著記憶負荷的增大,一旦進入長期枯燥的學習生活,學習動力減弱,陷入機械學習的狀態,就很容易產生挫敗感。此時課堂教學過于嚴肅不僅讓學生無法提高學習的興趣,還會打擊學生的求學欲望。
2.需注重教學手段革新
傳統日語教學模式以語法、單詞的講授和練習為主,較為枯燥,學生的積極性不高,難以激發其興趣。在教學過程中,一味地施以填鴨式教育,讓學生反復背誦聽寫等,在高職教育中很難奏效。實踐表明學生在愉快的情境中學習,其接受與理解能力都比平時的教學情境中要高得多,也能提供持久的學習動力[1]。需在日語課堂上應用合適的游戲化教學革新傳統教學方式,在初學階段開始培養學生的學習興趣,提高課堂參與度,讓學生獲得愉快感受的同時習得新知識。
游戲化教學模式在國外的日語教育中被廣泛使用,但是在國內的日語教育中卻很少被提及[2]。一方面,部分實例缺乏用戶體驗方面的設計,雖然是游戲的形式,但枯燥的內容導致學生興致缺乏。另一方面,部分目標不明確的游戲化教學容易看上去氣氛很熱烈,卻無法有效完成教學任務,浪費了寶貴的教學時間。歸根結底,這反映出教師的游戲化教學設計能力的不足,以及愿意花費時間精力設計教學游戲的外語類教師為數不多。尤其是如何結合信息技術發展,進行游戲化教學成為一線教師的難題。
三、智慧教育背景下的游戲化教學
1.游戲化教學適用于高職教學
所謂游戲化(Gamification),指的是將游戲或游戲的元素、機制或理念應用到一些非游戲情境或過程中[3]。塞巴斯蒂安·德特丁將“游戲化”定義為“將游戲設計元素用于非游戲的內容中的過程”[4]。“游戲化教學”即是將游戲理念運用到教學活動中,在授課中把刻板的語言現象轉化成學生容易理解的游戲形式的教學方法,使學生在輕松快樂的氛圍下學習知識、拓寬應用能力,讓學生通過游戲掌握語言知識。游戲化教學法是情境教學法的一種方式,具有一定的科學理論支持[5]。根據現有的課堂表現和反饋信息,對于高職學生來說,傳統的重理論輕實踐的教學模式不能滿足其需求,而輕松活潑的游戲化教學則能夠為師生和學生之間的互動提供良好環境,從而促進互動及日語交際。依托智慧教育的游戲化教學模式,是借助互聯網及計算機環境,把教學活動看作多元的交往溝通和動態的交互影響過程,通過游戲化教學設計,充分利用各種游戲要素與學習有關的教學要素相互結合,通過一定的獎懲機制,寓教于樂,促進學員主動積極地學習與發展,滿足其不同層次需要,以強化教學效果的一種新型教學結構形式。同時是一種提倡學生個性化自主學習及協作學習的、以學生為中心的新型教學模式。該模式具有的交互性、趣味性等特點在高職教育中具有天然的優勢,符合高職院校的培養目標,能夠提高學生的學習積極性、高職課堂教學質量。
2.智慧教育游戲化教學模式
通過參考國內外智慧教育實例[6-7],按照線上線下所占比重,筆者將現在流行的智慧教育模式總結如下表1所示:
四、“日本文字輸入法”課程實例
游戲化教學模式的核心理念是從調動學生學習的積極性入手提高學習日語的興趣、發展學生綜合應用能力。因為學生是在游戲化教學活動中運用語言并建構自己的知識,所以對所學語言的感知和理解就會更加清晰,記憶更加牢固。在教學中通過各種游戲激活學生的原有知識,使其具有黏合新知識、構成新認知結構的活力,有利于對新知識的理解和記憶。筆者以某校大一新生的《日本文字輸入法》課程的游戲化教學實踐為例,探索游戲化教學模式在日語教學中的實際應用,以期進一步完善游戲化教學的實踐教學應用體系。
日本文字輸入法是一門實踐性強,以培養學生正確且快速完成日文輸入的基礎專業課程。以往的課程在教師講授后,規定指定內容,讓學生完成教師指定內容的打字。然而從教師的角度來說,學生的完成情況比較難以把握,無法很快發現每個學生的問題點,且個別指導費時費力;從學生的角度來說一直枯燥地打字很容易產生厭倦感,漸漸喪失興趣。
由于該課程為實踐為主,且在計算機房授課,已經具備了智慧教育的技術條件與環境。為激發學生的興趣,并準確掌握每個學生的水平,進行了游戲化教學的實踐,在大量評測的基礎上,選擇了某款日本在線打字游戲進行了教學設計。課堂上要求學生登錄指定網頁,按照教師的要求進行打字練習。內容從最基本的字母打字開始循序漸進,一直到打長文文字為止。每個游戲最后都會顯示成績,包含了打字速度、正確率、問題數、打字數、錯誤數、完成時間、世界排名、綜合得分和稱號。
除此之外,教師上課時通過發布各類任務豐富游戲樂趣,如:時間限制下的達到某分值(個人挑戰)、分組的團隊比賽(團隊合作)、與同桌同學的得分PK(小組對抗)、挑戰“大魔王”(教師互動)等,多樣化的游戲要素讓學生能夠維持興奮度,課堂氣氛良好。
五、教學效果分析
筆者以浙江省某高職院校作為調查現場,方便選取了日語專業2個班全部學生,共計101名大一新生。通過對這2個班新生進行為期一學期的游戲化教學模式授課,在期末對所有學生進行了問卷調查,了解學生對游戲化教學效果的反饋(見表2)。調查結果顯示有94.0%的學生覺得“打字游戲有助于日本文字輸入法的學習”;90.1%的學生覺得“打字游戲能提高對日本文字輸入法的學習興趣”;87.1%的學生表示“課余會玩打字游戲”;76.2%的學生“最近兩個月平均每周至少有3天以上的時間會玩打字游戲”。在學生反饋的評價意見中,大家對于游戲化教學模式的認可度、接受度及喜愛度均較高。在提到對該教學模式的感想評價方面,高頻詞匯前三位分別為“有創意”、“非常有趣”、“好玩且對學習有幫助”;在提到對該教學模式的期望評價方面,學生提到“希望能有更多的教學游戲”、“希望進行班級間的比賽”。
六、建議
以“日本文字輸入法”課程為例,通過改革實踐,驗證了該模式對于激發學生參與度、增強學生的學習意愿有一定的效果。在設計和實踐的過程中提出以下建議:
1.校企合作提高自主研發能力
由于一線教師大多不具備自主研發的技能與時間精力,研發游戲化教學的公司無法準確定位和摸準實際需求,因此需要兩者進行合作,各自發揮優勢,共同使校企合作想法轉化為現實。
2.建設游戲化教學資源庫
根據知識點通過教學研討進行日語游戲化的教學設計,針對不同知識點采取最佳形式的游戲形式和內容,形成游戲化教學資源庫。以游戲作為載體,注重知識點的融合、情景的模擬、意思的掌握,提高他們日語運用的綜合能力,培養他們對日語學習的長期熱情。
3.設計日語游戲化教學效果評價體系
根據一定的教學目標和標準,對教師的游戲化教學進行系統檢測,并評定其價值及優缺點,以求改進,有利于進一步改善和鞏固游戲化教學的成果。通過形成評價、過程評價及結果評價綜合且科學設計日語游戲化教學效果評價體系。
參考文獻:
[1]陳幸妍.游戲教學法在高校日語精讀教學中的運用研究[J].成才之路,2015(14):26-27.
[2]品川直美.日本語教育におけるゲームに対する教師の意識と使用実態[J].日本語教育,2001,110:101-109.
[3]朱云,裴蕾絲,尚俊杰.游戲化與MOOC課程視頻的整合途徑研究——以《游戲化教學法》MOOC為例[J].遠程教育雜志,2017(06):95-103.
[4]Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke. From Game Design Elements to Game fullness: Defining Gamification[J].ACM,2011,11:9-15.
[5]杜翠.游戲活動的教學效果——以日語課為例[D].成都:四川日語學院,2012.
[6]楊現民.信息時代智慧教育的內涵與特征[J].中國電化教育,2014(1):29-34.
[7]劉邦奇.“互聯網+”時代智慧課堂教學設計與實施策略研究[J].中國電化教育,2016(10):51-56.
基金項目:本文系浙江省教育科學規劃2017年度研究課題“日本教學論視域下依托智慧教育的高職外語多元互動教學模式改革與實踐(2017SCG328)”、浙江省高等職業教育研究會2017年研究課題“智慧課堂下的多元互動教學模式在高職日語教學中的應用與評價(YB17056)”成果。