張依



摘? 要? “人設”文化是青少年虛擬社交的核心,他們共同遵從的虛擬世界的價值觀和行為方式,并放棄現實中的一部分規范內容,人設傳播逐漸成為后現代傳播范式。文章從“人設”一詞的心理成因出發,分析虛擬社交語境下形成人設文化傳播的內因和外因,隨著青少年開始成為社會中堅力量,認識、預判和規范青年一代在虛擬空間的心理與行為將是未來傳播學研究的重要方向。
關鍵詞? 虛擬社交;青少年;人設傳播;內因;外因
中圖分類號? G206.2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2019)24-0009-04
根據2019年國家統計局對于出生人口的統計數據,“95后”至“10后”約占全國人口的32.1%,這一部分人群統稱為“青少年”(表1所示)。目前,他們多處于學習階段,小部分已初涉職場逐漸開始成為社會的中流砥柱;他們多為獨生子女,加上繁重的學業限制了現實社交。因此,虛擬社交場景滿足了諸多需求成為青少年主要的社交空間。而青少年虛擬社交的內核便是“人設”文化。
1? 虛擬社交下的人設文化傳播
“人設”一詞來自二次元文化,指的是漫畫人物展現給觀眾關于生活背景、性格特征與外貌特征的設計。而傳播學中的“媒介形象”呼應了“人設”這一概念,這里指的是個體在社交媒介上所呈現出來的形象。主流社交媒體包括QQ、微博、博客、等在線虛擬世界。青少年非常熱衷于塑造虛擬社交形象,例如聲音扮演、語言Cosplay、同人創作,他們很樂意進行社交性角色扮演,特別是語言Cosplay,按照性質劃分為不同流派:從娛樂性來看,可以分為戲圈和網圈,網圈偏社交屬性,戲圈偏游戲屬性;從原創性來看,可以分為同人圈和原創圈;這里的同人指的是二次創作的內容。這也是因為面對面交往需要顧及到更多現實層面的因素,從而使得交流過程無法呈現本我的一面,而基于虛擬場景的社交模式提供了更純粹的社交渠道,用戶可以選擇性的表達自己的想法和趣味,找到志同道合的群體。
因此在虛擬社交的語境下,產生了“人設傳播”的新視角。傳統媒介環境中,人設傳播主要以公眾人物為主體,議題集中在公眾形象,通過良好的媒介形象產生經濟效益和社會價值。而青少年的人設傳播是基于“自我”重新整合編碼的過程,并以此核心來編織虛擬空間的社交關系網,而在虛擬社交的過程中,又重新對人設傳播中的“自我”進行解碼,受眾在人設傳播中追尋本我、發展社群、建立關聯,不斷在人設傳播中構建自我存在感,這是一種新傳播生態的塑造過程。2018年10月,虛擬形象軟件Zepeto爆紅:Zepeto通過用戶自拍識別面部特征,導入面部的基本素材后,用戶可以進行一定程度的修改美化,創建出屬于自己的三維“虛擬形象”。最后用戶運用動漫形象在虛擬場景中與陌生人進行交友。Zepeto是虛擬社交場景下人設傳播的探索。群體共同遵從的虛擬世界的價值觀和行為方式,并放棄現實中的一部分規范內容,人設傳播逐漸成為后現代傳播范式。
2? 人設文化傳播內因
2.1? 社會存在,虛擬身份的認同
社會性是人的本質屬性之一,而馬斯諾需求層次理論也將社交需求放在了第三位。實際上,尋求社會認可的個人從參與活動中獲得更多的效用和利益,這些活動增強了他們對社區有價值的認識。用戶從同齡人和志同道合的人那里尋求聲譽收益和獲得認可、尊重的機會。傳統社交依賴于現實生活場景,而虛擬社交讓用戶能沖破線下社交的限制,輕松地選擇成為任何虛擬社群的一份子,虛擬社交提供了除了社會角色在不同領域的社會化之外,擁有不同社會關系的機會。青少年對于人設的追求,本質是尋求身份認同。人設傳播滿足了這種需求,它能把具體的個體抽象化為適合傳播的符號。由于時間和空間的限制,青少年更愿意把人設塑造成“理想中的自己”,通過虛擬社交媒體尋找擁有共同價值和興趣的群體交流信息、分享生活。在交往的過程中,不斷的構建自我價值體系,與世界建聯,滿足情感需求,最終獲得自我成長。
2018年3月28日,B站(嗶哩嗶哩彈幕網)攜手多名UP主在美國紐交所敲鐘上市,有趣的是,B站在招股說明書中特別使用了“Z世代”的概念來形容自己的用戶:Z世代(中國“90后”和“00后”)是獨特的一代。因經濟的高速發展,他們有著良好的物質基礎和教育資源;而且出生便是互聯網原住民,有著強烈的娛樂社交消費需求和版權付費意識。這群用戶在B站總用戶占比達到了81.7%(如圖1所示)。許多人說B站的成功是因為二次元文化變主流了,究其根本,是因為使用B站的孩子們長大了。虛擬社交平臺提供了一個動態、多媒體和互動的渠道。事實上,在虛擬共同創造的社區中,社會和人際利益,例如來自同齡人的認可和社區內部的地位,是參與的相關激勵因素。因此,青少年對于身份的認同更多的訴諸于虛擬社交,這也是他們感知社會存在的主要途徑之一。
2.2? 孤獨焦慮,賽博空間自由
隨著經濟增長逐漸放緩,社會流動性會隨之降低,個人在現實社會中的角色越固定,反而越會激發出尋求“第二身份”強烈的欲望青少年多處于青春期,且多為獨生子女,缺乏同齡親友的陪伴,社會領域的變化是青春期發展的特點之一,其中一個最顯著的社會變化是同伴關系的重要性增加。青少年與同齡人相處的時間更多,同齡人成為社會支持重要來源。與此同時,同齡人的關系在青春期變得更具挑戰性。例如,青少年對同伴關系有更高的期望,對同伴的期望和意見更為敏感。因此,毫不奇怪,青少年尤其容易產生孤獨感、社交焦慮和抑郁癥狀,因為這些都是具有強大人際關系成分的內在問題。此外,孤獨被概念化為一個情感問題(Matthews等人因此,通常也被歸類為內部化問題。孤獨被定義為當人們認為他們的社會關系在數量上或質量上不令人滿意時所經歷的負面感覺。
賽博空間給孤獨焦慮提供了釋放的空間,與上一輩傳統社交方式不同,青少年群體樂于在文娛作品中找尋自己喜歡的人設來填補孤獨焦慮感。角色扮演類社交游戲滿足了他們對于同齡伙伴的需求,例如,語言Cosplay通過純文字的形式來進行社交,而聲音扮演則通過純語音的形式完成社交。以上虛擬社交的核心都是“人設”:雖然社交場景是虛幻的,但社交需求確是真實的;現實世界中,年輕人內心的孤獨焦慮,可以在“人設”中得到釋放。它是后現代哲學的一個重要反映:“超現實是基于現實是被構造的,因此可以構造比真實更真實的事物”,因為它們不假定每個人都有相同的現實,而是模擬用戶可以在現實生活中執行他們無法或不愿意執行的活動的替代現實。
3? 人設文化傳播外因
3.1? 信息孤島,封閉的文化圈層
沃爾特·李普曼在《公眾輿論》一書中提出了“擬態環境”的概念,指的是大眾媒介對原始新聞信息進行選擇加工,重新結構化之后向大眾所展示的內容,經過議程設置的新聞信息形成了“擬態環境”。而社交媒體、大數據和計算社會科學的同步發展對“擬態環境”的含義進行了延伸,特別是大數據的廣泛應用,基于算法的推薦系統可以替代傳統人際裁剪中的信息收集和擬合,為目標人群進行有效性匹配。但通過算法過濾提供的推薦,形成了一定程度的信息孤島化。推薦機制是根據人們過去的選擇進行內容推薦。大部分虛擬社交軟件在注冊之初就會讓用戶挑選興趣標簽,接著通過興趣進行內容推送以增加用戶黏性。在線時間越久,信息孤島的“擬態環境”效應越大,大部分推送是基于用戶行為計算完成的過濾信息,因此人們會越來越專注自己感興趣的社交領域,封閉的文化圈層逐漸形成。
青少年文化圈層的封閉從以下幾點可見一斑:首先是虛擬社交工具的選擇,他們拋棄了微信,選擇被中年人遺忘的QQ作為主要的社交通訊軟件;其次他們強調社區的調性和純凈,進入圈子前必須獲得身份認同,比如進語C群會有具象的提問、以二次元用戶為主的B站在成為正式會員前必須答題等,誰能通過考驗,誰就能獲得進入圈子的入場券。為了凸顯個性,他們主動的劃出了一條分界線,有意識的強化自己文化圈的“小眾化”和“封閉性”;值得一提的是青少年獨特的語言縮寫體系,可以稱之為“黑話”,語言縮寫體系對于同圈身份認同起到關鍵性作用,“黑話”通常以拼音摻雜外語構成,其功能是方便表達一些不想讓圈外人知道的隱秘想法,或能用簡短的字母表達出復雜的含義,如二次元文化圈的萌娘百科(圖片)就收錄了許多動漫術語,還包含ACGN圈流行用語的出處及解釋,如KKSK:ここすき,是發源于niconico彈幕的用語,也會被略寫為KKSK,意為這里喜歡,通常被用在彈幕之中,是對視頻某一片段表達贊賞用的(如圖2所示);青少年不僅依靠以上行為建立封閉感,還會進行區別于傳統社交行為的活動,這些活動多以游戲、動漫、網劇、小說為基礎,衍生出特定的游戲規則。例如語言cosplay和聲音扮演。這也是為什么我們越來越不理解青少年,一個個封閉的文化圈就是證明他們的“人設”的標簽。
3.2? 陪伴經濟,虛擬社交催化劑
從1982年開始實施計劃生育政策到2015年二胎全面開放。青少年多為獨生子女,在成長過程中雖有長輩充分的愛護與關懷,但缺乏同齡親屬的陪伴,現實交友受到限制,需求被映射到了虛擬社交領域。根據消費者文化理論,虛擬社交用戶提供了構建一個替代身份的可能性,這個身份可以是他們真實生活自我的復制,可以是隨著某些屬性的改進而增強的版本,也可以是完全不同的版本。
既然有虛擬陪伴需求,當然就會有商家來滿足。虛擬社交平臺有兩個不同于其他應用程序的特征。第一,虛擬世界允許用戶實時與他人交互。第二,虛擬世界允許用戶以虛擬化身的形式創建完全定制的虛擬自我演示。2018年中旬,大量的有償陪伴App出現,例如:soul,以輕社交交友為賣點;比心,以語音游戲陪練為核心功能。除了有償陪伴App,直播行業也刮起了一股虛擬陪伴的熱潮(如圖3所示),以聊天互動為主的虛擬主播應運而生,他們外形是動漫形象,但背后的主播卻是真實存在的人。虛擬主播非常強調“人設”,會在固定時間段上線,用戶可以通過直播平臺與虛擬主播互動并購買虛擬禮物贈予主播。傳統偶像依賴于自我營銷以及與觀眾形成想象的關系,但虛擬偶像激發深深迷戀的能力受到其高度可預測性和缺乏自主性的限制。正如理查德戴爾不久前所指出的那樣,傳統偶像所呈現出的公眾形象與實際依附的“真實”人物持續緊張。虛擬偶像不需要擔心“人設崩塌”的問題,他們通過“人設”積累粉絲、匯聚流量,最后實現商業化變現。青少年消費能力的提升,傳統社交下沉與同齡親友關系缺失為陪伴經濟的發展賦能。社交場景雖是虛構的,但社交需求卻是真實的,寄情于虛擬社交能緩解“真實”世界的壓力與困惑。正如法國社會學家波德里亞提出的:我們處在一個消費時代,消費不僅僅是滿足生存需求的手段,消費過程不單單是體現商品的使用價值的過程,具象實物和抽象符號都可以被拿來消費,消費已經成為符號之間交流與交換的過程,虛擬社交下的“人設”文化也是眾多消費中的一種。
4? 小結與討論
對虛擬社交語境下的青少年人設文化傳播的解碼,有助于深化對網絡傳播和青少年的認識,不難理解青少年對虛擬“人設”的認同感,甚至超過對現實身份的認同,畢竟現實生活中,自主選擇權利有限。而在虛擬社交領域,他們甚至可以自定義游戲規則。“人設”成為了賽博空間人際交往的通行證,從生態學的角度來看,虛擬世界越重要,就越有必要按照與日常生活相同的法律規則和道德規范來管理。虛擬社交空間中立體化與多元化的傳播生態遠比現實生活復雜的多。對于深諳虛擬社交的青少年來說,虛幻與真實的界定早已模糊。在網絡傳播時代,認識、預判和規范青年一代在虛擬空間的心理與行為將是未來傳播學研究的重要方向。
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