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基于用戶體驗的游戲復(fù)雜界面設(shè)計分析及可用性評價研究

2019-06-11 07:07:41陶宇
工業(yè)設(shè)計 2019年3期
關(guān)鍵詞:用戶體驗

陶宇

摘要:游戲界面功能及交互近年來飛速發(fā)展,日趨復(fù)雜化。本文對游戲復(fù)雜界面可用性及用戶體驗良好與否提供了一種通用評價方法。從游戲界面的可用性角度出發(fā)劃分評估任務(wù)步驟,建立評價研究模型。在滿足功能性和使用需求基礎(chǔ)上進一步提高游戲界面可用性,為優(yōu)化玩家體驗感研究提供一定的參考價值。

關(guān)鍵詞:用戶體驗;游戲復(fù)雜界面;可用性評價

中圖分類號:J524 文獻標識碼:A

文章編碼:1672-7053(2019)03-0126-02

1 游戲中的用戶體驗

用戶體驗近年來逐漸發(fā)展沉淀為設(shè)計出發(fā)的重要落腳點,是基于人的主觀體驗,即為人對于產(chǎn)生交互的產(chǎn)品,包括實體產(chǎn)品、系統(tǒng)和服務(wù)的認知和感受。而游戲中的用戶體驗主要包括以下三點:游戲系統(tǒng)、玩家和游戲運載環(huán)境。

玩家的體驗是與游戲交互后對產(chǎn)生認知的過程中各層感受的綜合疊加。最先對體驗產(chǎn)生影響的是視覺層面,游戲畫面的設(shè)計美觀性、布局科學(xué)性及與游戲定位的契合性好壞決定了玩家的第一印象。進入游戲操作階段時,交互合理性、操作容錯性、數(shù)值平衡性和玩法可持續(xù)性會產(chǎn)生更多的影響。通常藝術(shù)性更高的游戲追求在滿足玩家視覺和操作層面需求之上,能喚起玩家的深思和情感共鳴。在情感層級,劇情與畫面、背景音樂的巧妙聯(lián)動能起到極大的推進作用。另外游戲策劃設(shè)定與玩家的文化背景相符才能觸發(fā)某些情感記憶的調(diào)動。如古劍奇譚系列作品,取中國神話時代為背景,設(shè)定構(gòu)思于《山海經(jīng)》。此類游戲?qū)Σ皇煜ぶ袊蓚b文化的玩家來說很難引起文化方面的情感共鳴。

文章以PC游戲為研究對象,對游戲用戶體驗的視覺層、操作層和情感層的某些維度進行分類說明,最后對游戲復(fù)雜界面設(shè)計的可用性評估進行展開深入。

2 游戲復(fù)雜界面設(shè)計分析

2.1 游戲界面通用設(shè)計元素

游戲界面是玩家與游戲核心機制間交換信息的承載和維系。從游戲交互全流程來看,游戲界面可劃分為功能性界面、操作界面、劇情場景界面和音效界面四類,游戲復(fù)雜界面主要集中于操作界面。以界面通用設(shè)計研究方法來分析,可從圖標、布局、色彩、文字和交互方式等元素來進行探究。結(jié)合策略戰(zhàn)旗類游戲《地精公司》操作界面對各元素進行說明,如下圖1。

游戲圖標設(shè)計時應(yīng)語意明確,風(fēng)格一致,隱喻得當。如圖中的地獄圖標,圖形來自廣為熟知惡魔的手持武器三叉戟的簡化,主色使用紅色輔以金色,向玩家傳達的地獄形象是危險而又誘人的。對于復(fù)雜界面來說,布局分區(qū)明確、信息層級清晰且符合認知科學(xué)規(guī)律的界面能夠有效的提高認知效率,給用戶帶來更好的游戲體驗。如圖1中將整個游戲界面將角色信息、牌局地圖、持有卡牌和玩家動態(tài)按信息主次分布在四個面積不一的區(qū)域,符合眼動熱點F式布局原理。由于游戲是沉浸式交互產(chǎn)品,玩家注視時間較長容易產(chǎn)生視覺疲勞,配色應(yīng)在契合游戲風(fēng)格的基礎(chǔ)上使用明亮度差異小、飽和度較低且顯現(xiàn)信息優(yōu)先級的色彩。位于圖1地圖中上部的高亮賄賂和收入站點,同樣使用了表示金錢的圖標,收入站點圖標使用了明亮積極的黃色,而賄賂站點圖標使用了灰度較高的黃綠色系輔以警示意味的紅、橙色。

文字的使用可根據(jù)游戲類型簡單劃分為兩大類情況,劇情類游戲文字較多且對體驗感影響的權(quán)重較大,非劇情類游戲則語義文字較少而數(shù)字使用頻率較高。在不同的游戲設(shè)計中,對文字出現(xiàn)的位置、頻率、樣式及語義合理性的把握需配合畫面達到視覺平衡。對于交互的設(shè)計上,可配合玩家的操作出現(xiàn)高亮、浮動、變形、小動畫等不同動效,使玩家更易理解操作效果及反饋信息。另外在玩家操作時同步出現(xiàn)聲音通道的交互能有效促進體驗感和情感認知的優(yōu)化。

2.2 游戲界面設(shè)計的體驗感分析

游戲類型不同直接導(dǎo)向了不同游戲用戶群體畫像和產(chǎn)品期望。共性的設(shè)計原則打下了良好用戶體驗的基礎(chǔ),而各性體驗感出眾則是優(yōu)化游戲設(shè)計的重要標準。游戲分類繁多細致,通常可簡化為以下幾大類:動作類游戲(Action Game)、角色扮演類游戲(Role-playing Game),冒險類游戲(Adventure Game)、模擬類游戲(Simulation Game)、策略類游戲(Strategy Game)和其他類型。游戲各性體驗感優(yōu)劣取決于游戲設(shè)定、核心玩法及視覺呈現(xiàn)是否符合或超出玩家對產(chǎn)品的期望。基于此的游戲復(fù)雜界面設(shè)計必須針對游戲類型特點,對通用設(shè)計元素賦予不同權(quán)重后綜合游戲類型呈現(xiàn)特性元素,取舍均衡后達到更好的用戶體驗感。

玩家的快速反應(yīng)以及短時手、眼、腦配合是ACT游戲取勝的關(guān)鍵技巧點。因此玩家的大量注意力將分配給如動作效果等動態(tài)視覺信息,這就要求界面其他元素在呈現(xiàn)必要信息之外,要盡量簡潔易讀以保證游戲的打斗流暢感。ACT游戲?qū)巧珓幼鞣N類、動作效果呈現(xiàn)、動作節(jié)奏感的把控方面需要達到更高的質(zhì)量。在交互上需要對某些次要信息進行適時折疊,動作呈現(xiàn)及周圍環(huán)境信息變化時要給予實時的多通道反饋。RPG游戲則更側(cè)重于劇情表現(xiàn)和玩家成長系統(tǒng)搭建。此類游戲中的玩家交互行為模型有三個部分:人物管理、導(dǎo)航控制和物品欄[1]。因而RPG游戲的界面設(shè)計特性一是對角色屬性的大量信息呈現(xiàn)處理及與人物成長適配性的把控,二是界面與劇情走向、情感基調(diào)的一致性。AVG游戲更為綜合,通常包括探險、收藏、解密和簡化了的格斗和動作內(nèi)容。由于出現(xiàn)了解密元素,對于觸發(fā)任務(wù)的暗示信息及交互方式設(shè)計上更多樣化更有節(jié)奏感,并且對解密的引導(dǎo)及反饋上要更加注重合理性。其他類型也各有特點,如模擬經(jīng)營及策略游戲中常常會涉及到貨幣交易系統(tǒng),較多數(shù)字的出現(xiàn)影響著玩家注意力的分配;體育類游戲是對實際體育活動的模擬,核心玩法較為簡單且界面層級邏輯少,應(yīng)更加注重游戲體驗的動作流暢性等。

3 游戲復(fù)雜界面可用性評價

3.1 界面可用性評價綜述

國內(nèi)外各學(xué)者對界面體驗及可用性評價提出了各類模型及研究方法。如李晶121等采用卡片分類方法對某款網(wǎng)絡(luò)游戲菜單可用性進行評估及優(yōu)化設(shè)計,且說明了該方法在網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計中的使用范圍與注意事項;Yaya Heryadi[3]等采用有目的性的抽取調(diào)查樣本法研究了印度尼西亞文化元素的VR游戲用戶體驗評估;Peter Quax[4]等對云游戲環(huán)境下不同游戲類型對用戶體驗的影響進行了評估,這些類型的定性比較基于結(jié)合兩者目標的通用測試方法和主觀方法;Yeh Y Y[5]等探討了圖標目標、背景的色彩組合和呈現(xiàn)時間對可識別性的影響,以及圖標呈現(xiàn)在視覺顯示終端上的腦電反應(yīng)。

現(xiàn)有的評價方法可分為定性分析和定量評價兩個大類。常見定性分析的評估方包括用戶訪談、調(diào)查問卷和卡片分類法等,定量評價則有生理測評、模糊理論評估模型和用戶體驗質(zhì)量模型等。

3.2 界面可用性評價優(yōu)化方法

游戲界面有著色彩范圍廣、實時呈現(xiàn)信息多、交互方式多樣化等特點。伴隨著玩家長時間注視更易產(chǎn)生視覺疲勞,界面呈現(xiàn)效果變差。因此游戲界面可用性是玩家是否能得到流暢的游戲體驗的重要影響因素。用戶體驗不僅局限于界面呈現(xiàn)場景,更應(yīng)從游戲生產(chǎn)的全鏈路角度進行分析:業(yè)務(wù)戰(zhàn)略——用戶場景——設(shè)計目標——交互體驗——用戶流程——預(yù)期效率。文章提出了一種基于全局體驗的游戲界面可用性綜合評價模型。

在業(yè)務(wù)戰(zhàn)略階段對市場需求、游戲類型和目標用戶進行大致定位,用戶場景階段對玩家在游戲體驗時的場景進行模擬分析痛點。前兩個階段結(jié)束后對用戶進行第一輪調(diào)研,從同類游戲界面用戶體驗主觀評價和對該類型游戲產(chǎn)品的期望兩方向進行。其中界面可用性評估和期望內(nèi)容包括界面美觀度、可操作性、易學(xué)性、認知效率、容錯性、復(fù)雜度和其他,由前文可知可根據(jù)游戲類型增減調(diào)整可用性評估內(nèi)容和側(cè)重點。以此輪調(diào)研為基礎(chǔ)建立設(shè)計目標,實現(xiàn)界面呈現(xiàn)設(shè)計產(chǎn)出。在交互體驗階段進行第二輪可用性評估,行業(yè)流程中通常為游戲測試人員主導(dǎo)的測試階段,可視為專家評估和認知走查。對此階段對評估結(jié)果進行報錯數(shù)量、痛點權(quán)重等數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析。到了用戶流程階段可有小樣本玩家可用性測試和游戲玩家內(nèi)測兩個模塊。可用性測試對界面的交互效率、有用性和滿意程度進行用戶測試,在交互效率方面可對游戲典型操作界面交互和操作任務(wù)進行玩家執(zhí)行時的生理方面測量,眼動實驗和行為實驗通常能提供較為有效的定量觀測數(shù)據(jù)。對于用戶滿意度測評上,合劇情元素游戲要更多的挖掘玩家對界面呈現(xiàn)、實時劇情和代入感三者間的關(guān)系及感受。在游戲玩家內(nèi)測模塊,收集玩家大量交互行為數(shù)據(jù)如初次進入游戲操作界面停留時長、操作報錯反饋熱點等。第五輪的界面可用性評價主要通過比對內(nèi)測用戶數(shù)據(jù)與第一輪調(diào)研時收集的用戶期望,計算用戶界面期望完成度、完成效率及完成性價比。通過游戲生產(chǎn)全流程穿插的多輪游戲復(fù)雜界面可用性調(diào)研,將測試數(shù)據(jù)依照實際情況進行優(yōu)先級劃分后賦予不同權(quán)重后使用模糊算法模型得到全鏈路游戲復(fù)雜界面的可用性評價結(jié)果。

4 結(jié)語

游戲是以良好用戶體驗取勝的深沉浸式產(chǎn)品,能給玩家?guī)碓从谏钣钟袆e于日常的各類主觀感受體驗。對于游戲復(fù)雜的信息呈現(xiàn),界面可用性優(yōu)良是游戲體驗感出眾的堅實基礎(chǔ)。建立有效的界面可用性評價模型能給予游戲產(chǎn)品更清晰的優(yōu)化指向性。

參考文獻

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[3]User Experience Evaluation of Virtual Reality-based Cultural Gamification using GameHowApproach[CyAnternational Conference on Game, Game Art, and Gamification.IEEE, 2016.

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