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基于用戶體驗(yàn)的游戲復(fù)雜界面設(shè)計分析及可用性評價研究

2019-06-11 07:07:41陶宇
工業(yè)設(shè)計 2019年3期
關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)

陶宇

摘要:游戲界面功能及交互近年來飛速發(fā)展,日趨復(fù)雜化。本文對游戲復(fù)雜界面可用性及用戶體驗(yàn)良好與否提供了一種通用評價方法。從游戲界面的可用性角度出發(fā)劃分評估任務(wù)步驟,建立評價研究模型。在滿足功能性和使用需求基礎(chǔ)上進(jìn)一步提高游戲界面可用性,為優(yōu)化玩家體驗(yàn)感研究提供一定的參考價值。

關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn);游戲復(fù)雜界面;可用性評價

中圖分類號:J524 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

文章編碼:1672-7053(2019)03-0126-02

1 游戲中的用戶體驗(yàn)

用戶體驗(yàn)近年來逐漸發(fā)展沉淀為設(shè)計出發(fā)的重要落腳點(diǎn),是基于人的主觀體驗(yàn),即為人對于產(chǎn)生交互的產(chǎn)品,包括實(shí)體產(chǎn)品、系統(tǒng)和服務(wù)的認(rèn)知和感受。而游戲中的用戶體驗(yàn)主要包括以下三點(diǎn):游戲系統(tǒng)、玩家和游戲運(yùn)載環(huán)境。

玩家的體驗(yàn)是與游戲交互后對產(chǎn)生認(rèn)知的過程中各層感受的綜合疊加。最先對體驗(yàn)產(chǎn)生影響的是視覺層面,游戲畫面的設(shè)計美觀性、布局科學(xué)性及與游戲定位的契合性好壞決定了玩家的第一印象。進(jìn)入游戲操作階段時,交互合理性、操作容錯性、數(shù)值平衡性和玩法可持續(xù)性會產(chǎn)生更多的影響。通常藝術(shù)性更高的游戲追求在滿足玩家視覺和操作層面需求之上,能喚起玩家的深思和情感共鳴。在情感層級,劇情與畫面、背景音樂的巧妙聯(lián)動能起到極大的推進(jìn)作用。另外游戲策劃設(shè)定與玩家的文化背景相符才能觸發(fā)某些情感記憶的調(diào)動。如古劍奇譚系列作品,取中國神話時代為背景,設(shè)定構(gòu)思于《山海經(jīng)》。此類游戲?qū)Σ皇煜ぶ袊蓚b文化的玩家來說很難引起文化方面的情感共鳴。

文章以PC游戲?yàn)檠芯繉ο?,對游戲用戶體驗(yàn)的視覺層、操作層和情感層的某些維度進(jìn)行分類說明,最后對游戲復(fù)雜界面設(shè)計的可用性評估進(jìn)行展開深入。

2 游戲復(fù)雜界面設(shè)計分析

2.1 游戲界面通用設(shè)計元素

游戲界面是玩家與游戲核心機(jī)制間交換信息的承載和維系。從游戲交互全流程來看,游戲界面可劃分為功能性界面、操作界面、劇情場景界面和音效界面四類,游戲復(fù)雜界面主要集中于操作界面。以界面通用設(shè)計研究方法來分析,可從圖標(biāo)、布局、色彩、文字和交互方式等元素來進(jìn)行探究。結(jié)合策略戰(zhàn)旗類游戲《地精公司》操作界面對各元素進(jìn)行說明,如下圖1。

游戲圖標(biāo)設(shè)計時應(yīng)語意明確,風(fēng)格一致,隱喻得當(dāng)。如圖中的地獄圖標(biāo),圖形來自廣為熟知惡魔的手持武器三叉戟的簡化,主色使用紅色輔以金色,向玩家傳達(dá)的地獄形象是危險而又誘人的。對于復(fù)雜界面來說,布局分區(qū)明確、信息層級清晰且符合認(rèn)知科學(xué)規(guī)律的界面能夠有效的提高認(rèn)知效率,給用戶帶來更好的游戲體驗(yàn)。如圖1中將整個游戲界面將角色信息、牌局地圖、持有卡牌和玩家動態(tài)按信息主次分布在四個面積不一的區(qū)域,符合眼動熱點(diǎn)F式布局原理。由于游戲是沉浸式交互產(chǎn)品,玩家注視時間較長容易產(chǎn)生視覺疲勞,配色應(yīng)在契合游戲風(fēng)格的基礎(chǔ)上使用明亮度差異小、飽和度較低且顯現(xiàn)信息優(yōu)先級的色彩。位于圖1地圖中上部的高亮賄賂和收入站點(diǎn),同樣使用了表示金錢的圖標(biāo),收入站點(diǎn)圖標(biāo)使用了明亮積極的黃色,而賄賂站點(diǎn)圖標(biāo)使用了灰度較高的黃綠色系輔以警示意味的紅、橙色。

文字的使用可根據(jù)游戲類型簡單劃分為兩大類情況,劇情類游戲文字較多且對體驗(yàn)感影響的權(quán)重較大,非劇情類游戲則語義文字較少而數(shù)字使用頻率較高。在不同的游戲設(shè)計中,對文字出現(xiàn)的位置、頻率、樣式及語義合理性的把握需配合畫面達(dá)到視覺平衡。對于交互的設(shè)計上,可配合玩家的操作出現(xiàn)高亮、浮動、變形、小動畫等不同動效,使玩家更易理解操作效果及反饋信息。另外在玩家操作時同步出現(xiàn)聲音通道的交互能有效促進(jìn)體驗(yàn)感和情感認(rèn)知的優(yōu)化。

2.2 游戲界面設(shè)計的體驗(yàn)感分析

游戲類型不同直接導(dǎo)向了不同游戲用戶群體畫像和產(chǎn)品期望。共性的設(shè)計原則打下了良好用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ),而各性體驗(yàn)感出眾則是優(yōu)化游戲設(shè)計的重要標(biāo)準(zhǔn)。游戲分類繁多細(xì)致,通??珊喕癁橐韵聨状箢悾簞幼黝愑螒颍ˋction Game)、角色扮演類游戲(Role-playing Game),冒險類游戲(Adventure Game)、模擬類游戲(Simulation Game)、策略類游戲(Strategy Game)和其他類型。游戲各性體驗(yàn)感優(yōu)劣取決于游戲設(shè)定、核心玩法及視覺呈現(xiàn)是否符合或超出玩家對產(chǎn)品的期望?;诖说挠螒驈?fù)雜界面設(shè)計必須針對游戲類型特點(diǎn),對通用設(shè)計元素賦予不同權(quán)重后綜合游戲類型呈現(xiàn)特性元素,取舍均衡后達(dá)到更好的用戶體驗(yàn)感。

玩家的快速反應(yīng)以及短時手、眼、腦配合是ACT游戲取勝的關(guān)鍵技巧點(diǎn)。因此玩家的大量注意力將分配給如動作效果等動態(tài)視覺信息,這就要求界面其他元素在呈現(xiàn)必要信息之外,要盡量簡潔易讀以保證游戲的打斗流暢感。ACT游戲?qū)巧珓幼鞣N類、動作效果呈現(xiàn)、動作節(jié)奏感的把控方面需要達(dá)到更高的質(zhì)量。在交互上需要對某些次要信息進(jìn)行適時折疊,動作呈現(xiàn)及周圍環(huán)境信息變化時要給予實(shí)時的多通道反饋。RPG游戲則更側(cè)重于劇情表現(xiàn)和玩家成長系統(tǒng)搭建。此類游戲中的玩家交互行為模型有三個部分:人物管理、導(dǎo)航控制和物品欄[1]。因而RPG游戲的界面設(shè)計特性一是對角色屬性的大量信息呈現(xiàn)處理及與人物成長適配性的把控,二是界面與劇情走向、情感基調(diào)的一致性。AVG游戲更為綜合,通常包括探險、收藏、解密和簡化了的格斗和動作內(nèi)容。由于出現(xiàn)了解密元素,對于觸發(fā)任務(wù)的暗示信息及交互方式設(shè)計上更多樣化更有節(jié)奏感,并且對解密的引導(dǎo)及反饋上要更加注重合理性。其他類型也各有特點(diǎn),如模擬經(jīng)營及策略游戲中常常會涉及到貨幣交易系統(tǒng),較多數(shù)字的出現(xiàn)影響著玩家注意力的分配;體育類游戲是對實(shí)際體育活動的模擬,核心玩法較為簡單且界面層級邏輯少,應(yīng)更加注重游戲體驗(yàn)的動作流暢性等。

3 游戲復(fù)雜界面可用性評價

3.1 界面可用性評價綜述

國內(nèi)外各學(xué)者對界面體驗(yàn)及可用性評價提出了各類模型及研究方法。如李晶121等采用卡片分類方法對某款網(wǎng)絡(luò)游戲菜單可用性進(jìn)行評估及優(yōu)化設(shè)計,且說明了該方法在網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計中的使用范圍與注意事項(xiàng);Yaya Heryadi[3]等采用有目的性的抽取調(diào)查樣本法研究了印度尼西亞文化元素的VR游戲用戶體驗(yàn)評估;Peter Quax[4]等對云游戲環(huán)境下不同游戲類型對用戶體驗(yàn)的影響進(jìn)行了評估,這些類型的定性比較基于結(jié)合兩者目標(biāo)的通用測試方法和主觀方法;Yeh Y Y[5]等探討了圖標(biāo)目標(biāo)、背景的色彩組合和呈現(xiàn)時間對可識別性的影響,以及圖標(biāo)呈現(xiàn)在視覺顯示終端上的腦電反應(yīng)。

現(xiàn)有的評價方法可分為定性分析和定量評價兩個大類。常見定性分析的評估方包括用戶訪談、調(diào)查問卷和卡片分類法等,定量評價則有生理測評、模糊理論評估模型和用戶體驗(yàn)質(zhì)量模型等。

3.2 界面可用性評價優(yōu)化方法

游戲界面有著色彩范圍廣、實(shí)時呈現(xiàn)信息多、交互方式多樣化等特點(diǎn)。伴隨著玩家長時間注視更易產(chǎn)生視覺疲勞,界面呈現(xiàn)效果變差。因此游戲界面可用性是玩家是否能得到流暢的游戲體驗(yàn)的重要影響因素。用戶體驗(yàn)不僅局限于界面呈現(xiàn)場景,更應(yīng)從游戲生產(chǎn)的全鏈路角度進(jìn)行分析:業(yè)務(wù)戰(zhàn)略——用戶場景——設(shè)計目標(biāo)——交互體驗(yàn)——用戶流程——預(yù)期效率。文章提出了一種基于全局體驗(yàn)的游戲界面可用性綜合評價模型。

在業(yè)務(wù)戰(zhàn)略階段對市場需求、游戲類型和目標(biāo)用戶進(jìn)行大致定位,用戶場景階段對玩家在游戲體驗(yàn)時的場景進(jìn)行模擬分析痛點(diǎn)。前兩個階段結(jié)束后對用戶進(jìn)行第一輪調(diào)研,從同類游戲界面用戶體驗(yàn)主觀評價和對該類型游戲產(chǎn)品的期望兩方向進(jìn)行。其中界面可用性評估和期望內(nèi)容包括界面美觀度、可操作性、易學(xué)性、認(rèn)知效率、容錯性、復(fù)雜度和其他,由前文可知可根據(jù)游戲類型增減調(diào)整可用性評估內(nèi)容和側(cè)重點(diǎn)。以此輪調(diào)研為基礎(chǔ)建立設(shè)計目標(biāo),實(shí)現(xiàn)界面呈現(xiàn)設(shè)計產(chǎn)出。在交互體驗(yàn)階段進(jìn)行第二輪可用性評估,行業(yè)流程中通常為游戲測試人員主導(dǎo)的測試階段,可視為專家評估和認(rèn)知走查。對此階段對評估結(jié)果進(jìn)行報錯數(shù)量、痛點(diǎn)權(quán)重等數(shù)據(jù)的統(tǒng)計分析。到了用戶流程階段可有小樣本玩家可用性測試和游戲玩家內(nèi)測兩個模塊??捎眯詼y試對界面的交互效率、有用性和滿意程度進(jìn)行用戶測試,在交互效率方面可對游戲典型操作界面交互和操作任務(wù)進(jìn)行玩家執(zhí)行時的生理方面測量,眼動實(shí)驗(yàn)和行為實(shí)驗(yàn)通常能提供較為有效的定量觀測數(shù)據(jù)。對于用戶滿意度測評上,合劇情元素游戲要更多的挖掘玩家對界面呈現(xiàn)、實(shí)時劇情和代入感三者間的關(guān)系及感受。在游戲玩家內(nèi)測模塊,收集玩家大量交互行為數(shù)據(jù)如初次進(jìn)入游戲操作界面停留時長、操作報錯反饋熱點(diǎn)等。第五輪的界面可用性評價主要通過比對內(nèi)測用戶數(shù)據(jù)與第一輪調(diào)研時收集的用戶期望,計算用戶界面期望完成度、完成效率及完成性價比。通過游戲生產(chǎn)全流程穿插的多輪游戲復(fù)雜界面可用性調(diào)研,將測試數(shù)據(jù)依照實(shí)際情況進(jìn)行優(yōu)先級劃分后賦予不同權(quán)重后使用模糊算法模型得到全鏈路游戲復(fù)雜界面的可用性評價結(jié)果。

4 結(jié)語

游戲是以良好用戶體驗(yàn)取勝的深沉浸式產(chǎn)品,能給玩家?guī)碓从谏钣钟袆e于日常的各類主觀感受體驗(yàn)。對于游戲復(fù)雜的信息呈現(xiàn),界面可用性優(yōu)良是游戲體驗(yàn)感出眾的堅實(shí)基礎(chǔ)。建立有效的界面可用性評價模型能給予游戲產(chǎn)品更清晰的優(yōu)化指向性。

參考文獻(xiàn)

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