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用戶體驗設計中的動力激發研究初探

2019-07-24 01:12:05劉猜
藝術科技 2019年7期
關鍵詞:游戲化

劉猜

摘 要:“用戶體驗設計”,又被稱為“用戶為中心的設計”。在用戶動力機制設計中,好的游戲化設計能在其中產生極大的作用,本文就從這個角度出發,對游戲化在用戶體驗設計中的作用進行一定的闡述和探究。

關鍵詞:用戶體驗設計;游戲化;用戶動力研究

1 研究背景

“用戶體驗設計”( User Experience Design),又被稱為“用戶為中心的設計”,1993年由Donald Norman正式提出。游戲化(Gamification),在2008年正式提出。游戲化是指“將游戲元素應用到非游戲場景中”。 將這兩者放在一起提出,是因為在數字化時代,UX設計已經變得不可忽視,而近年來,游戲化已經成為用戶體驗設計優化的一種最流行的方法。

例如,在用戶動力機制設計中,好的游戲化設計能在其中產生極大的作用,本文就從這個角度出發,對游戲化在用戶體驗設計中的作用進行一定的闡述和探究。

首先用幾個例子來說明游戲化在用戶體驗設計中的應用。

2 積分獎勵

Dropbox(多寶箱)是一款知名的網絡文件同步工具。多寶箱針對“適應新系統而產生用戶流失”這一狀況進行系統設計,加入游戲化元素,形成新手系統。例如,在新手操作指南中,當用戶的鼠標滑過重點內容時,內容會高亮,而每完成一項新手指南(從“說明”到“安裝”),用戶就能獲得云儲存空間的獎勵,就像游戲通關一樣,完成所有新手任務,新用戶將會贏得250MB云儲存空間。這一點很重要:在用戶體驗游戲化應用中,針對產品的用途設計,從“用戶為什么用這款產品”角度出發。試想,如果多寶箱的獎勵不是儲存空間,而是完成任務獲得肯德基優惠券,用戶還會有那么大的動力完成任務嗎?

3 數據可視化

Trello是一款自我量化工具,它的主要作用是幫助用戶管理任務列表。自我量化工具正在被越來越廣泛地應用,自我健康監測、習慣養成等,任務管理也是其中的一個重要類別。Trello有一個優化特色:它注重任務進展過程的可視化,用游戲化的彩色標簽進行“完成”和“未完成”的標示,讓用戶一目了然自己的任務進展,它設計了一整套卡片來標示任務進展,就像在玩簡單的游戲牌。這樣游戲化的可視化設計把抽象的進度變成了簡單的圖像,即使任務積累得越來越多,也能簡捷地梳理任務,不會造成混亂。

以上幾個例子是游戲化在用戶體驗設計中應用的實例,在設計中加入游戲化元素,可激發用戶動力,增強用戶黏性。在“游戲化”一詞被正式提出之前,相關研究已經出現,例如What Web Designers Can Learn From Video Games(網頁設計師可以從電子游戲中學到什么)這篇文章,對當時的用戶體驗設計起到了推進作用。當下,這個領域已經有了系統性的研究成果,例如“八角行為分析法”。

八角行為分析法(Octalysis),因整個研究的核心是一張八角形圖而得名。 Octalysis是針對游戲玩家動力的研究成果,它將玩游戲時的動力總結為八種,即重大使命感和召喚、進度與成就感、創造授權與反饋、所有權與擁有感、社交影響與同理心、稀缺性與渴望、未知性與好奇心以及虧損與逃避心。(《游戲化實戰》,周郁凱)

重大使命感和召喚,指在用戶體驗設計中加入某些元素讓用戶產生責任感和使命感,感覺自己在參與一項偉大的工作。例如,習慣養成手機應用FOREST。這個APP的設計基于“完成任務,栽種森林”的創意,當用戶完成一定時間的任務時,系統會用虛擬的圖像表明新栽種一種植物,最終積累成一片屬于用戶的森林。更重要的是,APP的商家會根據用戶完成任務的數據,在現實中捐款栽種真正的植物,而用戶可以在APP中觀看視頻和照片。這樣一來,用戶在管理時間、養成好習慣的同時,也參與了保護環境的綠化工程。

進度與成就感,指讓用戶隨時掌握自己的進度,獲得成就感,從而獲得更強的“控制感”。例如,KEEP健身軟件為用戶設計了豐富的勛章系統和挑戰,用戶可以在“勛章庫”里查看自己積累的勛章,勛章從難度初級的“連續運動三天”到難度高級的專業級勛章應有盡有,力圖讓用戶保持成就感,堅持使用KEEP。

創造授權與反饋,即制定基本規則,但給用戶更多的權限,讓用戶有更強的參與感,這和許多古老的游戲設計不謀而合如象棋、圍棋等,在用戶體驗設計中,這表現為更強的互動性和個性化設計。例如,給用戶選擇頁面包裝、自行制定部分規則的權限。

社交影響,這一動力機制在自我量化APP中應用廣泛。自我管理應用FOCUS中有“排行榜”設計,每天完成“專注時間”最多的用戶會顯示在榜首,這使用戶之間產生了社交互動和競爭。

稀缺性,在某種層面上和“饑餓營銷”相通。例如資源下載軟件迅雷,當你下載體積龐大的文件時,會顯示“試用高速通道”的選項,并出現“購買會員升級VIP獲得高速通道權限”的建議。

未知性與好奇心,各種手機應用中的抽獎、彩蛋。

虧損與逃避心,游戲化也包含合理的懲罰,例如“沒完成任務會降級”的危機感。

4 結語

八角行為分析法從理論高度總結了游戲化在用戶體驗設計中的應用方法,從游戲出發,分析了激發和保持用戶動力的可能性。游戲化在用戶體驗設計中的運用變得越來越廣泛,實踐證明,其在用戶體驗設計中的應用潛力無限,有待發掘。

參考文獻:

[1] Yu-kai Chou(美).游戲化實戰[M].華中科技大學出版社,2016.

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