孫曉慶 歐陽紅 巍潘果 向明月
摘 ?要:隨著信息技術全面進入教學領域,教育信息化已成為教育界實施教學改革的重要舉措。信息化教學設計比賽已經成為高職院校信息化教學大賽的重要組成部分。基于此,文章以2018年湖南省信息化課堂教學大賽的獲獎項目《動畫設計與制作》為例,從教學分析、教學過程、教學效果和特色創新四個方面進行分析,對于如何開展信息化教學設計進行了深入的介紹和說明。
關鍵詞:信息化;課堂教學比賽;教學設計
一、教學分析
(一)內容分析
《動畫設計與制作》是計算機應用專業的核心課程,其先修課程是《計算機應用基礎》《photoshop圖像處理》《dreamwaver網頁設計與制作》,該課程主要通過講授Flash動畫制作的概念、操作、原理和技巧,幫助學生快速掌握Flash動畫制作的方法和技巧,使得他們能夠將制作的動畫素材,與photoshop圖像處理軟件所設計的圖像素材相結合,應用于web前端網頁設計中。該課程服務于計算機應用專業web前端設計師崗位,是web前端設計師必須掌握的一項專業技能。
本次教學內容中8課時的教學內容是項目五——利用按鈕創建交互式動畫。其中任務一(按鈕的認識)和任務二(幀動作與按鈕動作的區別與應用)是基本技能點,任務三:利用按鈕實現動畫的播放和停止;任務四:利用按鈕實現趣味導航動畫設計)是核心技能點,而任務5(利用按鈕實現交互式綜合動畫)則是綜合技能點。
該項目的任務是來自企業的真實需求,任務具體要求是:“以中國傳統文化”為主題,設計web前端動畫海報素材。為了加強對學生的中國傳統文化教育,我從儒家創始人孔子的5個核心思想出發,將學生分成5個小組,分別以“仁”“義”“禮”“智”“信”為主題,結合按鈕知識點,實現表達核心思想主題的交互式動畫。
(二)學情分析
課程授課對象是我院計算機應用專業二年級學生,在之前的課程學習中,學生已經掌握了制作動畫的一些基本技能和方法,學會利用動作漸變、形狀漸變和遮罩原理設計出不同的動畫效果。通過之前教學過程觀察發現,他們是數碼達人,不愿意被動聽講,更愿意主動嘗試,保持注意力時間較短,傾向于碎片化內容學習。
(三)教學目標
根據學情分析和課程標準,確定了本次課的知識、技能和素質目標,同時確定了本次課程教學重難點。
(四)教學策略
為了解決教學中遇到的兩大問題,一是很難激發學生的學習主動性,二是在有限的課時內為每位學生訂制個性化的學習計劃,本次項目教學通過自制微課視頻,基于翻轉課堂導入情景動畫,借助暢課教學平臺、UMU互動學習平臺、班級優化大師和師生家長交流平臺巧妙地強調教學重點,化解教學難點,提高學生的學習興趣。課堂采用任務驅動、分組討論、情景教學、案例導入、師生互動等方法創設以學生為主體,主動求知,快樂學習的教學氛圍。
二、教學過程
教學實施過程由課前線上自主學,課中師生互動學,課后拓展操作學三環節組成,課前利用暢課教學平臺發布課前學習任務、微課視頻,要求每個小組的成員進行分工、合作、創新,找到相應主題的素材,應用按鈕知識點實現其交互功能。
學生通過觀看微課視頻完成預習任務。
在預習過程中遇到的問題通過QQ或者暢課教學平臺及時與老師進行交流,老師收到同學留言后第一時間答疑解惑。
學生完成預習作品后,將作品提交到暢課教學平臺,學生通過參考一些課外資料,不懂的問題及時和老師交流,順利完成了預習作業。
在課堂實施教學過程中,我采用了基于創客模式六步成堂教學設計,點兵點將,查漏補缺,奇思妙想,大顯身手,品評卓逸,溫故知新。
首先我利用UMU師生互動交流平臺進行考勤審查,學生通過手機掃描二維碼進行簽到,培養學生的時間觀,提升職業素養。
在查漏補缺環節,要求同學們針對自己在預習操作過程中遇到的疑難問題進行大膽的提問,在課堂上與同學們一起分析、共同解決問題。
在奇思妙想環節,主要培養學生合作探究、自主創新的能力,每個小組的同學為了拿到最佳創新創意獎,發揮想象力和創造力,通過小組討論,合作探究,最終確定好方案,并分任務進行實施,最終完成作品。
在大顯身手環節,每組選派成員代表上臺進行作品展示。
在品評卓逸環節,首先是老師對每幅作品進行點評,主要對作品的設計思路和創新點進行總結,對有待改進的地方提出優化措施。
接下來是學生評價,學生利用UMU互動交流平臺,掃描二維碼進行投票,為了激勵學生在以后的學習中繼續設計出更加富有創意的作品,我利用班級優化大師平臺為獲勝隊的每個成員加上創新創意得分。
為了激發學生的學習興趣和學習積極性,我利用classdojo師生家長互動交流平臺對每個同學完成的作品進行考核,加分減分全部在此平臺上完成,同時邀請家長參與進來,了解自己孩子的學習情況。
為了檢測同學們對課堂知識點的掌握情況,我布置課堂測試作業,要求學生登錄到暢課教學平臺,在規定的時間內在線測試本堂課學習內容。
為了鞏固學習效果,我布置課外拓展作業,依據學生的具體情況,設計分層目標,讓每個學生都有積極性和成就感,課外作業提交到暢課教學平臺。
三、教學效果
采用信息化手段之后,教學效果如何呢?
(一)基于翻轉課堂六步成堂教學設計,將90分鐘的課堂教學延伸到課外,實現了碎片化學習,打造優質高效課堂,提高了學習效率;
(二)有效利用信息化教學手段,實現“做中學、做中教”,強化教學重點,突破教學難點,提升了學生的學習興趣;
(三)實現創客教學模式創新,培養了學生自主創新、合作探究的能力,以每課一成果,培養學生的專業技能。
(四)學生的學習效果顯著,學習興趣、合作意識、分享意識、自主學習能力、分析及解決問題的能力均得到提升。
參考文獻:
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