王少華



摘? 要 以小學(xué)數(shù)學(xué)“認(rèn)識時(shí)間”教學(xué)為例,采取準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究法,分析教育游戲?qū)πW(xué)生的學(xué)習(xí)成績、學(xué)業(yè)自我效能、學(xué)習(xí)參與度的影響,以及實(shí)驗(yàn)前后對教育游戲的態(tài)度和看法。經(jīng)過分析總結(jié),可知教育游戲不僅可以豐富小學(xué)數(shù)學(xué)課堂,而且能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)學(xué)習(xí)效果。
關(guān)鍵詞 教育游戲;小學(xué)數(shù)學(xué);認(rèn)識時(shí)間;Flash
中圖分類號:G623.5? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:B
文章編號:1671-489X(2019)07-0116-03
1 前言
隨著信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)的以學(xué)校教育為中心的方式面臨挑戰(zhàn),教育游戲逐漸進(jìn)入人們的視野。雖然我國教育游戲發(fā)展時(shí)間很短,但是作為信息時(shí)代的一種新型的學(xué)習(xí)手段和學(xué)習(xí)方式,憑借其豐富的教學(xué)交互方式和多樣的游戲界面,在教學(xué)中越來越受重視。若能將教育游戲與課程進(jìn)行有效整合,調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)興趣,就能使學(xué)生的創(chuàng)新思維與實(shí)踐能力在整合的過程中得到有效的鍛煉。
2 教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中應(yīng)用的可行性分析
小學(xué)數(shù)學(xué)課程的特點(diǎn)? 根據(jù)《義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011版)》,小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科有以下兩個(gè)特點(diǎn)。
1)小學(xué)數(shù)學(xué)是學(xué)生自己的數(shù)學(xué)。數(shù)學(xué)教學(xué)向?qū)W生提供探索、討論、實(shí)踐、調(diào)查和解決問題的各種機(jī)會(huì)[1],強(qiáng)調(diào)學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中的主體地位。
2)小學(xué)數(shù)學(xué)是生活化的數(shù)學(xué)。小學(xué)數(shù)學(xué)強(qiáng)調(diào)數(shù)學(xué)與學(xué)生生活的本質(zhì)聯(lián)系[1],強(qiáng)調(diào)各種生活化的活動(dòng),啟迪和發(fā)展兒童的多種智能。
教育游戲的優(yōu)勢? 教育游戲是兼具教育性和娛樂性的一類專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具備以下兩個(gè)優(yōu)勢。
1)豐富數(shù)學(xué)課堂,提高學(xué)習(xí)效率。利用教育游戲進(jìn)行教學(xué),把枯燥的靜態(tài)知識轉(zhuǎn)化成圖文聲并茂的游戲,吸引學(xué)生注意力,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,達(dá)到寓教于樂的效果。
2)促進(jìn)學(xué)生自主化學(xué)習(xí),彰顯學(xué)生的主體地位[2]。在游戲教學(xué)過程中,學(xué)生自主組隊(duì)、接受挑戰(zhàn),體現(xiàn)了學(xué)生的主體地位,培養(yǎng)學(xué)生協(xié)作精神與自主學(xué)習(xí)能力,與課程標(biāo)準(zhǔn)中的要求一致。
3 “認(rèn)識時(shí)間”的Flash游戲設(shè)計(jì)
“認(rèn)識時(shí)間”知識點(diǎn)分析? “認(rèn)識時(shí)間”這一知識點(diǎn)是人教版小學(xué)《數(shù)學(xué)》一年級下冊第七單元的內(nèi)容。根據(jù)教材內(nèi)容并結(jié)合有經(jīng)驗(yàn)教師的指導(dǎo),本文進(jìn)行了學(xué)習(xí)者分析,針對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行具體的教學(xué)設(shè)計(jì)。以生活中的時(shí)鐘為切入點(diǎn),讓學(xué)生認(rèn)識鐘面,了解時(shí)針、分針、大格、小格和數(shù)字的意義,然后探究時(shí)針和分針各轉(zhuǎn)動(dòng)一小格、一大格和一圈分別代表的含義。學(xué)習(xí)這些內(nèi)容,學(xué)生需反復(fù)進(jìn)行操作、演練,方能準(zhǔn)確說出每一個(gè)時(shí)刻。為了滿足學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,設(shè)計(jì)一個(gè)有關(guān)“認(rèn)識時(shí)間”的“龜兔賽跑”Flash游戲,讓學(xué)生能夠在游戲中學(xué)習(xí),享受學(xué)習(xí)帶來的樂趣。
“龜兔賽跑”Flash游戲設(shè)計(jì)? 運(yùn)用Flash軟件制作“認(rèn)識時(shí)間”的教學(xué)游戲,模擬龜兔賽跑的情景:兔子與烏龜分別掌管時(shí)針與分針,然后根據(jù)題目給出的時(shí)間,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)用鼠標(biāo)將兔子與烏龜指針點(diǎn)擊到正確的位置,按下OK鍵即可。通過反復(fù)的操作練習(xí),讓學(xué)生掌握這一知識點(diǎn)。
4 Flash游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中的準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究
準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的目的? 通過將“認(rèn)識時(shí)間”的Flash游戲應(yīng)用于小學(xué)一年級數(shù)學(xué)教學(xué)實(shí)踐中,驗(yàn)證它的教學(xué)效果,分析Flash游戲?qū)πW(xué)生的學(xué)習(xí)成績、學(xué)業(yè)自我效能、學(xué)習(xí)參與度的影響,以及實(shí)驗(yàn)前后對Flash游戲的態(tài)度和看法。
準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的教學(xué)內(nèi)容與教學(xué)對象? 本次準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的教學(xué)內(nèi)容是人教版小學(xué)《數(shù)學(xué)》一年級下冊第七單元“認(rèn)識時(shí)間”,教學(xué)對象為河北省保定市唐縣長古城小學(xué)一年級平行班1班和2班的學(xué)生,這兩個(gè)班級都由郭老師授課,其中1班為實(shí)驗(yàn)班,2班為對照班。
準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究的設(shè)計(jì)? 本次準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究將采用單因素等組控制前后測的實(shí)驗(yàn)?zāi)J絒3],具體操作過程如下。
1)1班為實(shí)驗(yàn)班:教師在課堂中采用“認(rèn)識時(shí)間”的Flash游戲,組織學(xué)生進(jìn)行小組討論、協(xié)作學(xué)習(xí)等教學(xué)活動(dòng),直至教學(xué)任務(wù)完成。
2)2班為對照班:教師使用傳統(tǒng)的教學(xué)模式進(jìn)行授課,直至教學(xué)任務(wù)完成。
3)將兩個(gè)平行班的期中考試成績作為前測成績,分析兩個(gè)班學(xué)生的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成績的差異性是否顯著。
4)利用考試題、量表、結(jié)構(gòu)化觀察表以及訪談表對兩個(gè)班的學(xué)生進(jìn)行后測,分析各個(gè)實(shí)驗(yàn)對象所產(chǎn)生的變化。
5)綜合兩個(gè)班級實(shí)驗(yàn)對象的變化情況,判斷Flash游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂上的應(yīng)用效果。
準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究變量的控制與測量? 測量項(xiàng)目:學(xué)習(xí)成績、學(xué)業(yè)自我效能、學(xué)習(xí)參與度、對Flash游戲的態(tài)度和看法。測量工具:考試題、量表、結(jié)構(gòu)化觀察表、訪談表。實(shí)驗(yàn)過程中保證實(shí)驗(yàn)班與對照班是同一個(gè)數(shù)學(xué)老師,學(xué)生的學(xué)習(xí)時(shí)間和教材一致,實(shí)驗(yàn)班不增加學(xué)生負(fù)擔(dān)。
5 Flash游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中的應(yīng)用效果分析
Flash游戲?qū)W(xué)生成績的影響
1)學(xué)生前測成績比較。將學(xué)生的期中數(shù)學(xué)考試成績作為前測成績,用統(tǒng)計(jì)分析軟件SPSS 24對兩個(gè)班期中成績進(jìn)行數(shù)據(jù)描述。如表1所示,實(shí)驗(yàn)班成績均值為88.159 1,標(biāo)準(zhǔn)差為7.070 88;對照班成績均值為86.756 1,標(biāo)準(zhǔn)差為8.867 86。
再對實(shí)驗(yàn)組和對照組學(xué)生的期中考試成績進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),如表2所示。由表2可得,F(xiàn)=0.741,P=0.392>
0.05,方差齊性,并且t=0.809,Sig.(雙側(cè))=0.421>0.05。由此可見,實(shí)驗(yàn)組與對照組的學(xué)生數(shù)學(xué)成績沒有顯著性差異,證明兩組學(xué)生是同質(zhì)的。
2)學(xué)生后測成績的比較。學(xué)習(xí)后測試題由參與本實(shí)驗(yàn)教學(xué)的數(shù)學(xué)任課教師根據(jù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)內(nèi)容和課程標(biāo)準(zhǔn)要求設(shè)計(jì)制作,用于考查兩個(gè)組學(xué)生在實(shí)驗(yàn)教學(xué)后的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成績。教學(xué)實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,分別在兩個(gè)組同步進(jìn)行數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)成績的測量,用SPSS軟件進(jìn)行數(shù)據(jù)描述。如表3所示,實(shí)驗(yàn)班平均成績?yōu)?9.159 1,標(biāo)準(zhǔn)差為7.252 72;對照班平均成績?yōu)?4.390 2,標(biāo)準(zhǔn)差為8.363 25。最后使用SPSS軟件對其考試成績也進(jìn)行獨(dú)立樣本t檢驗(yàn),如表4所示。
由表5得,F(xiàn)=0.070,P=0.792>0.05,方差齊性,并且t=2.814,Sig.(雙側(cè))=0.006<0.01,實(shí)驗(yàn)組與對照組學(xué)生的成績在0.01顯著性水平上有較大的差異性。
由此可知,小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中使用Flash游戲有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)成績,能幫助學(xué)生更好地掌握“認(rèn)識時(shí)間”這一知識點(diǎn)。
Flash游戲?qū)πW(xué)生學(xué)業(yè)自我效能的影響
1)學(xué)業(yè)自我效能概述。學(xué)業(yè)自我效能指學(xué)生的學(xué)業(yè)能力信念,是學(xué)生對自身是否有能力去完成某項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù)的自信程度的判斷,也是學(xué)生對控制自己學(xué)習(xí)行為和學(xué)習(xí)成績能力的一種主觀上的判斷[4]。研究Flash游戲?qū)W(xué)生學(xué)業(yè)自我效能的影響,對于促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)信念與意志力的改善具有重要意義。
2)結(jié)果分析。本文采用學(xué)業(yè)自我效能量表研究Flash游戲?qū)πW(xué)生的學(xué)業(yè)自我效能的影響。從兩個(gè)班級中各抽取20名學(xué)生參加測試,分發(fā)量表,回收并統(tǒng)計(jì)得分情況,從而判斷兩組學(xué)生在學(xué)業(yè)自我效能得分上是否存在顯著性差異。
數(shù)據(jù)分析如圖1和圖2所示。經(jīng)過統(tǒng)計(jì)分析可得,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能得分有40%分布在完全符合區(qū),相對符合占30%,相對不符合和完全不符合分別占20%和10%。而對照組完全符合和相對符合各占30%,相對不符合和完全不符合各占20%。根據(jù)數(shù)據(jù),計(jì)算得實(shí)驗(yàn)組學(xué)業(yè)自我效能平均得分為3.0,而對照組為2.7。由此可見,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生學(xué)業(yè)自我效能得分高于對照組,表明在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中運(yùn)用Flash游戲有助于學(xué)業(yè)自我效能的提高,加強(qiáng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)信念,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
Flash游戲?qū)πW(xué)生學(xué)習(xí)參與度的影響
1)學(xué)習(xí)參與度概述。課堂學(xué)習(xí)參與度是保證學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率的重要依據(jù),會(huì)直接影響學(xué)生的學(xué)習(xí)成績與學(xué)習(xí)表現(xiàn)。學(xué)習(xí)參與度對學(xué)生的創(chuàng)新精神和主動(dòng)學(xué)習(xí)能力的培養(yǎng)至關(guān)重要[4]。
2)結(jié)果分析。本文采用結(jié)構(gòu)化觀察法來研究Flash游戲?qū)W(xué)生課堂學(xué)習(xí)參與度的影響效果[4]。本文將一節(jié)課劃分為五個(gè)時(shí)間間隔,每個(gè)時(shí)間間隔從學(xué)生精力集中情況、課堂學(xué)生回答問題情況和學(xué)生參與討論積極性情況三個(gè)方面來觀察學(xué)習(xí)參與度的情況。分別從實(shí)驗(yàn)組和對照組抽取10名學(xué)生在課堂中觀察記錄并對數(shù)據(jù)進(jìn)行整理分析,每個(gè)時(shí)間間隔學(xué)生學(xué)習(xí)參與度情況如圖3、圖4、圖5所示。
從圖3可以看出,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生的課堂精力集中情況略好于對照組,即Flash游戲可引起學(xué)生興趣,吸引學(xué)生注意力,有效提高課堂效率。
從圖4可以看出,實(shí)驗(yàn)組每個(gè)時(shí)間間隔課堂學(xué)生回答問題的人數(shù)略高于對照組,即Flash游戲的課堂氛圍很好,有助于學(xué)生融入課堂,引導(dǎo)學(xué)生積極思考。
從圖5可得,實(shí)驗(yàn)組學(xué)生參與課堂討論的人數(shù)高于對照組,即Flash游戲使學(xué)生課堂討論積極性得到有效提高,激發(fā)學(xué)生主動(dòng)思考學(xué)習(xí),調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性,增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
經(jīng)過分析可得,在數(shù)學(xué)課堂中運(yùn)用Flash游戲,調(diào)動(dòng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),激發(fā)了學(xué)生的情感參與和認(rèn)知參與,增強(qiáng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
實(shí)驗(yàn)前后對Flash游戲的態(tài)度和看法? 課堂中運(yùn)用Flash游戲進(jìn)行教學(xué),對教師和學(xué)生的信息素養(yǎng)都有一定的要求。于是對教師進(jìn)行訪談,以此來了解學(xué)生對Flash游戲的態(tài)度和看法。教師反饋,雖然運(yùn)用Flash游戲可以調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)習(xí)參與度,但還是比較喜歡傳統(tǒng)方式進(jìn)行教學(xué),覺得運(yùn)用傳統(tǒng)教具比較得心應(yīng)手;而且在運(yùn)用Flash游戲教學(xué)時(shí)很難統(tǒng)一學(xué)生的步調(diào),不好控制。
實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生都表現(xiàn)出很喜歡Flash游戲,課堂氛圍很好,而且在游戲中學(xué)習(xí)知識感覺很輕松。對照組的學(xué)生在傳統(tǒng)教學(xué)模式下進(jìn)行學(xué)習(xí),認(rèn)為學(xué)習(xí)比較枯燥,課堂中不容易集中注意力。
由此可以得知,教師對Flash游戲教學(xué)并不是完全接受,還是傾向于傳統(tǒng)模式教學(xué);而學(xué)生比較喜歡這種輕松愉快的教學(xué)過程,對Flash游戲教學(xué)持積極的態(tài)度。
6 結(jié)語
運(yùn)用教育游戲進(jìn)行教學(xué),有效提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)成績、學(xué)業(yè)自我效能和學(xué)習(xí)參與度,改善了學(xué)習(xí)氛圍,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)效果。應(yīng)將教育游戲與課程進(jìn)行有效整合,把學(xué)生的主動(dòng)性、積極性充分地調(diào)動(dòng)起來,使學(xué)生的創(chuàng)新思維與實(shí)踐能力在整合過程中得到有效鍛煉。但要將教育游戲普及到小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中還需要很大的努力。傳統(tǒng)的教學(xué)模式和教育游戲質(zhì)量參差不齊限制了教育游戲軟件在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用,在現(xiàn)階段還無法實(shí)現(xiàn)教育游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)的完美融合。期待社會(huì)各界人士加入這一研究行列,為了學(xué)生能愉快地學(xué)習(xí),獲得身心的健康成長而努力?!?/p>
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