丁維剛
摘 要:高校體育課程主要以必修課的形式存在,在大一大二學年階段,學生可以在學校所設置的科目中,根據(jù)自己的喜好選擇對應的體育項目。這樣的體育課程設置給了學生一定的選課自由和學習自己喜愛運動的機會,但卻沒有給學生提供相應的體育學習和訓練體驗。為此,許多高校學生并不喜歡體育課程,也不愿意參與到體育課程中去。而虛擬現(xiàn)實技術的應用,恰好能夠從一定程度上彌補高校體育教學與訓練體驗的不足,這也是筆者此次研究的意義所在。
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術;高校;體育教學;訓練
日前,教育部發(fā)布了《教育部關于深化本科教育教學改革全面提高人才培養(yǎng)質量的意見》,對本科高校的教育教學提出了很多新要求。其中,關于高校體育課程的一個要求就是,要加強學生體育課程考核,不能達到《國家學生體質健康標準》合格要求者不能畢業(yè)。作為此次意見的關鍵主體,各高校應快速思考,為達到標準而進行體育教學與訓練方法的創(chuàng)新調整。筆者以此為背景,從虛擬現(xiàn)實技術的應用角度,進行了高校體育教學與訓練的研究,希望能夠為高校學生提供更加全面、切實的體育教育與訓練,使學生能夠通過體育課堂獲得真正的體質健康。
1.虛擬現(xiàn)實技術的概念與特性
1.1虛擬現(xiàn)實技術的基本概念
虛擬現(xiàn)實技術可簡稱為VR技術(Virtual Reality),這種技術主要模擬了人眼的現(xiàn)實體驗,能夠利用計算機技術行成一個高度仿真并且能與之互動的三維場景,體驗者穿戴VR設備后,就可以進入這個真假難辨的幻境,以聽覺,視覺,觸覺,甚至嗅覺等途徑感受周圍的環(huán)境,并且可以通過肢體動作與場景交互,能給人帶來極其真切的虛擬體驗。
1.2虛擬現(xiàn)實技術的主要特性
交互性、多感知性、構想性、自主性、沉浸性是虛擬現(xiàn)實技術的五大主要特性。上述概念中提到的能夠通過肢體動作與場景交互主要體現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實技術的交互性。比如,當體驗者接觸到幻境中物體的時候,體驗者會有相應的觸感,當體驗者對環(huán)境中物體有所動作時,幻境中的物體也會發(fā)生相應的位置和狀態(tài)變化,這也是虛擬現(xiàn)實技術的最大特點。
使用者進入虛擬空間,相應的技術讓使用者跟環(huán)境產生相互作用,當使用者進行某種操作時,周圍的環(huán)境也會做出某種反應。如使用者接觸到虛擬空間中的物體,那么使用者手上應該能夠感受到,若使用者對物體有所動作,物體的位置和狀態(tài)也應改變。
多感知性指的是體驗者能夠以聽覺,視覺,觸覺,甚至嗅覺等途徑感受周圍環(huán)境的特性;構想性,我們可以理解為體驗者能夠根據(jù)自我感覺與認知能力去發(fā)散、拓寬思維,創(chuàng)立新概念和新環(huán)境的特性;自主性是指虛擬空間中物體能夠根據(jù)體驗者觸碰而發(fā)生變化的物理特性;沉浸性是指,體驗者進入幻境空間后的共鳴感受和心理沉浸的特性,特性的展現(xiàn)程度與體驗者的感官能力、自控能力有著一定的關系,過于沉浸虛擬現(xiàn)實技術的魅力,容易使體驗者沉迷游戲,這也是虛擬現(xiàn)實技術的弊端所在。
2.高校體育教學與訓練中虛擬現(xiàn)實技術的應用
2.1理論教學方面
高校體育教學主要是室外教學為主,教學內容包含體育理論知識和體育訓練實踐兩個方面。對于體育理論知識教學,許多高校學生表示,有的體育教師根本不重視體育理論知識的教學,甚至不會進行所教體育項目的規(guī)則等專業(yè)知識。比如,在籃球課上,體育教師通常會在課程開始前和結束前進行點名,其余時間則會讓學生自己拿球自由活動。這種情況下,一部分學生會選擇打籃球,另一部分學生則會選擇聊天,甚至離開課堂。在期末考試時,體育教師會考一些比較隨意的試題(如在地上拍籃球,誰拍的對誰就分數(shù)高)。這樣的體育知識教學枯燥乏味,且無真正效用,久而久之則使學生對高校體育教學產生了逆向心理,對于體育課,許多學生只是為了學分,而不是因為興趣。
對此,高校要在增強體育教師責任感和提升體育教師授課能力的基礎上,適當?shù)囊胩摂M現(xiàn)實技術,借助虛擬現(xiàn)實技術優(yōu)勢特性來進行體育理論知識教學,調動學生對體育課程的興趣,讓學生有所學。比如,以籃球課為例,體育教師可以在課前,選擇一段與教學內容密切相關的籃球比賽視頻,在課上,讓學生頭戴VR顯示設備進行觀賽,這樣能夠讓學生有到球場上不同位置、不同角度觀看比賽的體驗,當然,在學生通過自身與信息環(huán)境的相互作用來自主獲取相關體育知識的同時,也需要體育教師對籃球比賽規(guī)則進行講解,這樣才能讓學生更快速、更直觀、更切身地學習更多籃球方面的知識。
2.2訓練教學方面
高校體育訓練中,對于學生的要求是比較寬松的,因此訓練教學存在著一定程度的不規(guī)范、不標準現(xiàn)象。而虛擬現(xiàn)實技術,可以憑借其交互性和沉浸性(需要適度利用),讓學生以特定的角色置身于虛擬空間中,讓學生在全身心地投入中去感受和熟悉體育運動項目的技巧,可以讓學生在反復練習中積累經(jīng)驗,直至掌握操作技能。此外,體育教師可以利用虛擬現(xiàn)實技術的計算機模擬效果,對訓練內容進行娛樂化的設置,如鼓勵歡呼音效、挑戰(zhàn)關卡、難易程度選擇等,這樣不僅能夠增強訓練課程的趣味性,還能激發(fā)學生的好勝心,讓學生對訓練更有信心。同樣以籃球訓練為例,高校體育教師可以利用虛擬現(xiàn)實技術,來輔助籃球訓練。比如,利用 VR 眼鏡幫助學生進行專項投籃訓練,讓學生掌握投籃的規(guī)范技巧。此外,高校體育教師也可以通過各類VR游戲與學生進行互動比拼。《投籃 VR》這款游戲擁有三個游戲模式,第一種是籃框保持不動,第二種是籃框會像平常我們在娛樂場所玩的街機投籃一樣左右移動,最后一種籃框像畫波浪線一樣上下左右移動,移動的籃框對玩家的投籃造成了一定難度。這種娛樂性較強的VR游戲在規(guī)則要求上雖然并不嚴格,但具有很強的挑戰(zhàn)特點,可以用來調節(jié)日常籃球訓練的氛圍。
現(xiàn)階段,虛擬現(xiàn)實技術在高校體育教學與訓練中的應用仍處于探索階段。而在各類運動比賽、運動健身中,虛擬現(xiàn)實技術的應用已經(jīng)越來越廣泛,并取得了較好的成效,對此,高校體育教師要結合體育教學與訓練的實際需求,予以適當?shù)慕梃b,為虛擬現(xiàn)實技術在高校體育教學中的應用進行更多的交流和研究。此外,需要注意的是,虛擬現(xiàn)實技術在高校體育教學與訓練中的應用,是為了改善高校學生體育學習與訓練的體驗,讓學生在了解、熟悉相關體育理論知識與規(guī)則的同時,能夠掌握基本的運動技能,使學生更好的參與到體育課程中去,最終達到增強學生體質健康的目標。
3.結論
高校體育教學與訓練是提高大學生體育素養(yǎng)和身體素質的一個思考方向。虛擬現(xiàn)實技術與現(xiàn)有體育教學模式的適應與融合,是高校體育教育技術促進教學創(chuàng)新發(fā)展的重要途徑。虛擬現(xiàn)實技術在體育教學與訓練中的應用是從“創(chuàng)新”和“融合”的兩個視角展開的。在創(chuàng)新與融合的過程中,高校體育教師要將虛擬現(xiàn)實技術當作體育教學與訓練的重要工具,而不能將虛擬現(xiàn)實技術當成弱化自身教育職責的借口;要堅持以提升自身教學能力為核心,以增強學生體質健康程度為目標,為推動高校體育教學的進步而不斷創(chuàng)新、探索。相信,隨著我國計算機科技水平的不斷提高,虛擬現(xiàn)實技術將越來越多用于解決“教”與“學”發(fā)展中的難題。
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