徐穎穎
摘要:通過心理學的自我對質法來分析15位教學型游戲的游戲者身份認同情況。研究表明他們的身份認同可以分成自主成功型、無力孤獨型、堅強融合型和未完成的欲望型四種類型,并提出相應針對性措施來提高聽力教學交互的效度。
關鍵詞:自我對質法 教學交互 身份認同
中圖分類號:G633? 文獻標識碼:A? 文章編號:1009—5349(2019)17—0043—02
依據教學交互層次塔理論(陳麗),包括三個層次即學生與媒體界面的操作交互、學生與教學要素的信息交互和學生新舊概念之間的概念交互。但后來的研究發現,手機游戲型教學交互不僅關涉技術交互,還關涉游戲者情感交互特別是對游戲的滿意度和歸屬度,可見游戲者身份認同對教學交互產生無法忽視的影響。國內外專門針對游戲者身份認同對游戲參與度和認同感的研究有一定程度的發展(趙果,Linda K.Kaye),但大多數研究的焦點都集中在娛樂型游戲上,而缺少對教學型游戲及其教學效度進行系統性分析。自我對質法通過半結構開放性的訪談內容總結出要點作為評分項目,再按心理學某些標準進行量化分析,多層面和多維度去探究作為教學主體的游戲者(學習者)的身份認同情況,從而有效地揭示其對教學型聽力教學的影響因素。
一、研究方法
本研究中設計一款包括系統出題和好友對戰的英語游戲App。為了調查游戲者在教學交互中的參與度,本研究通過以研究對象一個學期學習中平均每周在游戲上花費的時間為參考量表,發現游戲者參與類型分成隨意型(1至5個小時,21.1%)、學習型(6至10個小時,59.4%)和研究型(超過10個小時,19.6%)三種,其比例大概為1:3:1。考慮研究對象的普遍性,綜合性別(男女比例為2.09:1)等各方面因素,本研究從三種游戲者參與類型中分層抽樣或整群抽樣(cluster sampling)(劉潤清,許宏晨),分別在隨意型和研究型中隨機選擇2名男同學和1名女同學,在學習型中選擇6名男同學和3名女同學,一共15名受試作為研究對象。
然后參照由Geel & Mey(2004)制定的量化分類標準對不同游戲者評價總體情感參數(S、O、P、N)進行分類,再結合其在游戲里表現來分析影響其不同認知的原因,并回答以下研究問題:
(1)游戲者的身份認同塑造可以分成哪種SCM類型?每種類型的特征是什么?
(2)根據針對不同SCM類型游戲者身份認同的研究,游戲設計者和指導者如何更有針對性地平衡技術交互和教學交互以適應網絡游戲教學模式達到更高的教學效度?
二、結果與分析
根據15位游戲者對身份認同的總體感受評分,可見15位游戲者的總體身份認同主要可以分成四種,即自主成功型、堅強融合型、未完成的欲望型和無力孤獨型,隨意型參與風格的游戲者身份認同主要集中在無力孤獨型(67%)和未完成的欲望型(33%),學術型參與風格的游戲者則覆蓋四種身份認同類型(22%、11%、44%、22%),而研究型游戲者身份認同主要集中在自主成功型(33%)和堅強整合型(67%)。
為了更深入了解各種身份認同的影響因素,本研究分別以游戲者身份認同等四種維度去分析四種身份認同類型的相關因子,統計與總體感覺相關度絕對值在0.7以上的SCM評價情感詞匯平均分,結果發現:
1.自主成功型游戲者
主要表現在較強自我提高的能力上,體現在從“關愛”等帶有對他人關注的認同感向“開心”“滿意”“自由”等帶有個人色彩的認同感轉移趨勢,但也存在過于強調自尊等自我因素的問題,一定程度降低教學交互的效度。
2.無力孤獨型游戲者
體現其無助或沮喪等消極情緒,產生負面情緒并不是完全因為對自身能力的否認,還源于缺少有效的交流渠道而形成一種積極心理暗示假象來達到心靈慰藉。筆者通過課堂觀察與后續訪談也發現具有這類身份認同的游戲者強調自我,注重個人意志,缺乏在游戲共同體里協商與融合的能力。特別在學術型參與度類型中,對比其他三種身份認同游戲者,無力孤獨型游戲者每周在游戲上花費時間的標準差最大(sd=6.5),這反映雖然表面上他們在游戲中完成同等的聽力訓練量,但訓練缺少持續性,這由于他們來自不同專業,認識時間較短,且聽力水平和社交能力都不高而被自動或被動孤立,缺乏同伴交互而無法得到更好的教學交互。
3.堅強融合型游戲者
通常表現在自我提高與人際關系兩個方面都處于上升情況,積極情感占主導地位,所以面對好友對戰中被申訴等負面狀況,他積極向申訴者解釋與分析。
4.未完成的欲望型游戲者
更注重交流需求,同時由于無法打破困境而產生更強的消極情緒的身份認同類型。高相關性情感詞匯中均是關于交流需求的情感詞匯,但在不同教學參與型有不同偏向。隨著參與度的提高,消極的情緒有減少的趨勢,如自卑、失望等,原因可能是游戲者從選擇被動妥協性“溫柔”向主動融入性“親近”,這種向積極情緒轉變也體現在其“自豪”一項積極情緒詞匯上。
四、結語
本文從全新的角度去分析教學型游戲者身份認同,對英語教學型手機游戲的開發與設計具有一定啟示。
首先,在游戲開發的初期,可以通過問卷調查等了解游戲者不同身份認同,并針對不同身份認同來進行分模塊游戲設計;在平時游戲過程中,教師和學生促進者應該通過密切關注游戲者參與時間等來進行監督與指引,包括系統性組織參與度高的學生定期發表自己的心得,從而鼓舞其他同學積極參與。還可以獎勵的方式來推動水平高的學生輔導水平低的,對其輔導的情況進行評估,并及時向教師反饋,增強其在各類型的游戲中的參與感與協作能力。
其次,加強教師和學生促進者基于不同身份認同游戲者認識來加強教育類手機游戲管理,特別是如何在情緒上調動學習者參與游戲上,學習如何針對不同學習水平學習者的不同需求一對一跟進。可以通過定期與負責的教師進行面談和講座討論,來了解教師面臨的問題和及時傳授相應解決方案與技巧。還可以定期對學生促進者進行考核,對表現不佳的給予警告甚至取消資格,以保證整個教學模式正常運作。
參考文獻:
[1]陳麗.術語“教學交互”的本質及其相關概念的辨析[J].中國遠程教育,2004(2):12—16.
[2]趙果.玩家網絡游戲認同感與忠誠度研究[D].暨南大學,2016.
[3]Kaye L K,Kowert R,Quinn S.The role of social identity and online social capital on psychosocial outcomes in MMO players[J].Computers in Human Behavior,2017(74):215—223.
[4]劉潤清.外語教學中的科研方法[M].北京:外語教學與研究出版社,2015:283.
[5]許宏晨.第二語言研究中的統計案例分析[M].北京:外語教學與研究出版社,2013:2.
[6]GEEL R V,MEY H D.A theory-guided Hexagonal Representation of Single Valuation Systems for Use with Hermans Self-confrontation Method[J].Journal of Constructivist Psychology,2004(17):85—104.
責任編輯:張蕊